1978 óta tudjuk, hogy van valamilyen civilizáció a világűrben, és azt is, hogy nincs felénk jó szándékkal. A Space Invaders még csak figyelmeztetés volt, de 1994-ben végleg bebizonyosodott, hogy szükség lesz egy csapásmérő erőre, ami felveszi a harcot az idegenek ellen. Az XCOM sikere után kiderült, hogy a tenger mélyén is fenyegetés rejtőzik, majd egészen 1997-ig kellett várni, hogy a futurisztikus óriásvárosokat is megvédhessük.
Az Apocalypse szerintem egy olyan izgalmas és innovatív irány volt, ami bőven ráfért a sorozatra. Országok és kontinensek helyett helyi frakciók, cégek, szervezetek segítettek vagy hátráltattak minket a harcban és a körökre osztott harc helyett az is újdonság volt, hogy folyamatosan ment az idő, de bármikor megállíthattuk és a gyorsaságát is szabályozhattuk. Katonáink felszerelése modulárisabb lett, képesek voltak féltérdre ereszkedni és lehasalva kúszni, ami taktikai lehetőségeket biztosított. A legnagyobb dobás viszont az volt, hogy nem csak épületeken belüli taktikai küldetéseket kellett lejátszanunk, hanem a városban is elszabadulhattak nagy néha hatalmas idegen szörnyek és az sem volt mindegy, hogy az idegen repülő objektumokat milyen tűzerővel és pontossággal vadásszuk le, lehetőleg a város szétlövése nélkül.
A harmadik rész után viszont tetszhalott állapotba süllyedt az XCOM sorozat. Az UFO Aftermath/Aftershock megpróbálkozott az újjáélesztéssel, de kevés sikerrel. A The Bureau inkább kalandnak volt tekinthető, a Phoenix Point pedig, habár számos ponton jól teljesített, végül túl komplex és túlnehezített részekkel húzta le magát. Az XCOM 2012-es második újraélesztése viszont jól sikerült, hangulatos, változatos, akció orientált, történettel és háttéranyaggal is jól megtámogatott két részt szült, a lendület valahol a Chymera Squad felé fogyott el, de ott nagyon.
Két évvel az első új XCOM után hasonlóan erős XCOM gyökerekkel rendelkező játékkal kijönni elég bátor dolog, a különbségek azonban szembetűnőek és erre a célközönség is felfigyelt. A Xenonauts az eredeti legelső részt tekintette alapnak, szinte vallásos áhítattal ragaszkodva ahhoz a könnyűnek semmiképp nem mondható taktikai kerethez, ahol kezdetben erőteljesen vesztésre állunk, a katonáink túlélési esélye pedig igencsak alacsony.
A kezdeményezést mindenesetre siker övezte, olyannyira, hogy 2023-ban a második rész fejlesztése is elkezdődött. Itt már érződött, hogy komoly változások lesznek, habár az XCOM-os gyökereket és hangulatot ugyanúgy igyekeznek megőrizni a fejlesztők. Rebootnak is tekinthető a második rész, ugyanis érdekes mód nem folytatódott az első története és az ott megszerzett technológiákra se számíthatunk. Rossz nyelvek szerint a második rész egy felturbózott első rész lett, de ez csak kis részletekben igaz.
A grafikai fejlődés szembetűnő, de a Goldhawk tudatosan figyelt rá, hogy mindenből többet kapjunk és a változatosság is sok figyelmet kapott. A körökre osztott taktikai játékok egyik gyenge pontja ugyanis általában az, hogy rettentően gyorsan ismétlődnek, unalmas sablonná válik a kevés fajta küldetés pörgetése és a helyszínek/pályák is kiismerhetővé, repetitívvé válnak. Ezzel szemben a Xenonauts 2 külön hangsúlyt tett arra, hogy minél többféle ellenséget, küldetés típust és pályát kapjunk. Mindent beleértve 13 féle idegen/ellenséges lénnyel találkozhatunk, akiknek különféle altípusai is lettek, a felszerelésük pedig ugyanúgy fejlődik, mint a miénk.
Így történhetett meg a végjáték felé, hogy az elég jól felszerelt/kiképzett csapatomat bőven képes volt meglepni egy új fegyvertípussal érkező maréknyi idegen. Hiába ismertem az adott fajt, hiába voltak takitkai trükkjeim, az az egyszerű tény, hogy az új fegyver 1-2 lövéssel kivégez bizony visszább vett abból a lendületből, amit az előző játékbéli hetekben megszoktam. Szintén tanulságos fórumokon olvasni, hogy akik szerint a Bravery felesleges jellemző a katonáknál, azok mit szenvednek az idegenek elmebefolyásoló pszi-jellegű támadásaival a közép/végjátékban.
Érdekes élmény az is, hogy kezdetben elég sokáig jól elvagyunk egyetlen bázissal is. Nem kell rohanni és bázisokkal teleszórni a kontinenseket, mert az elfogóvadászaink legtöbb esetben sikeresen odaérnek és beavatkoznak, utána pedig már bőven lesz időnk a csapatszállítónkat kiküldeni. A szűk keresztmetszet a pénz, a befolyáspont és az emberanyag lesz. Az elsőből soha nem lesz elég, mert a legmodernebb felszerelés, bázismodul, jármű legyártása és a fenntartási költség elég nagy darabot kiharap abból az összegből, amit küldetésekből, befolyásból vagy támogatásként kapunk.
Ugyanez igaz a második tételre is, ugyanis több előny között kell döntenünk attól függően, hogy mire gondoljuk, hogy szükségünk lesz: gyorsabb kutatás/gyártás, újoncok toborzása, egy szép summa bezsebelése, a pánik csökkentése és így tovább – a lényeg, hogy itt sem dőlhetünk soha hátra. Embereink pedig akár tetszik, akár nem, a játék elején fogyóeszköznek fognak minősülni és két módja van annak, hogy megmentsük a kedvenceinket: az egyik, hogy igazi taktikai zsenik vagyunk, a másik, hogy szívfájdalom nélkül visszatöltjük 10x is a játékot, a save scumming nemes eszközével élve.
A nagytérképen lejátszott légicsaták is kaptak egy kis taktikai frissítést. Egyfelől legfeljebb 3 gépet vethetünk be egy összecsapásban, másfelől mozgatni tudjuk összecsapás előtt egy félkörben, hogy egyes egységek honnan induljanak. Használhatunk gyorsítónak utánégetőt és manuálisan kitérő manőverre is utasíthatjuk pilótáinkat. Felszerelés tekintetében is a gépágyú/rakéták/páncélzat kombón kell elgondolkodnunk, főként, hogy rakétából többfélét is kapunk és nem mindegy, hogy milyen felszerelést használunk a különféle ellenséges UFO-k ellen.
A gyors vadászokhoz igyekezni kell minél előbb közel kerülni, a nagy, lomhább célpontokat jó távoltól rakétákkal megszórni – ez még nem a taktika magasiskolája, de jó változatosságot jelent onnantól, amikor már sok féle, akár szintén 2-3-as csoportban repülő ellenséggel vesszük fel a harcot a felhők között. Ha úgy tartja kedvünk, automatikusan is lejátszhatjuk ezeket az összecsapásokat, általában elég jó eredményeket ér el a gépi vezérlés.
A Xenonauts 2 ügyesen modernizálta a régi XCOM részek jellegét és hangulatát. Ugyanúgy bizonytalan tapogatózással indulunk, elképesztően izgalmas izgalmas elkábított idegeneket hazarángatni, hogy végre kikutathassuk őket és ne csak a hulláikat bökdöshessék a tudósaink. Jó érzés, amikor egy idegen körül szétrobbantjuk a házfalat, hogy a mesterlövész elérje, vagy, amikor egy MARS egységet átküldünk a falon, hogy körbenézzünk.
A kezelőfelület is sokkal kicsiszoltabb és funkcionálisabb lett, a pályák sokfélesége és az ellenség állandó változása szinte mindig tartogat valami meglepetést, ami frissen tartja a játékélményt. Emellett nem lehet letagadni, hogy ez a játék inkább az eredeti részek kedvelőinek készült. Akik gyorsabb, csillogóbb – nem jobb, csak más – élményre vágynak, azok a 2012 és utána kiadott játékoknál keresgéljenek. A Goldhawk pedig remélhetőleg erőt vesz magán és egy folytatásban gondolkodik ezután a rész után, érdekes lenne ismét továbbgondolni azt a történetet, aminek az elejét már sokszor – túl sokszor – megkaptuk.