Shop menü

XENONAUTS 2 – FOLYTATÁS HELYETT KIFORROTTABB ÚJRAKEZDÉS

Persze most sem hisz nekünk senki, de valakinek azért fel kell vennie a harcot az idegen invázióval.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
Xenonauts 2 – Folytatás helyett kiforrottabb újrakezdés

Szerzői értékelés

Olvasói értékelés

1978 óta tudjuk, hogy van valamilyen civilizáció a világűrben, és azt is, hogy nincs felénk jó szándékkal. A Space Invaders még csak figyelmeztetés volt, de 1994-ben végleg bebizonyosodott, hogy szükség lesz egy csapásmérő erőre, ami felveszi a harcot az idegenek ellen. Az XCOM sikere után kiderült, hogy a tenger mélyén is fenyegetés rejtőzik, majd egészen 1997-ig kellett várni, hogy a futurisztikus óriásvárosokat is megvédhessük.

Az Apocalypse szerintem egy olyan izgalmas és innovatív irány volt, ami bőven ráfért a sorozatra. Országok és kontinensek helyett helyi frakciók, cégek, szervezetek segítettek vagy hátráltattak minket a harcban és a körökre osztott harc helyett az is újdonság volt, hogy folyamatosan ment az idő, de bármikor megállíthattuk és a gyorsaságát is szabályozhattuk. Katonáink felszerelése modulárisabb lett, képesek voltak féltérdre ereszkedni és lehasalva kúszni, ami taktikai lehetőségeket biztosított. A legnagyobb dobás viszont az volt, hogy nem csak épületeken belüli taktikai küldetéseket kellett lejátszanunk, hanem a városban is elszabadulhattak nagy néha hatalmas idegen szörnyek és az sem volt mindegy, hogy az idegen repülő objektumokat milyen tűzerővel és pontossággal vadásszuk le, lehetőleg a város szétlövése nélkül.

A harmadik rész után viszont tetszhalott állapotba süllyedt az XCOM sorozat. Az UFO Aftermath/Aftershock megpróbálkozott az újjáélesztéssel, de kevés sikerrel. A The Bureau inkább kalandnak volt tekinthető, a Phoenix Point pedig, habár számos ponton jól teljesített, végül túl komplex és túlnehezített részekkel húzta le magát. Az XCOM 2012-es második újraélesztése viszont jól sikerült, hangulatos, változatos, akció orientált, történettel és háttéranyaggal is jól megtámogatott két részt szült, a lendület valahol a Chymera Squad felé fogyott el, de ott nagyon.

Galéria megnyitása

Két évvel az első új XCOM után hasonlóan erős XCOM gyökerekkel rendelkező játékkal kijönni elég bátor dolog, a különbségek azonban szembetűnőek és erre a célközönség is felfigyelt. A Xenonauts az eredeti legelső részt tekintette alapnak, szinte vallásos áhítattal ragaszkodva ahhoz a könnyűnek semmiképp nem mondható taktikai kerethez, ahol kezdetben erőteljesen vesztésre állunk, a katonáink túlélési esélye pedig igencsak alacsony.

A kezdeményezést mindenesetre siker övezte, olyannyira, hogy 2023-ban a második rész fejlesztése is elkezdődött. Itt már érződött, hogy komoly változások lesznek, habár az XCOM-os gyökereket és hangulatot ugyanúgy igyekeznek megőrizni a fejlesztők. Rebootnak is tekinthető a második rész, ugyanis érdekes mód nem folytatódott az első története és az ott megszerzett technológiákra se számíthatunk. Rossz nyelvek szerint a második rész egy felturbózott első rész lett, de ez csak kis részletekben igaz.

Galéria megnyitása

A grafikai fejlődés szembetűnő, de a Goldhawk tudatosan figyelt rá, hogy mindenből többet kapjunk és a változatosság is sok figyelmet kapott. A körökre osztott taktikai játékok egyik gyenge pontja ugyanis általában az, hogy rettentően gyorsan ismétlődnek, unalmas sablonná válik a kevés fajta küldetés pörgetése és a helyszínek/pályák is kiismerhetővé, repetitívvé válnak. Ezzel szemben a Xenonauts 2 külön hangsúlyt tett arra, hogy minél többféle ellenséget, küldetés típust és pályát kapjunk. Mindent beleértve 13 féle idegen/ellenséges lénnyel találkozhatunk, akiknek különféle altípusai is lettek, a felszerelésük pedig ugyanúgy fejlődik, mint a miénk.

Így történhetett meg a végjáték felé, hogy az elég jól felszerelt/kiképzett csapatomat bőven képes volt meglepni egy új fegyvertípussal érkező maréknyi idegen. Hiába ismertem az adott fajt, hiába voltak takitkai trükkjeim, az az egyszerű tény, hogy az új fegyver 1-2 lövéssel kivégez bizony visszább vett abból a lendületből, amit az előző játékbéli hetekben megszoktam. Szintén tanulságos fórumokon olvasni, hogy akik szerint a Bravery felesleges jellemző a katonáknál, azok mit szenvednek az idegenek elmebefolyásoló pszi-jellegű támadásaival a közép/végjátékban.

Galéria megnyitása

Érdekes élmény az is, hogy kezdetben elég sokáig jól elvagyunk egyetlen bázissal is. Nem kell rohanni és bázisokkal teleszórni a kontinenseket, mert az elfogóvadászaink legtöbb esetben sikeresen odaérnek és beavatkoznak, utána pedig már bőven lesz időnk a csapatszállítónkat kiküldeni. A szűk keresztmetszet a pénz, a befolyáspont és az emberanyag lesz. Az elsőből soha nem lesz elég, mert a legmodernebb felszerelés, bázismodul, jármű legyártása és a fenntartási költség elég nagy darabot kiharap abból az összegből, amit küldetésekből, befolyásból vagy támogatásként kapunk.

Ugyanez igaz a második tételre is, ugyanis több előny között kell döntenünk attól függően, hogy mire gondoljuk, hogy szükségünk lesz: gyorsabb kutatás/gyártás, újoncok toborzása, egy szép summa bezsebelése, a pánik csökkentése és így tovább – a lényeg, hogy itt sem dőlhetünk soha hátra. Embereink pedig akár tetszik, akár nem, a játék elején fogyóeszköznek fognak minősülni és két módja van annak, hogy megmentsük a kedvenceinket: az egyik, hogy igazi taktikai zsenik vagyunk, a másik, hogy szívfájdalom nélkül visszatöltjük 10x is a játékot, a save scumming nemes eszközével élve.

Galéria megnyitása

A nagytérképen lejátszott légicsaták is kaptak egy kis taktikai frissítést. Egyfelől legfeljebb 3 gépet vethetünk be egy összecsapásban, másfelől mozgatni tudjuk összecsapás előtt egy félkörben, hogy egyes egységek honnan induljanak. Használhatunk gyorsítónak utánégetőt és manuálisan kitérő manőverre is utasíthatjuk pilótáinkat. Felszerelés tekintetében is a gépágyú/rakéták/páncélzat kombón kell elgondolkodnunk, főként, hogy rakétából többfélét is kapunk és nem mindegy, hogy milyen felszerelést használunk a különféle ellenséges UFO-k ellen.

A gyors vadászokhoz igyekezni kell minél előbb közel kerülni, a nagy, lomhább célpontokat jó távoltól rakétákkal megszórni – ez még nem a taktika magasiskolája, de jó változatosságot jelent onnantól, amikor már sok féle, akár szintén 2-3-as csoportban repülő ellenséggel vesszük fel a harcot a felhők között. Ha úgy tartja kedvünk, automatikusan is lejátszhatjuk ezeket az összecsapásokat, általában elég jó eredményeket ér el a gépi vezérlés.

Galéria megnyitása

A Xenonauts 2 ügyesen modernizálta a régi XCOM részek jellegét és hangulatát. Ugyanúgy bizonytalan tapogatózással indulunk, elképesztően izgalmas izgalmas elkábított idegeneket hazarángatni, hogy végre kikutathassuk őket és ne csak a hulláikat bökdöshessék a tudósaink. Jó érzés, amikor egy idegen körül szétrobbantjuk a házfalat, hogy a mesterlövész elérje, vagy, amikor egy MARS egységet átküldünk a falon, hogy körbenézzünk.

A kezelőfelület is sokkal kicsiszoltabb és funkcionálisabb lett, a pályák sokfélesége és az ellenség állandó változása szinte mindig tartogat valami meglepetést, ami frissen tartja a játékélményt. Emellett nem lehet letagadni, hogy ez a játék inkább az eredeti részek kedvelőinek készült. Akik gyorsabb, csillogóbb – nem jobb, csak más – élményre vágynak, azok a 2012 és utána kiadott játékoknál keresgéljenek. A Goldhawk pedig remélhetőleg erőt vesz magán és egy folytatásban gondolkodik ezután a rész után, érdekes lenne ismét továbbgondolni azt a történetet, aminek az elejét már sokszor – túl sokszor – megkaptuk.

Galéria megnyitása

Összefoglalás

Szerzői értékelés

UFO-01 Detected!
Minden benne van, amit eddig szerettünk és a fejlesztők arra is odafigyeltek, hogy szinte minden téren elég változatosságot és fordulatot kapjunk, hosszú távon is.
Apró bugokat találni csak, egy kicsivel több zene jót tett volna neki.

Az értékeléshez kérlek jelentkezz be!
Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére