XCOM: Enemy Unknown

Az első UFO játék mára már legenda, aminek fix helye van az eddig készült játékok toplistáján. Feltámasztásával a Firaxis nem kis feladatot vállalt magára.

XCOM: Enemy Unknown

I. oldal - A múlt

A Firaxis a 2K Games támogatásával kemény fába vágta a fejszéjét 2008-ban, amikor elkezdték az XCOM: Enemy Unknown fejlesztését. Az akkori bejelentés egy óriási projekt kezdetéről szólt, amin 60 ember dolgozik, és a kiadó az anyagiakat sem sajnálja majd a legjobb eredmény érdekében. Anno ez sokak érdeklődését keltette fel, hiszen már akkor látszott a mára egyre nagyobb méreteket öltő probléma, hogy a legtöbb kiadó a tömegigényekre koncentrál, a perifériára szorítva néhány igazán érdekes és értékes stílust. A kihívás azonban nem is ettől volt gigászi, hanem attól az apró ténytől, hogy a Firaxis az 1994-es UFO: Enemy Unknown-t akarta újraalkotni, modern köntösben, márpedig az a játék minden túlzás nélkül egy legenda.

Mivel valószínűleg sokan vannak, akik a 90-es évek közepén még az anyatejre jobban vágytak, mint egy hosszú kutatások árán kifejlesztett plazmafegyverre, ezért szeretnénk egy kicsit megemlékezni (csak röviden) az eredeti UFO-ról, ha már ilyen nagy szavakkal dobálódzunk. A Mythos és a Microprose gyermeke már akkor is több év fejlesztésének gyümölcse volt, és ha nagyon rá akarunk húzni egy kategóriát, akkor talán a 4x stratégiákhoz áll közel, egy jól kidolgozott, körökre osztott harcrendszerrel. Utóbbi nem utolsó szempont, hiszen az idő nagy részében harcoltunk, míg a maradékban a bázisainkat menedzselgettük, próbáltuk megfejteni az idegenek technológiáját, ezerrel gyártottuk a felszerelést a katonáinknak és monitoroztuk a bolygót, hogy ha felbukkan valahol egy UFO, akkor már küldhessük is a nyakára a vadászgépeinket. A játék elég addiktív és megfelelően komplex volt, máig 90% felett van a metacritic-es átlaga, és előkelő helyeket foglal el a különböző oldalak „minden idők legjobb játékai” listáin.

Az UFO: Enemy Unknown-nak több folytatása volt (Terror from the Deep, Apocalypse és Interceptor, utóbbi már űrszim is), és nem véletlen az UFO: Aftermath-tal való hasonlóság sem, az azzal kezdődő trilógia sokat merített a nagy elődből, de sosem lett olyan sikeres, mint az. Rengetegen kritizálták az eredetihez képest butább kivitelezés miatt, hiszen az egész játék egyszerűsödött. A Firaxis azonban az ős-UFO felújítását és újragondolását ígérte nekünk, így tűkön ülve vártuk, hogy mikor érkezik meg a játék. Nos, itt van, végre befutott, úgyhogy lássuk min dolgoztak négy évig!

II. oldal - A jelen

Az alaptörténet ugyanaz, mint régen: az idegen fenyegetettség miatt összeállnak a nagy és anyagilag erős nemzetek, hogy létrehozzák és támogassák az XCOM (extraterrestial combat) projekt beindítását. Az XCOM egymagában felel a kutatás-fejlesztésért, a gyártásért, a katonák képzéséért és természetesen az idegenek likvidálásáért. Ennek a komplex szervezetnek az irányítását vehetjük a kezünkbe és a teljesítményünktől nagyban függ, hogy mekkora támogatásra számíthatunk a háttérnemzetektől. A játék elején kiválaszthatjuk, hogy Ausztráliát leszámítva a lakott kontinensek közül melyikre szeretnénk telepíteni a bázisunkat. A választás azért fontos, mert mindegyik kontinens ad valami extrát, Dél-Amerika például instant kihallgatásokat és boncolásokat („We have ways”).

Bázisból csak ez az egy lesz, nem kezdhetünk el idővel egy újabb felhúzásába, cserébe viszont minden kontinensen lesznek hangáraink, így ahogy haladunk előre a játékban, a vadászgépeink elhelyezése nem okozhat majd problémát. A Föld megfigyeléséről ezúttal szatelitekkel gondoskodhatunk, szép lassan minden támogató ország fölé fellőhetünk egyet, így aktiválva magunknak egyre nagyobb bónuszokat, és ha lefedünk egy egész kontinenst, akkor megkapjuk annak az extráját is. A támogató országoknak van egy pánikjelzője, ami ha eléri a maximumot, akkor az adott hónap végén kihátrálhatnak az XCOM projekt mögül. Visszaszerezni őket nem lehet, így vigyázni kell, mert ha túl sokan lépnek ki, akkor vége a játéknak. A biztonságérzetét egy-egy nemzetnek egy föléjük kilőtt szatelittel, vagy küldetések végrehajtásával növelhetjük, a játék azonban sokszor kényszerít majd minket nehéz döntésekre. Választanunk kell, hogy ha egyszerre több helyen is embereket rabolnak az idegenek, akkor hová megyünk segíteni. Mivel a hihetetlenül fejlett csapatszállító gépünk tervrajzai úgy látszik végleg eltűntek egy fiók mélyén, így a játék előrehaladtával sem lesz lehetőségünk újat építeni, hogy esetleg egyszerre két helyre is mehessünk, ezért nagyon jól kell sakkoznunk a lehetőségeinkkel. Nehezebb fokozatokon nem is az számít már, hogy egy-egy nemzet milyen jutalmat ajánl fel, ha rajtuk segítünk, hanem az, hogy hol van a legnagyobb szükség arra, hogy ne növekedjen tovább a pánikhangulat.

Na de kicsit elbarangoltunk, térjünk vissza a bázisunkra. Itt dönthetjük el, hogy mivel foglalkozzon a kutatócsoport, mit gyártsanak a mérnökök, vagy éppenséggel hogyan bővítsék a létesítményt. Négy szinten építkezhetünk, de ahogy egyre mélyebbre ásunk, úgy lesz egyre drágább egy-egy szoba helyének a kialakítása. Minden plusz helységnek vannak építési és fenntartási költségei (energia, pénz). Sajnos kikapcsolgatni nem tudunk már felhúzott helyeket, maximum teljesen megszüntetni, így érdemes előre tervezni a generátorok építését is, mert hamar kifogyhatunk a szükséges energiából. A katonáinkat is a bázison menedzselhetjük, állítgathatjuk a felszerelésüket és teljesen meg is változtathatjuk őket (külső, név, hang). Mivel ezúttal egy terepre küldött csapat maximális mérete hat fő lehet, így valószínűleg többen fognak elszórakozni a személyre szabással, aminek köszönhetően katonáink jobban a szívünkhöz nőhetnek. A katonákhoz kapcsolódik még a tisztképző is, ahol jó pénzért olyan hasznos extrákat vehetünk, mint például dupla sebességű gyógyulás, vagy a kötelező csapatbővítés, mert a játék kezdetekor még csak négy embert vihetünk egy bevetésre. Ha épp nincs mit csinálnunk, akkor gyönyörködhetünk is a bázisunkban. Érdemes is néha szánni rá egy kis időt, mert a fejlesztők rengeteg apró részletet rejtettek el a látképen. Katonáink gyúrnak, kikapcsolódnak, a mérnökök állandóan dolgoznak valamin, az egész bázis él, jó ránézni.

III. oldal - Bevetésen

Persze a bázis és az ottani döntéseink most is csak az egyik felét teszik ki a játéknak, az idő nagy részében ugyanis harcolni fogunk. Az elődhöz képest a missziók fajtái változtak, ezúttal az idegenek már nem támadják meg a bázisunkat, és mi se sűrűn fogjuk őket látogatni, de cserébe az egyéb küldetések valamivel változatosabbak lettek. A lelőtt/leszállt UFO-k és terrortámadások mellett (ahol embereket kell mentenünk), most lesznek olyan extra küldetések is, mint például bomba hatástalanítása időre, vagy fontos személy kimentése egy megszállt területről.

Egységeinknek most is vannak fontos statisztikái (akaraterő, célzás, életerő, védelem) és a felszerelésüket is módosíthatjuk, de már nincs nagy hátizsákjuk. Mindössze egy páncélt, egy fő fegyvert, egy pisztolyt és egy egyéb tárgyat aggathatunk rájuk. Ez utóbbi lehet orvosi csomag, gránát, kábító fegyver, stb., nagyon ki kell centiznünk kinek mit adunk, hogy mindenből legyen elég, és ha lehet, akkor a megfelelő embernél.

Katonáink „szintlépéseit” ezúttal sokkal könnyebben figyelemmel kísérhetjük, mert ha elég tapasztalati pontot gyűjtöttek, akkor a játék szól, hogy kijár nekik egy előléptetés. Tulajdonképpen a rangok jelentik a szinteket, de nem csak a főbb tulajdonságok nőnek általuk, hanem az első szinttől (Squaddie) kezdve besorolja őket a játék egy osztályba: támogató, rohamosztagos, mesterlövész vagy nehéztüzér. Innentől kezdve (egy szint kivételével) minden előléptetésnél választhatunk majd két új tulajdonság közül. Például a mesterlövész lőhet némi büntetéssel azután is, hogy lépett egyet vagy célozhat olyan ellenfélre, amit nem közvetlenül ő, hanem egy társa lát. Mind-mind nagyon hasznosak, és alaposan megváltoztathatják az adott karaktert.

Terepre menve, ahogy földet ér a csapatszállító, már özönlenek is ki belőle katonáink, és onnantól kezdve miénk az irányítás. A harc maradt körökre osztott, de csak nagyvonalakban emlékeztet a mintául szolgált játékra. Ezúttal nem függ embereink szintjétől, hogy hány akciópontjuk van, mindenkinek fixen kettő jutott, amit felhasználhat mozgásra, lövésre, fedezékbe bújásra, stb., de vannak dolgok (pl. lövés) amiktől egyből véget ér az adott egység köre. Ez egy kicsit más taktikázást igényel, mint a régi UFO, mert az is ugyanúgy elvisz egy akciópontot, ha a rácshálón csak egyetlen négyzettel mászunk arrébb. Többek között ennek köszönhető egyébként, hogy az egész akció rész felgyorsult, pergősebb lett. Mielőtt bárki felszisszenne, nem kell aggódni, taktikus irányítás nélkül még mindig semmire sem megyünk. A fedezék nélküli Rambók nem lesznek hosszú életűek, de az tény, hogy az alaplehetőségeink száma csökkent, és ezt csak a kasztok extrái tudják némileg ellensúlyozni.

 

IV. oldal - Semmi sem tökéletes

Sajnos azonban nem eléggé, ugyanis hála ennek és pár idegesítő hibának, a játék nehezebb fokozatokon egyre inkább szerencsefüggővé válik. Normálon kényelmesen, anélkül hogy igazán megizzadnánk végigvihető a játék ~20 óra alatt. Classic (hard) módban már alaposan meg kell tervezzük minden lépésünket, míg Impossible-ön már az is kevés, ott már jóban kell lennünk a szerencse istennőjével is, úgyhogy kezdjünk el időben imádkozni hozzá. Főleg ha bekapcsoljuk az Iron-Man módot is, ami azt jelenti, hogy nem mentegethetünk össze-vissza, csak egyetlen auto-mentés van és csókolom, minden cselekedet permanens. Ez az Impossible fokozattal kombinálva felettébb kellemetlen tud lenni, főleg ha például 10 óra játék után egy nehezen kigyúrt csapattal belefutunk az alábbi (megtörtént) felállásba: négy katona bambul az idegenre, mindegyik 55-75% eséllyel eltalálná, és még jó eséllyel el is intézné egy lövésből. Hát akkor hajrá! Miss, miss, miss, miss… A csúnya gonosz UFO meg egy lövéssel leteríti az egyik csapattagunkat, amitől egy másik bepánikol, lelövi a harmadikat és mi jövünk úgy, hogy a két emberünkből az egyik kocsonyaként remeg a sarokban, a másik meg ott áll, tudván, hogy egy esélye van, és ha nem talált, akkor neki is annyi. Persze nem talált…

Erre lehet mondani, hogy „shit happens”, de mivel a játék elég hosszú, ezért jó eséllyel előbb utóbb bizony „happens”, ami ha nem jutunk túl egy bizonyos ponton, akkor kb. a játék újraindítását jelenti Iron-man módnál, úgyhogy a legnehezebb fokozatot ezzel a továbbnehezítéssel csak gyakorló mazochistáknak vagy végtelenül türelmes embereknek ajánljuk. Classicon már vállalható az Iron-man, az UFO rajongóknak ajánljuk is, hogy egyből ezen a fokozaton nyissanak (max. Iron-man nélkül).

Csata közben egyébként a 3D-s megjelenítés néha meg tudja tréfálni az embert. Van, hogy esküdni mernénk, hogy katonánknak látnia kéne az ellenfelet, de úgy látszik az azt kitakaró oszlop vastagabb, mint amilyennek mi látjuk, mert mégse látja. Vagy ha észreveszünk néhány idegent, akkor rájuk zoomol a kamera, és jön egy rövid átvezető, amiben ingyen léphetnek egyet ellenfeleink, nehogy már üres területen maradjanak céltáblával a hátsójukon. Ez csak két dolog miatt idegesítő: egyrészt mert ha ez volt a második lépésünk egy egységünkkel, akkor mi már nem mozdulhatunk, akárhol is állunk hozzájuk képest, ott maradunk, míg ha éppenséggel ők sétálnak be a mi látóterünkbe, akkoris léphetnek sokszor egy extrát, mert miért ne, még a végén fedezék nélkül maradnának. Csúnya lépés ez a fejlesztőktől, amivel valószínűleg az MI gyengeségeit takargatják.

V. oldal - Technikai részleg, ítélet

Az XCOM: Enemy Unknown-t a sokszor látott, már-már unalmas Unreal Engine 3.0 kelti életre. A látvány kicsit kopottas, első blikkre nem hinnénk, hogy 2012-es címről van szó, viszont jól hozza az UFO hangulatot, igaz, elmaradtak a vicces páncélok, most minden olyan „normálisan” néz ki. A gépigény a látványhoz igazodva kellően baráti, egy kisebb gamer gépen (Athlon II X2, HD7750) tökéletesen fut a játék maximális beállítások mellett. A konzoltulajoknak sem kell aggódni, mert nem maradnak le semmiről, teljesen ugyanazt kapják, mint a PC-sek, és kontrollerrel is tökéletesen irányítható a játék.

Egyébként ezúttal nincsenek félig-meddig véletlenszerűen generált pályák, mindent kézzel készítettek a fejlesztők, így előbb-utóbb ugyan ismétlésekbe fogunk botlani, de szerencsére elég nagy a választék, így nem fenyeget minket a veszély, hogy megunnánk a helyszíneket. Ráadásul az ellenfelek mindig máshova vannak elhelyezve, és a viselkedésük sem ugyanaz, úgyhogy nem lehet tökéletes taktikákat begyakorolni egy-egy térképre, minden küldetés más lesz.

A hangulaton sokat dobnak az előre renderelt és az akció közben mutatott átvezető jelenetek. Előbbiek közé tartoznak a történet vagy például a kihallgatások videói, míg utóbbiak esetében megcsodálhatjuk például, ahogy landoláskor kirajzanak embereink a csapatszállítóból, vagy átfutnak egy nagyobb területen fedezék nélkül. Annál pedig nincs is jobb érzés, mint amikor közelről meglátjuk, hogy mesterlövészünk hosszan a puska távcsövébe néz, majd meghúzza a ravaszt és fél pályával arrébb egy idegen holtan esik össze a mocskos aszfalton.

A szinkron egy kicsit felemás lett, de igazából így sem értjük, hogy élhettünk anno nélküle. A sötét alak, aki a nemzetek tanácsát képviseli, próbál mindig komoly lenni, de sokszor beszél össze-vissza. Épp megmentjük a fél bolygót, erre közli: „emlékezz, figyelünk téged…”. Khmm, ilyenkor az ember legszívesebben díszcsomagolásban nyújtaná át az idegeneknek, hadd szondázzák meg egy kicsit. Őt kihagyva viszont minden nagyon rendben van, akció közben az embereink állandóan kommentálják tetteiket, a gyógyító csomagos és kábító pisztolyos beszólások kifejezetten tetszettek. A zene hozza a kötelezőt, most is van egy-két emlékezetes szám, de kb. ennyi.

Az XCOM-nak van multiplayer része is, amin egy előre kiválasztott pályán eshetünk egymásnak ketten. A beállított pontszámból vehetünk egységeket és felszerelést rájuk, aztán jön a szokásos akció, csak gép helyett egy emberrel a túloldalon. Demó verzió is van, de sajnos pont akkor ér véget, amikor a játék elengedné a kezünket és kezdene igazán élvezetessé válni, úgyhogy ha az valakinek nem tetszett, még ne temesse a játékot, nagyon keveset látott belőle és a lényeg csak utána következik.

Értékelés

Az XCOM: Enemy Unknown-nak megvannak a saját hibái, de igazából, ha nem akarunk túl szemellenzősek lenni, akkor az UFO-nak is volt pár. Szerencsére a legtöbb probléma, amit felsoroltunk javítható egy tapasszal, és a Firaxis dolgozik is a játék frissítésén. Az első patch már ki is jött, és számíthatunk továbbiakra is. Visszagondolva, talán egy kicsit kemények is voltunk az XCOM-mal, de amilyen elvárásoknak meg kell felelnie a vérfrissített játéknak, ez nem is csoda. Ha leszedjük a javítható dolgokat a listából, akkor maximum a harcrendszer akciópont változásával nem értünk egyet, minden más olyasmi, ami egy kicsit egyedibbé teszi a játékot. Elég addiktív és hangulatos lett az új Enemy Unknown is, úgyhogy a régi és az új játékosoknak is érdemes egy esélyt adni neki, nem fogják megbánni. Nem olyan, mint az ős-UFO, egy kicsit más, de attól még egy szerethető, jó játék.

Platformok: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Tesztelt platformok: PC, PlayStation 3 (in progress)

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward