- Breach!
Már a kedves ellenségem című film is felvetette a kérdést: mi kell ahhoz, hogy összefogjunk azzal, akivel eddig egymásra lőttünk? A túlélés, a jobb élet reménye, az összefogásban rejlő erő? Valószínűleg mi sem fogadnánk kitörő örömmel, ha a bolygónkat megtámadó idegenek a háború végeztével ott maradnának és állampolgárságért folyamodnának. Igaz, hogy a sablonok segítenek eligazodni a világban (egy pontig), a kivételek által viszont a fekete-fehér gondolkodás által kihagyott apróságokat is megpillanthatjuk.
Ahogy az embereknél, úgy az idegeneknél is voltak „árulók”. A mi szemszögünkből ők ellenségből barátok lettek, hiszen szembe fordultak a kegyetlen Etherealokkal. Mások agymosás vagy egyéb tudatmódosító módszerek miatt szolgálták a leigázásunkra érkezettek seregét. Némely szerencsétlenek pedig genetikai kísérletek során hibridekké váltak, kitaszítottá mindkét oldal részéről – ők hova mehetnének most? 5 év telt el az XCOM 2 eseményei óta és sok minden megváltozott.
A háborúnak vége és vegyes társaság maradt utána: ember, idegen, hibrid. Ők alkotják City 31 lakosságát és ha nehézségek árán is, de mindenki igyekszik megtalálni a helyét ebben a szokatlanul színes társadalomban. City 31 kísérlet és példakép is, a békés együttélésre törekvés szimbóluma. Ha elbukik, polgárháború lehet a vége. A város rendőrsége mellett egy sajátságos rendfenntartó csapat száll szembe szektákkal, terroristákkal és bárkivel, aki a város biztonsága ellen tör.
Az XCOM 2,5-nek is nevezhető Chimera Squad taktikai és stratégiai kihívás, ahol igaz, hogy nem az egész bolygóért harcolunk, de egy város megvédése is nagy feladat lehet.
Csapatunk a városhoz hasonlóan elég vegyes lesz. Találunk benne háborús veteránt, volt rendőrt, empatikus sectoidot, bizonyítani akaró kígyóembert, bizonytalankodó pszi-használót, eltökélt technikus-gyógyítót és még sok más szerzetet is. A lényege, hogy a korábbi XCOM részektől eltérően itt nem szabhatjuk át a katonáink kinézetét, hanem előre elkészített ügynökökből válogathatunk, ahogy a történet során bővül a csapatunk.
Az egyetlen dolog amin változtathatunk, az a páncélzatuk/ruhájuk színe. Ez szokatlan az eddig megszokottak után, de a játék egyik fontos elemét testesíti meg. Itt katonáink önálló egyéniségek, háttértörténettel, menő vagy vicces becenévvel és fix fegyverekkel. Hiába szeretnénk mindenki kezébe vadászpuskát vagy karabélyt nyomni, nem tehetjük meg.
Néhány dologba mégis beleszólhatunk. Először is a felszerelésüket szabadon bővíthetjük gránátokkal, fegyver modulokkal, páncéllal, lőszer típussal. A korábbi részek változatossága azonban itt nem áll majd rendelkezésünkre és nem is lesz egyhamar pénzünk mindenre.
Fejleszthetjük a páncélzatot, ami azért jó, mert mindenki ugyanazt a típust hordja, fegyverek esetén viszont a 4 alaptípust külön-külön kell kifejleszteni és megvenni – ez idő és erőforrásigényes dolog. Jól tesszük viszont, ha ennek komoly figyelmet szentelünk, ugyanis ellenségeink egyre komolyabb egységeket fognak a küldetések során ellenünk bevetni, vagyis szükségünk lesz a tűzerőre.
Külön érdekesség, hogy minden bevetés behatolási pontoknál indul (ajtók, berobbantható fal, ablak, kapu stb.) és a lehetőségekhez mérten osztagunkat több felé is szórhatjuk. Lehet 2-3 irányból is támadni, de az ellenségeink elhelyezkedéséről, erejéről nem sokat tudunk. Különböző bejáratok más-más előnyt vagy hátrányt is adhatnak, például plusz sebzést, vagy hogy az utolsó ott belépő egység nem mozdulhat 1 körig.
Érdemes a behatoláshoz használt különleges felszereléseket (robbanótöltet, kódtörő kártya, szellőzőjáratokba való bejutást segítő felszerelés) is magunkkal cipelni, mivel így előnyösebb helyzetből vághatunk neki az aznapi feladatnak.
Minden nap egy küldetésre van lehetőségünk, vagyis eldönthetjük, hogy kiszállunk egy helyszínre (ez taktikai bevetés), kihasználunk egy lehetőséget (opportunity – harc nélkül nyomozunk kicsit és a helyi erőkkel összefogva rendbe rakunk valami gubancot). Munkaszüneti nap itt nincs, de közben ügynökeink sok mindennel lefoglalhatják magukat. A tréning segítségével HP-juk, az általuk körönként megtehető távolság (mobility) megnő, de ha esetleg maradandó sérülést (scar) szereznének, akkor azt itt tudják rehabilitációban „ledolgozni” magukról.
Az Assembly egyfajta kutatásként van jelen, ugyanis ha kifejlesztünk egy új fegyvert, páncélt, eszközt, akkor az innentől megvásárolható lesz. Ennek a rendszernek az az előnye, hogy ha megvettünk valamit (pl. fejlesztett pisztolyok) akkor minden olyan egységünk megkapja, aki azt a fegyvert használja. Ugyanez érvényes a páncélokra is, de a specifikus felszerelésdarabokból (gránát, páncél modul, fegyver modul) már annyi darabot kell vennünk amennyit felaggatnánk az ügynökeinkre. Ha van még kapacitásunk a Spec-Ops lehetőséget ad, hogy 3 nap alatt egy kis plusz bevételhez jussunk. Ez hasznos, de csak akkor, ha amúgy tétlenül lézengene a bázison valaki, ugyanis ha a 3 nap letelte előtt kivonjuk innen az egységünket, akkor időt is veszítettünk és a jutalomtól is elesünk.
Erőforrások tekintetében sem bonyolítja túl a helyzetet a játék: elerium, intel, pénz. Ebből fogjuk a fejlesztéseket finanszírozni, felszerelést venni és többek között a passzív, a különböző kerületekbe kihelyezhető passzív rendfenntartóinkat (field team) kifizetni. Ez utóbbi nagy előnye, hogy passzív jövedelemhez juttat minket és olyan város szintű taktikai elemekhez kapunk hozzáférést, ami a nyugtalanságot (Unrest) vagy a városon eluralkodó zűrzavart (Anarchy) csökkenti.
A 9 kerület mindegyikét igyekeznünk kell minél inkább megóvni az ott felmerülő problémáktól, de mivel 1 nap 1 küldetés, ezért nem lehetünk ott mindenhol. Ha jól egyensúlyozunk, akkor a nyugtalanság nem lesz túl nagy mértékű, és így a város anarchia szintje is alacsony marad. Ez utóbbi az XCOM 2-ben is megismert mechanika itteni verziója, ha az Anarchy maximális szintet ér el, akkor elbukunk és a játék véget ér.
Harc tekintetében olyasmit kapunk kicsiben, mint ami az XCOM taktikai harcaira jellemző. Adott egy térkép behatolási pontokkal és jó pár ellenség. Emellé kaphatunk kisebb feladatokat is, bizonyíték megszerzése, túsz vagy VIP kimenekítése vagy valamilyen gép kikapcsolása, felrobbantása. 4 egységünk vehet rész az akcióban és a küldetés nagyságától függően 1-3 egymás után következő helyszínen kell helyt állnunk ahhoz, hogy sikerrel zárjuk a napot.
Ügynökeink harci stílusa nagyon eltérő, rohamosztagos, mesterlövész, gyógyító, berzerker, villámgyors harcművész, pajzsos „tank”, pszi használó is van közöttük és rajtunk múlik miként kombináljuk őket.
Összességében ez a 2,5. rész arra jó, hogy kicsit elmerülhessünk az XCOM világában. Aki a korábbi nagy részekhez akarja hasonlítani a Chimera Squadot, az gyorsabban fog elmenekülni a monitor elől, mint az egyszeri katona a rohamozó mutont megpillantva. Ez egy leegyszerűsített, rövid harcokkal és az ügynökök beszélgetéseivel, hírbemondókkal színesített XCOM, ami azonban remek szórakozást nyújt a maga szintjén.
Ha pedig átvezető résznek tekintjük máris felmerül a kérdés, hogy vajon hogyan folytatódik a sorozat? Lehet, hogy végre-valahára elérünk a legjobb rész, az X-COM: Apocalypse felújításáig és ott is egy frakciókkal, dimenzió kapukkal teli várost kell majd megvédenünk átugrálva az idegenek saját világába?