1. oldal
Az XCOM 2 megjelenését anno eléggé beárnyalták a technikai problémák, de itt az idő szépíteni. A játék nagy kiegészítője alapvető dolgokon változtat (például katonáink kimerülnek a harcban), behoz néhány csavart (több mindenre kell figyelni küldetések és a menedzsment terén is), és papíron megszüntet jó pár bugot (a dolog sötét oldala, hogy érdekes mód eddig „nem volt idejük” rá), de a képesség animációkon és a töltési időn is javítottak a fejlesztők. A SPARK egységek kaptak egy kis törődést, a ranger pedig egy sokakat feldühítő nerfet (a shotgun és a kard alap crit esély százalékát elég rendesen lecsökkentették). Alapvetően rengeteg mindent átdolgoztak a Firaxisnál, kis túlzással új játékot kapunk, de részletes leírás sajnos nincs a változásokról, sokat ki kell ezekből tapasztalni.
Mielőtt azonban belevetnénk magunkat ebbe, érdemes egy kicsit az elmúlt egy évről is beszélni. Az alapjáték után érkező kisebb DLC-k nem voltak önmagukban rosszak, az Alien Hunters például kifejezetten üde színfoltot jelentett akkor is, ha a szuper erős földönkívüli trió jócskán meg tudta keseríteni az életünket. Röviden arról van szó, hogy egy félresikerült kísérletsorozat eredményeképp három szuper felturbózott, úgynevezett uralkodó (Alien Ruler) szabadul el a Földön. Komoly tűzerő és taktika kell a likvidálásukhoz. Győzelem esetén viszont egyedi páncélt és fegyvert szerezhetünk mindháromtól, vagyis megéri levadászni őket. A Shen’s Last Gift egy rövid, de izgalmas történetszállal hozza be a SPARK egységeket a játékba, vagyis immár robotokkal is bővül katonáink listája. Az Anarchy’s Children a legtöbbek (és jómagam) szerint egy rossz vicc volt, pénzkidobás és érthetetlen DLC a javából. Kivéve persze, ha az elvileg komoly, a világ sorsát a vállukon hordozó katonáinkból bohócokat, punkokat és egyéb ostoba kinézetű figurákatakarunk faragni. Mert akkor kihagyhatatlan a kiegészítő, és a végletekig elégedettek leszünk vele.
A War of the Chosen az első (és valószínűleg az utolsó) nagy kiegészítő az XCOM 2-höz, és az Alien Hunters után kicsit fura, de... három még erősebb elit ellenfelet tol az arcunkba (de ez csak a jéghegy csúcsa, mielőtt valaki megijedne). Ők a Chosenek, akiknek egyetlen öröme az életben, hogy minket sanyargassanak. A történetük röviden az, hogy az egész összeesküvés mögött álló idegen vezetők (Elders) végső fegyvereként kerülnek bevetésre. Küldetésük, hogy visszaszerezzenek minket (vagyis a játékost megszemélyesítő parancsnokot) és cserébe megkapják játszótérnek a Föld bolygót (az ezt taglaló átvezető videó amúgy nagyon hangulatosra sikerült). Az első, akivel összefutottam (nem tudom ez véletlenszerű-e) az Assassin volt. Ő a ranger felerősített, felgyorsított verziója, aki trükkjei révén sokkal veszélyesebb és nehezebben kezelhető, mint például a Hunter. Elbújik, odacsap, elrohan, vakító gránátot lő, ráadásul van, hogy az overwatch sem hat rá (ha megkapja a Shadow Step képességet). A Hunter a mesterlövész továbbfejlesztett verziója. Nagyon nagy a látó és lőtávolsága, ráadásul a rejtőzködő (concealed) egységeinket is azonnal felfedi. Emellett kábít, altat és célzott lövésével könnyen kiiktatja egy katonánkat, ha az nem tud azonnal fedezékbe húzódni. A sor végére maradt a Warlock, aki pszi-használóként zombikat, lancereket idéz, teleportál, kábít és sebezhetetlenné is válhat rövid időre.
Mindegyik chosen rendelkezik néhány véletlenszerűen kiválasztott erősséggel és gyengeséggel. Az előbbiek extra képességeket vagy védelmet adnak nekik (mint a már említett Shadow Step), az utóbbiakból pedig kiderül, hogy mivel lehet komolyabb sebzést kiosztani nekik. Mindegyik érzékeny valamelyik új frakcióra, van, hogy nem bírják a magaslatról leadott lövéseket, esetleg a robbanásokat. Ha ez esetleg nem lenne elég, kaphatunk olyan Dark Eventet, ahol plusz extra képességeket nyernek, vagy épp egy ciklus erejéig eltűnnek a gyengeségeik. Miközben mi a világ megmentésén ügyködünk, a chosenek sem maradnak restek – információt gyűjtenek rólunk, ennek 4 szintje van, és egyre komolyabb nehézségeket okoznak vele. Ha sikerül nekik egy magatehetetlen katonánkat magukkal ragadni, akkor az három okból is rossz nekünk. Az első egyértelműen az, hogy a katonánk kiesik egy jó időre. A második, hogy mentőalakulatot kell szerveznünk, a harmadik pedig, hogy folyamatosan információt szerez a nála vendégeskedő katona által, vagyis hamarabb feltölti a 4 szintet.
2. oldal
Az idegenek szuperkatonái mellett azért említést érdemelnek az új sima egységek is. A pszi-használó ADVENT Priest a mi pszi-érzékeny katonáink gyenge utánzata, de nem szabad lebecsülni. Támogató buffokkal segíti a csapatát, a stázis képességgel menti meg a majdnem halott ellenséges egységet, és persze képes az elménk uralására is. A lángszórós ADVENT Purifier nincs túlbonyolítva, legyező alakban mindent felgyújt maga előtt, vagyis érdemes távol maradni tőle, mert a fél csapatunk is fáklyaként végezheti. Halálakor fel is robbanhat, így jól gondoljuk meg, ha közelharcban akarunk végezni vele. Harmadikként találkozhatunk egy Spectre nevű fura lénnyel is (a Codex-re hajaz), aki egy több ezernyi nanorobotból álló entitás. Életerőt szív, lemásolja az egységeinket és még egyéb kellemetlenségekre is képes.
Direkt a sor végére hagytam a Lostnak nevezett rusnyaságokat, akik a zombikat személyesítik meg a War of the Chosenben. Az értelem nélküli ösztönlények önmagukban nem veszélyesek, de a hangokra – főleg a robbanásokra – nagyon érzékenyek és azonnal tömegesen vonulnak a helyszínre. Nagy taktikai előnyt jelent, ha az ellenségre uszítjuk őket, vagy egy kis visszavonulással hagyjuk, hogy az idegen lényeket és katonákat abajgassák helyettünk.
A Chosenek és a Lost rendesen megkeverik a lapokat. Már a kezdeti küldetések során is találkozhatunk a három elit ellenség egyikével, és nem fogunk örülni a lehetőségnek. A kezdő felszerelésű, egy rendfokozatot lépett csapatomból egy embert lesebzett, egy másikat pedig majdnem kivéreztetett a lopakodó Chosen (őt kapjuk elsőként az arcunkba). A végeredmény az lett, hogy az amúgy is csak kétszer használható gyógycsomagomat a pálya elején ellőttem arra, hogy felgyógyítsam az egyik katonám, és megmentsem a másikat. Így az utóbb említett emberem nem halálozott el, „csak” magunkkal cipelhető ájult csapattaggá vált.
Kihívásokat akartunk, új ellenségeket, nehéz helyzeteket. Megkaptuk, és az a helyzet, hogy én nagyon örülök neki. 250 óra XCOM után ugyanis jó érzés belevetni magam az ilyen kihívásokba. Azt azonban megfigyeltem, hogy a képességeik révén a Chosenek is eltérő nehézségű ellenségek. A már emlegetett Assassin a gyorsasága és a trükkjei révén sokkal veszélyesebb és nehezebben kezelhető volt, mint például a Hunter, aki szegény belefutott a jól felállított csapatomba, ráadásként a meghekkelt ADVENT robotot tudta csak meglőni.
Az első dolog egyébként, ami feltűnt a kiegészítő telepítése után, hogy sokkal több a szöveg és a kiegészítő információmorzsa. Elcsípett rádióadások, üzengető ellenségek, propaganda az éterben. Élőbbé és érdekesebbé vált az XCOM világa ezek által. Az egyik új kedvenc pedig a saját propaganda plakátok gyártása lett, amihez egy komoly kezelőfelületet is kaptunk. Beállíthatjuk, katonáink miként pózoljanak, milyen legyen a háttér, mi legyen a felirat, a betűtípus, és még sok egyéb. Zseniális apróság ez, kiélhetjük marketinges, fotós és hőseink/katonáink iránt érzett szenvedélyünket, és a pályákon is viszont láthatjuk műveinket. A legjobb benne, hogy akinek nem tetszik, az egyszerűen figyelmen kívül hagyhatja az egészet. Aki pedig izgatottan lesi a taktikai bevetéseken a házak falait és a hirdetőtáblákat, az megtalálhatja a plakátjait.
3. oldal
Katonáink személyre szabhatósága még mindig hatalmas, és ez a játék modjait készítő rajongóknak köszönhetően csak tovább bővült. Aki kicsit is hasonlít rám, az beleesik abba, amiről a klasszikus RPG játék vicce szól: „Hány órád van a játékban? Nagyjából 30, és már majdnem végeztem a karakterem elkészítésével!” Most mindez kiegészül azzal is, hogy katonáink között kötelék (bond) alakulhat ki, ezáltal különleges képességeket kapnak, ha együtt harcolnak, és mindez fejleszthető is, egyre nagyobb előnyökhöz juttatva a párost.
Az esélyegyenlőség (már ha lehet ilyenről beszélni) jegyében nem csak az ellenfeleink erősödnek, hozzánk is becsatlakozhat három frakció. Ezek mindegyike egyedi képességekkel megáldott, speciális egységgel bővíti az állományunkat. A Reapers frakció mesterlövész szerű karaktereket ad, akik mobilitásuk és robbanószereik segítségével keltenek káoszt az ellenség soraiban, de felderítőnek is tökéletesek (még a rangernél is jobbak). Történetük szerint az elhagyatott, romos városokban bujkálnak és vívják keserű – sokszor magányos – harcukat a Lost és a többi idegen lény ellen. Elveik szerint vagy az idegenek pusztulnak ki a Földön, vagy ők maguk – bármelyik is következzen be előbb. A Skirmishers nevű frakció tagjai közelharc specialisták, középtávú lövészek és a karjukon hordott mászó kampóval jó kis trükkökre képesek. Külön érdekesség velük kapcsolatban, hogy korábban mind ADVENT katonák voltak, de levetették magukról a rabigát és most kettős igyekezettel próbálnak nekünk segíteni, valamint feloldozást nyerni korábbi bűneik alól. A Templars tagjai a pszi erő minél nagyobb kiaknázásában mélyedtek el, ennek megfelelően egy felturbózott pszi-katonára számítsunk, akinél a biztonság kedvéért még egy gépfegyver is lapul. Sokak szerint megőrültek a pszi-energiák nyakló nélküli kiaknázásában, de önmagukat a bolygó jövendő pszi-hatalmának és az idegenek által felébresztett pszi-erők örököseinek látják.
Új küldetés helyszínek is tarkítják a palettát, mint például a csatorna, elhagyatott és romos városok, vagy a metróalagút, de küldetés típusra is kapunk csemegézni valót. Ezek között lesz az elfogott csapattárs kiszabadítása, nyersanyag/ellátmány visszaszerzés (supply recovery), és az elit idegenek főhadiszállásának megostromlása is. Ott van még a frakciók segítségével indítható Covert Actions, ami egy passzív küldetés, de rengeteg előnyhöz juthatunk általa. Ez napokra lefoglalja néhány katonánkat, de megéri a befektetés, hiszen nyersanyagot, intelt, új egységeket, AVATAR projekt csökkentést is nyerhetünk általuk. Végezetül passzív „képességekkel” ruházhatjuk fel az XCOM-ot úgynevezett Orders által, amiket a frakcióktól kapott vagy saját előnyök alkotnak: például kevesebbe kerül az újoncok felvétele, +2 kör az időre menő küldetésekben, +1 páncél átütés, -15% időbe kerül a fegyverek kutatása, stb.
A kutatás terén is találkozunk újdonságokkal. Inspired vagy Breakthrough státuszt kaphat egy-egy kutatás, ami vagy rövidebb kifejlesztési időt jelent, vagy egy extra tulajdonságot, bónuszt az adott témához. A legjobb példa erre az egyik alapfegyver fejlesztés, ami a breakthrough státusza miatt plusz egy mod lehetőséget kapott, vagy épp plusz 1 sebzést. Ennek annyi hátulütője van, hogy a felajánlott lehetőség csakis akkor él, ha azonnal az adott kutatást választjuk. Ha másikat indítunk el, akkor elveszik a szikra tudósaink szeméből, és elszáll az ihlet. Vagyis egy újabb dilemmát kapunk, hogy melyik éri meg jobban. A frakciók és az új ellenségek persze eszközök, kiegészítő felszerelések terén is bővítik a palettát, a chosenek fegyvereit nem is számítva – bár ez utóbbit meg is kell szereznünk, ami nem lesz könnyű.
Ami kifejezetten üdítő az alapjáték után, hogy nagyon kevés buggal találkoztam most. Egyszer egy Gremlin drón ragadt be pár másodpercre ajtó hackelésnél, a másik alkalommal pedig egy Lost horda akadt be egy körre, vagyis nem moccantak – aminek amúgy még örültem is, de kb. ennyi, nagyon idegesítő dologra nem emlékszem. Aki most kezdene neki az XCOM második részének, annak elsőre inkább a sima alapjátékot javaslom. Ha nem mozog ismerős terepen, akkor a War of the Chosen elsőre sok lehet, mivel több dolgot kell kézben tartanunk, és néha csak kapkodjuk a fejünket, hogy mennyi mindenben kell döntést hoznunk. Aki viszont szereti a kihívásokat, az otthon érezheti magát, hiszen egy nyugodt perce sem lesz, ha épp nem az erőforrásokkal kell zsonglőrködni, akkor az újoncok kiképzése okoz majd dilemmát. Ha ezt is megoldja, biztosan jön egy riadó, vagy épp kiderül, hogy a galád idegenek valami olyanba fogtak a bolygó túloldalán, amit meg kéne állítani mielőbb. Emellett a kutatás, a gyártás, az építés hétköznapi rutinnak fog érződni, és a három új frakció titkos küldetéseinek egész sora csak hab lesz a tortán. A sérülések, a pihenés és a tapasztalati pontok kézben tartását pedig kisujjból kirázzuk. Ezek töltik ki az XCOM parancsnokának mindennapjait, a taktikai irányítás kész felüdülés lesz a nap végére.