Shop menü

XCOM 2: AZ IDEGENEKTŐL FÉLTÜNK…

…pedig a fejlesztőktől kellett volna.
Svindler ^2
Svindler ^2
XCOM 2: Az idegenektől féltünk…

I. oldal

A Firaxis 2012-ben sokak régi vágyát váltotta valóra azzal, hogy feltámasztotta az XCOM szériát. Modernizálták egy kicsit az alapokat és elég látványossá tették az egészet. Persze lehetett fanyalogni, hogy a folyamat némi egyszerűsítést is magával hozott (például csak egy bázissal gazdálkodhattunk), de egyrészt voltak dolgok, amik valószínűleg csak keveseknek hiányoztak (például a hatvanmillió tölténytár cipelése), másrészt jöttek be újdonságok is. A legfontosabb azonban, hogy csak úgy áradt az Enemy Unknownból az XCOM hangulat, élvezet volt a semmiből felépíteni a csapatunkat és felvenni a harcot az idegenekkel. Aztán az Enemy Within kiegészítő erre még rátett egy lapáttal, bevezetett egy új nyersanyagot, ami igen komoly fejlesztési lehetőségeket hozott magával, és egy kicsit rákényszerített minket arra a missziók alatt, hogy gyorsabbak legyünk, immár nem lehetett centinként lopni a távot. Azóta eltelt két és fél év, és egy közepesen sikerült spin-offot leszámítva nem kaptunk semmit, így épp ideje volt egy folytatásnak.

Na de hogy folytassunk valamit, ami igazából le lett zárva? Nos, az XCOM 2 alapfelállása az, hogy az első részben mi minden igyekezetünk ellenére vesztettünk, az idegenek pedig szépen befészkelték magukat mindenhová, majd elkezdték 7/24 tolni a propagandát, hogy ők mekkora jófejek, és áldást hoztak az emberiségnek, pedig azok milyen csúnya módon fogadták őket. A PR-ban erős földönkívüliek szépen behülyítik a világ nagy részét, az XCOM maradékát pedig terroristáknak állítják be, akárcsak a többi ellenállót, akik nem kérnek az idegenek ajándékaiból. A lelkes emberek pedig a szebb jövő reményében sorban állnak az egymás után megnyitott génklinikák előtt, hogy aztán soha többé ne halljon felőlük senki semmit.

20 évvel járunk az első rész történései után, és ez a nem túl rózsás kezdés már meg is adja az alaphangulatot. Ezúttal nincsenek mögöttünk egész országok, hogy pénzeljenek minket, úgyhogy csak gerillakampányt indíthatunk. Egy-egy gyors rajtaütés mindenhol, és mire az ellenfél észbekap, mi már ott sem vagyunk. Az Enemy Within feszített tempója nagyon bejöhetett a fejlesztőknek, mert ezúttal a játék nagy részében ránk erőltetik azt. Szinte állandóan az idővel fogunk küzdeni, mert a jobb felső sarokban egy számláló kegyetlenül mutatja majd, hogy hány körünk van még, mielőtt… Nos, igen, itt kezdődnek a problémák. Lesznek elég erőltetett esetek. Például szeretnénk elszedni valamit az idegenektől, ezért titokban ledobnak minket nem messze tőlük, senki sem tudja, hogy ott vagyunk. Psszt. Csak csendben, csak halkan. Az idegenek mégis felpakolnak egy bombát a cumójukra, és el is indítják, mert túl sokat kokszoltak, vagy nem tudom. A lényeg, hogy lesz X körünk hatástalanítani, vagy óriási bukta vár ránk, felrobban amiért jöttünk.

Ha már szóba került, a lopakodás egy új játékelem az XCOM 2-ben. A legtöbb küldetés elején úgy dobhatjuk le a csapatunkat, hogy arról az ellenfél ne szerezzen tudomást. Ennek köszönhetően egy darabig settenkedhetünk, ami kb. annyit jelent, hogy amíg nem mászunk bele egy idegen arcába, nem aktiválódik, csak békésen sétálgat. Ergó minden emberünk elfoglalhatja a számára tökéletes pozíciót, és mehet a rajtaütés. Az egész általában nem tart tovább egy, vagy maximum két körnél, mert úgyis szorít minket az idő, nem érünk rá bújócskásat játszani. Pedig igen érdekes lett volna, ha ezt az apró extrát jobban is kihasználhatjuk.

II. oldal

Az XCOM 2 csak ilyen kis eltéréseket tartalmaz az Enemy Unknownhoz képest, nagy reformokra kár számítani. Ezúttal is csak egy bázisunk van, de az repül, és itt-ott szkennelhetünk vele a térképen nyersanyagokért, új emberért, stb., amit épp sorsolt a randomgenerátor nekünk. Vadászgép bázisaink ezúttal nincsenek, nem is illett volna a sztoriba, és hát érthető módon szatelliteket se küldünk az űrbe, de ettől még a játékmenet maradt a régi, csak annyi a különbség, hogy most egyesével kell felvegyük a kapcsolatot a világ különböző részeivel, és ha építünk egy-egy régióba egy rádiótornyot, akkor arrafelé több lesz a bevételünk, és kevesebb Intelbe kerül majd felvenni a kapcsolatot a vele szomszédos régiókkal. A tudás (intel) itt most külön nyersanyag, amit a kapcsolatfelvételen kívül elverhetünk a feketepiacon is, új emberekre vagy felszerelésre.

Sajnos az alapfelszerelések most szürkébbek lettek, például nincs annyiféle érdekes páncélzat, de cserébe fejleszthetőek a fegyvereink és sok különlegességet készíthetünk. Robbanó lőszer, mérgező lőszer, gyógyító mellény, stb., csupa olyan dolog, amivel jobban testreszabhatjuk a csapatunkat. A fegyvereinkhez modokat néha az elhullott idegenek dobnak, és ezek között vannak elég erősek is. Ingyen újratöltés, nagyobb tölténytár, jobb célzás vagy akár esély arra, hogy instant megöljük az ellenfelünket, mindegy mennyi életereje volt még. Ezek is kicsit érdekesebbé teszik a játékot, ahogy az is, hogy az erre fogékonyak most is átszabhatják az embereik kinézetét (alapból magyar katonát nem kreálhatunk, szóval Hungária kapitányhoz nem árt egy mod).

A specializiciók ismerősek lesznek már a veteránoknak (ranger, heavy, sharpshooter, support), de a támogató osztályt elég erősen átszabták. Ezúttal ugyanis drónokkal operálnak az ide tartozó bakák, és a legtöbb szintlépéskor választható képességük is a drónokhoz kapcsolódik. Lehet velük például mechanikus ellenfeleket hackelni, gyógyítani (nem kell odamennie a karakterünknek a sérülthez) vagy akár plusz védelmet adni a kör végén valakinek. A karakterfejlődés azonban megint egy kicsit visszás lett, mert van egy komplexum, aminek a felhúzása után minden szintlépésnél van esély arra, hogy az osztályán kívülről kapjon plusz egy extrát emberünk. Így lett a nehéz ágyúkkal felszerelt katonámból egy settenkedő árnyharcos, miközben mivel a többiek már elérték a maximális rangot, nem kaptak semmit. Ergo megint vagy húzhatunk fel egy új csapatot, vagy beérjük azzal, ami van. És egy jó tanács: a pszí-harcos most külön osztály lett, ne várjuk meg, míg magas ranggal és akaraterővel rendelkezik majd valaki, hogy betoljuk a kiképző szobába! Ekkor ugyanis csalódva vesszük majd észre, hogy oda csak zöldfülűeket lehet befektetni, akik pár nap alatt kiszőkült pszí-harcosokká válnak a sok VR-sisakos eddzéstől.

Shent és Dr. Vahlent lecserélték, a gépészetért előbbi lánya, An-Yi Shen felel, míg a tudományos tisztünk Dr. Richard Tygan lesz. Egy-két jelenetet leszámítva egyikük sem túl érdekes karakter. Az alapok itt is maradtak ugyanazok, kijelöljük a fejlesztési útirányt, vagy elverjük a nyersanyagainkat új fegyverekre, semmi olyan, amit már ne láttunk volna. A mérnökök szerepe azonban egy kicsit felértékelődött ebben az epizódban, legalábbis addig, amíg nincs belőlük elég. Ezúttal nem a gyártást gyorsítják, hanem egy-egy szobához rendelve őket különböző bónuszokat adnak azoknak. Például ha a generátorral foglalkozik egy mérnök, akkor több energiát termel, a workshopban 50%-kal gyorsabban készülnek el a tárgyak és így tovább. Most viszont nem kell annyira kicentizni a helységeket, mert nem lesz pénzünk arra, hogy egyik kutatólabort húzzuk fel a másik után, mire pedig lenne, már nem lesz rá szükségünk. Nekem még maradt is üres helységem, pedig mindent felépítettem, amit kellett.

III. oldal

Lássuk be, hogy bár vannak jó újítások a játékban, amivel eddig foglalkoztunk, az nem túl sok, ennyi változást az Enemy Within is hozott magával. És a feketeleves csak most érkezik. Mivel az XCOM 2 teljes egészében az Enemy Unknownra épül (jó, az Unreal Engine fél verziószámot ugrott alatta), egyszerűen nem tudom megérteni, hogyan lett olyan lassú és bugos. A töltőképernyők alatt van időnk átgondolni az egész életünket, az idegenek köre alatt pedig még mindig előfordulhat, hogy egyszercsak lekapcsolják a villanyt, és csak embereink sikolyait hallgatjuk, vagy ha látjuk is őket, néha csak egy fehér csík jelzi, hogy ott bizony kritikus találat jött, a sebzés mértéke pedig valahol elveszett az éterben. Apropó sebzés. Remegve vártam mindig, hogy a hazafele úton még fülig érő vigyorral üldögélő katonám, akit épp csak megkarcoltak, hány napra fog kiesni a bevetésekről. Nos, az esetek többségében nekem az jutott, hogy „súlyosan sérült, viszlát 21 nap múlva”. A negyedik ötödik eset már elég erősen a ’no comment’ kategória volt. Persze az is lehet, hogy nagyon jó a kórházi koszt.

Egyébként sok felé lehet azt olvasni a neten, hogy az XCOM2 brutálisan nehéz lett, de én kérdőn állok ezelőtt: vagy mindenki egyből commander fokozaton indított (én első végigjátszásra beértem a veterán nehézséggel), vagy szimplán a randomgenerátor áldásos tevékenységét nyugodtabban tűrő kollégák viselték méltósággal két zen meditációs gyakorlat között azt, hogy hoppá, már megint instant halt egy emberem, míg nekem csak a miss feliratok jutottak. Veterán fokozaton ugyanis az idegenek nem kifejezetten okosak, és eddig azt vettem észre, hogy nehezebb fokozaton is csak azzal emelték a „kihívást”, hogy megint leszorították a találati arányt. Onnantól kezdve pedig lehetünk akármilyen taktikai zsenik, hiába kerüljük meg tökéletesen a galád ellent, és húzzuk meg a ravaszt a háta mögül, ha ilyenkor azt mondja a játék: gratulálok, így már 65% esélyed van. De nem sikerült, bocsi, úgyhogy most megfordul és neked annyi. Innentől kezdve aki az iron-man módot (csak automentés van) végigviszi a mentés könyvtár másolgatása nélkül a legnehezebb fokozaton, az egyszerre mazochista és őrült mázlista.

De visszatérve az ilyen extrém kihívásokról az átlag fokozatra, veteránon pár misszió alatt kiismeri az ember a játékot, aztán csak úgy kapja a flawless rangokat a missziók végén. Vagy ha véletlenül egy katonájához hozzáérnek, akkor marad az excellent. A küldetések alatt meglehetősen szószátyárak az otthon maradtak, de néha nagyon idegesítő dolgok miatt tudnak sírni, úgyhogy jó hírem van, ezt ki lehet kapcsolni. Például ha az idegenek elkezdenek terrorizálni egy helyszínt, akkor minden körben megölnek valakit, akinek nekünk még a közelébe sincs esélyünk jutni 2-3 kör alatt, és már jön a visítás, hogy itt mészárszék van, csináljunk már valamiiiiiiiit. És ugyanaz a néhány szöveg megy újra és újra minden ilyen misszióban. Amiket viszont nem akartam volna átugrani, azok a fontosabb karakterek megjegyzései a bázison. Ha bemegyünk a kutatólaborba, vagy a gyárcsarnokba, és elhagyjuk azt, akkor Tygan vagy Shen belekezd egy monológba, hogy ne unatkozzunk, amíg a bázisunkat nézzük. Viszont ha egyből a világtérképre megyünk, akkor belekezdenek és két szó után már le is lövi őket a játék, mert térképnézegetés közben kérem nem beszélünk, az túl komoly dolog ehhez.

IV. oldal

Sajnos a sztori minősége is olyan szinten hullámzik, hogy néha teljesen elveszi az ember kedvét. Vannak pillanatok, amikor megcsillant ezt-azt, de aztán általában jönnek a csalódások. A játék végén volt egy szoba, ami beindította a fantáziámat, elképzeltem mi mindent jelenthet. Aztán kiderült, hogy kb. semmit, a Firaxis írói valószínűleg épp sztrájkoltak. Ennek köszönhetően bár az Enemy Unknown sem volt tökéletes, a hangulata számomra vastagon az XCOM2 felett volt, pedig az alapfelvetésből itt is lett volna mit kihozni, de az ember egy idő után csak a kihagyott lehetőségeket látja.

Ami viszont megmentheti az ezúttal csak PC-re megjelent játékot, az a rajongói bázis, annak is az a része, akik a modokat készítik. Már most is rengeteg kisebb-nagyobb kiegészítés van az XCOM2-höz, így például a Mass Effect rajongók akár Shepard hangját is adhatják a katonáiknak (We’ll bang, ok?). Csak ne akarják a példahangot a játékon belül meghallgatni, mert akkor kifagy. A fejlesztők tudnak erről a problémáról is, nem csoda, hogy azt ígérték az első tapasz a bugvadászatra és a teljesítmény fokozására megy majd rá. Ami rá is fér a játékra a már említett problémák miatt, és akkor azt még nem is mondtam, hogy egy GTX970-en úgy tud szaggatni, hogy öröm nézni, RAM-ból pedig mindig pontosan annyit eszik, amennyi van (bár ezt csak egy 8 gigás gépen tudtam megnézni, lehet hogy 16-tal már boldog lenne).

Itt azt hiszem be is fejezem a savazást, mert bár volt még pár negatív élményem, de azért az alatt a bő harminc óra alatt, amíg végigvittem a játékot, alapvetően nem unatkoztam. A legnagyobb újítás, a random pályagenerálás miatt ugyanis nincs az, mint az első részben, hogy már kívülről fújjuk az összes helyszínt, és ez egyedül többet ér, mint szinte bármi más a változtatásokból. Csak azért „szinte”, mert érdemes még megemlíteni az új ellenfeleket is, mert köztük volt pár instant kedvenc, de nem akarom őket előre lelőni senkinek, akkor hol marad a felfedezés öröme.

Összességében tehát azt kell mondjam, bőven került a mérleg mindkét oldalára az XCOM2-ben, és pont ezért felemás érzéseim vannak vele kapcsolatban. Azoknak, akik teljesen rá van kattanva, de halálosan unják már az első részt, kötelező, de valószínűleg mire ezek a sorok itt megjelennek, már háromszor végigvitték a játékot és épp keresztre akarnak feszíteni, mert csúnyákat is mondtam róla. Pedig sajnos ez van, az XCOM2 inkább lehetett volna egy komolyabb kiegészítő, mint valódi második rész. Az alapjait tekintve sok mindennel kecsegtet, ám a technikai problémák, a kihagyott ziccerek és a nem túl bevállalós változtatások miatt aki nem rajongó, az várjon meg egy leárazást. Aztán reményeim szerint a Firaxis a harmadik résszel majd rendbehoz mindent, ha már így teaselgették a játék végén, hogy jobb ötletük nem lévén visszatérnek a gyökerekhez.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére