A Microsoft némileg nehéz helyzetbe került az Xbox One-nal. Az Xbox 360-nal sikerült megszerezniük a keményvonalas játékosok jelentős részét, és a fejlesztők is nagyon szerették az egyszerű, logikus felépítésű, ám mégis erős konzolt. Ezt a helyzeti előnyt azonban az Xbox One-nak sikerült elveszíteni: a PS4 nem csak erősebb, de fejlesztőbarátibb lett, ráadásul jobb áron jelent meg, mint a konkurens.
A Microsoft célja az Xbox Scorpióval tehát nem csak a teljesítményre vágyó keményvonalas réteg bizalmának visszaszerzése, de legalább ugyanilyen fontos, hogy jó benyomást tegyenek a fejlesztőkre. Nem csoda hát, hogy még a konzol hivatalos bemutatója előtt meghívták a Digital Foundry hardveres szakértőjét, és mindent alaposan megmutattak neki - hogyan is lehetne jobban jelezni, hogy a hardcore réteg a célpont, mintsem egy korai technológiai bemutatóval?
Fontos megjegyezni, hogy ez nem a konzol hivatalos leleplezése. Sem a végleges nevét, sem az árát, sem pedig a külsejét nem mutatták meg. Ennek az egésznek a célja az volt, hogy egy kis betekintést nyerhessünk a specifikációkba, azonban sajnos olyan részletekbe menően még így sem ismerhettük meg a Scorpio Engine névre keresztelt új SoC-egység újdonságait, mint amennyire a PS4 Pro esetében Mark Cerny beavatta a népet. De érdekességek azért így is akadnak bőven.
Kezdjük azzal, hogy a Digital Foundry beszámolója szerint az Xbox Scorpio fejlesztése annyira jól halad, hogy a központi chip készen áll a sorozatgyártásra (sőt, az első példányok már el is készültek), és a Microsoft több belsős játéka is gond nélkül fut a hardveren. Ez pedig nem megszokott egy konzol esetében közel fél évvel a megjelenés előtt.
Célpontban az igazi 4K
Kevin Gammill, az Xbox platform fejlesztési vezetője elmondta, hogy a Scorpio célja természetesen a játékok natív 4K-s felbontásban futtatása. Azonban nem elégedtek meg az egyszerűen megemelt pixelszámmal és a HDR-rel, hanem azt szerették volna, ha emellé rendes 4K-s textúrák társulnak, így grafikában is előre tudnak lépni, és összességében javul a játékok látványvilága. Ráadásul mindezt ugyanolyan vagy jobb sebességgel, mint 1080p-ben.
A tervezési folyamat úgy kezdődött, hogy fogták (az egyébként minden Xboxra fejlesztő csapat számára rendelkezésre álló) teljesítményelemző szoftverüket, a PIX-et (Performance Inspector for Xbox), és elkezdték feltárni, hogy milyen teljesítményre lenne szükség ahhoz, hogy az Xbox One-on most 900p-ben vagy 1080p-ben renderelő játékok gond nélkül fussanak 4K-ban. A belsős eszközeikkel szimulálni tudtak különböző konfigurációkat, így meg tudták állapítani, hogy mennyi shaderre, renderelőre, mekkora cache-ekre és milyen memória-sávszélességre lesz szükségük a cél eléréséhez. Ezt követően kezdődhetett meg a tervezés az AMD-vel közösen.
A hardveres alapok
A végeredmény több szempontból is impresszív lett. A Polaris-architektúrára épülő GPU egység 40 CU-val érkezik és 1172MHz-en fut, ami alig marad el a PC-s Radeon RX480 maximális boost órajelétől (és abban csak 36 CU van). A konzolokon általában vissza szokták fogni az órajeleket (és a feszültséget) az alacsonyabb fogyasztás és a kisebb hűtés igénye miatt, így például a 36 CU-t tartalmazó PS4 Pro GPU-ja is 911MHz-en megy. Az APU egyébként a TSMC 16nm-es FinFET gyártástechnológiájával készül, és a Microsoft elmondása szerint minden legyártott egységhez egyedileg lövik be a feszültséget.
A GPU-ban ezen kívül dupla annyi ROP (tehát 64), és négyszer annyi L2 cache található, mint az alap Xbox One-ban.
Processzor tekintetében maradtak a nyolcmagos Jaguar alapnál, azonban több ponton testreszabták azt, és most már 2,3GHz-en ketyeg. Habár az internet népe egy jó ideig reménykedett egy Zen-alapú processzorban, ezt gyakorlatilag a tavalyi bemutató videó óta kizárhattuk, hiszen abban a Microsoft egyértelművé tette, hogy maradnak a nyolc magnál, és egy nyolcmagos Ryzen processzor nyilván vállalhatatlanul drága (és szükségtelen is) lett volna egy konzolban.
Ami a memóriát illeti, a tavalyi bemutató videó ott sem vezetett félre minket. Az Xbox Scorpio összesen 12GB GDDR5-ös memóriával érkezik, melyek 6,8GHZ-es effektív órajelen járnak, és 384 bites buszon csatlakoznak az APU-hoz, így 326GB/s átviteli sebesség érhető el. A Microsoft szerint egyébként az általuk kitűzött célokhoz legalább 300GB/s-ra volt szükség, és persze most már profitálnak az új Radeon GPU színtömörítési eljárásából is, ami az alap Xbox One-on még nem volt elérhető. A memóriából egyébként 8GB-ot használhatnak tisztán a játékok, 4GB pedig marad az operációs rendszernek, hogy gond nélkül tudja futtatni a dashboardot 4K-s felbontásban.
Az Xbox Scorpióban nem lesz jelen az Xbox One 32MB-os beágyazott ESRAM-ja, ezt egész egyszerűen virtuálisan rácímezik a GDDR5-ös memóriára, így minden korábbi játék gond nélkül fut majd. A késleltetés ugyan nagyobb, ám a sebesség és a sávszélesség ezt bőven kipótolja.
A konzol ezen kívül kapott egy UHD-s Blu-ray meghajtót, valamint 1TB-os hagyományos merevlemezzel érkezik, ami viszont 50%-kal gyorsabb, mint az alap Xbox One-ban.
Testreszabva
Ahogy a cikk elején említettem, sajnos a Microsoft szakemberei nem beszéltek olyan mélységben arról, hogy milyen egyedi megoldásokat építettek be a CPU-ba és a GPU-ba, mint Mark Cerny tette azt a PS4 Pro esetében, de néhány nagyon érdekes dolog azért így is kiderült. Az Xbox One miatt a Microsoft mérnökei nagyon jól ismerik az AMD architektúráját és a játékok működését azon, így a fő cél a belső késleltetések minél markánsabb csökkentése, a CPU/GPU koherencia javítása, és a hatékonyság növelése volt.
A processzor a teljes kompatibilitás miatt megmaradt a Jaguar alapoknál. Az Xbox One-hoz hasonlóan kétszer négymagos klaszterből jön ki a nyolc mag, összesen 4MB-nyi L2 cache-sel. A Microsoft ragaszkodik hozzá, hogy ezek testreszabott CPU-magok, azonban ennek részleteiről nem tudtunk meg semmit. Szerintük a megemelt órajellel és a különböző egyedi megoldásokkal annyi teher vehető le a processzorról, hogy ez az egység bőven ki tudja szolgálni a konzol igényeit.
A különböző fejlesztőcsapatok visszajelzései alapján egyébként összességében a CPU-ra nehezedő túlterhelés körülbelül 50%-kal csökkenthető a Scorpio újdonságainak köszönhetően.
A hangfeldolgozásért felelős, GPU-ba épített SHAPE blokk változatlanul maradt meg az Xbox One-ból, így a CPU-nak ezzel továbbra sem kell foglalkoznia.
Komoly hűtés, beépített táp
Az Xbox Scorpio GPU-ja tehát több CU-t tartalmaz, mint a Radeon RX480, valamint elég magas órajelen is jár, mellé pedig a CPU órajele is megemelkedett az Xbox One S-hez képest. Felmerül tehát a kérdés, hogy mégis mivel tervezi mindezt lehűteni a Microsoft? Főleg, hogy a konzol házának méreteit tekintve igyekeztek annyira kompaktak maradni, amennyire csak lehet - vélhetően nem akarnak még egy alap Xbox One-méretű konzolt kiadni.
Alapvetően egy rézmagos, hőkamrás megoldásról van szó a borda esetében, a ventilátor kialakítását pedig megváltoztatták blower stílusúra az alap Xbox One mezei ventijéhez képest.
A táp az Xbox One S-hez hasonlóan beépített (úgy látszik, a Microsoft végre teljesen leszámol a korábbi Xboxok külső téglájával), és egy 245W-os egység.