Shop menü

WORLD OF WARCRAFT: LEGION – FELKÉSZÜLTÉL?

A Burning Legion óta folyamatosan suttogott a fejünkben egy hang: „Nem vagytok felkészülve!”, most eljött az idő bizonyítani ennek ellentétét.
Csont Szilvia
Csont Szilvia
World of Warcraft: Legion – Felkészültél?

1. oldal - Bevezető, sztori

A World of Warcraft: Warlords of Draenor készítésekor látszott, hogy a Blizzard alaposan körülnézett az MMO piacon és a maga 20 fillérjét hozzátéve átemelt számos ötletet az új kiegészítőjébe. A WoD egy rendkívül bátor és kísérletezéstől vissza nem riadó adalék volt a játékhoz, amely a nehézkes, bugokkal és szerverproblémákkal terhes startja után egészen jó első évet élt meg. Azonban az újabb tartalmi tapaszok nem sültek el kifejezetten pozitívan és az eleinte érdekesnek tűnő garrison is egy időrabló magányos pokollá vált. A Blizzardnak tehát volt mit újragondolni az új kiegészítőre, ami nem csak a sztorija és az új PVE tartalom miatt pályázhat sok régi játékos visszatértére, de a Burning Crusade óta most kapta a játék a legjelentősebb PVP frissítést is. Nagy reményekkel és magas elvárásokkal vágtunk tehát bele az új, elfekkel és démonokkal teli kiegészítőbe, egy hét masszív kockulás után pedig meglepő következtetésekkel függesztettük fel a Légió megállítására irányuló erőfeszítéseinket, hogy megírjuk ezt a cikket. Vagyis megírjam, mert én húztam a rövidebbet! :)

Galéria megnyitása

A Warcraft világ az egyik leggazdagabb fantasy univerzum a játékvilágban, bámulatosan gazdag történelme van és a Blizzard jellemzően nem óvatoskodik vele, egészen extrém csavarokat is hajlandó bedobni, amire a legjobb bizonyíték az előző kiegészítő, amiben egy alternatív múltba mentünk vissza, csak hogy olyan legendás alakokkal találkozzunk, mint Gul’dan vagy Grom Hellscream. Gul’dan mindig is kulcsfigura volt a világunk Légió általi leigázásra való felkészítésében, így nemes egyszerűséggel importáltuk ebből a bizonyos alternatív múltból, miután Draenoron megállítottuk a törekvéseit. Szépen átjött a mi tér-idő síkunkba és gyökeret vert a kiegészítő új térképén, a Megtört szigeteken (Broken Isles), miután lepaktált egy ősi Éjelf frakcióval, akik tízezer évig burokban éltek fenséges városukban, Suramarban. Ezt a burkot szó szerint kell érteni, önszántukból elszigetelték magukat egy mágikus pajzzsal, kizárva a külvilágot, hogy védekezzenek a Megtörés (Sundering) ellen. Ha nem emlékeznétek, ez volt amikor Azshara, az elf királynő portált nyitott a légiónak az Örökkévalóság kútjában, a vortex egyik „apró mellékhatása” pedig az volt, hogy széttöredezte az akkori nagy kontinenst, amit Kalimdornak hívtak (1 kontinens volt és az egészet így hívták), a mostani Kalimdort egy „pindurkát” ellökte balra.

Ezek az elfek akkor még szenvedélyesen harcoltak a Lángoló Légió ellen, Suramar hősei voltak, akik a Teremtés Oszlopait használva bezárták a portált, de a Megtörés még őket is megrettentette, ezért húzták fel a burkot, melynek védelméért komoly árat fizettek. Mágiájukat az Éjkútból merítették, amitől szépen lassan függővé váltak és éjelfből éjszülöttek lettek, akiket ha elvágnak a kút vizétől, elsorvadnak mind testileg, mind szellemileg. A pajzsuk alatt úgy néz ki, hogy a memóriájuk is megkopott, mert elfeledték, hogy mi elől is szigetelték el magukat. Most pontosan azzal a borzalmas hatalommal paktáltak le, akik ellen mindenükkel harcoltak oly sok évvel ezelőtt. Ezt a döntést nem fogadta el mindegyikük, az elsorvadást is vállalva jó néhányuk egy renegát frakciót hozott létre, ők az Éjbukottak (Nightfallen), akik mindenben igyekeznek segíteni Azeroth többi népének a Légió megállításában, még saját fajtájuk ellenében is.

Galéria megnyitása

Felpörögtek tehát az események, Gul’dan ismeretlen céllal (nem akarok spoilerezni) megszerzi Illidan Stormrage holttestét, Suramarban előkerül két elveszettnek hitt hős, Alleria és Turalyon, mi pedig a Teremtés oszlopait (ősi titán ereklyék) kezdjük majd el hajkurászni, hogy segítségükkel ismét megállítsuk a világok pusztítóit.

2. oldal - Sztori, új zónák

A Warcraft sztori tehát eposzi fordulóponthoz ért, az egész Warlords kiegészítő gyakorlatilag ennek a nagy eseménynek ágyazott meg, a Légió támadásának. A Megtört szigetek 5 nagy térképből áll (és még két piciből), melyek közül négy olyan, hogy bármelyiken kezdhetünk, a mobok szintje a mienkhez igazodik majd. Ez nagyon jó döntés volt több szempontból is. Egyrészt a kezdetekkor a tömegek jobban eloszlanak a térképeken, másrészt jó, hogy szabadon dönthetünk hova megyünk, harmadrészt pedig nem tudjuk kinőni egyiket sem szintben.

Az első négy térképen a fő sztoriszál a már említett Teremtés oszlopainak begyűjtése körül bonyolódik, mindegyiken találunk egyet a fő küldetéssorozat legvégén. A területek szokás szerint gyönyörűen vannak megtervezve, változatosak és WoW-tól megszokott módon színekben gazdagok. Val’sharán csodás ősi erdőkben barangolhatunk, miközben Malfurionnak próbálunk segíteni, hogy megállítsa a démon Xaviust és a Smaragd álomból kinyúló borzalmas Rémálom terjedését, ami megfertőzte az ottani világfát, Shala’drassilt. A druidák elkeseredett harcban, Yserával az oldalukon a segítségünkre lesznek majd, hogy megtaláljuk az istennő, Elune könnyét, bár sajnos nekik jobban szükségük van a mi segítségünkre, mint fordítva.

Azsuna szigetén szintén egy éjelf civilizáció romjaira bukkanhatunk, a romok közt pedig a helyhez láncolt lakosok szellemeivel találkozhatunk. Nem mások ők, mint Farondis herceg népe, kiknek vezére szembeszállt Azsharával, mikor a királynő Azerothra hívta a Légiót. Farondis jószándékú árulásáért szörnyű árat fizettek a követői, halálukkal nem szabadult fel a lelkük, örökre oda lettek kötve a romvárosba. Ezen a térképen találkozhatunk a kihalófélben lévő kéksárkányok utolsó képviselőivel és találhatjuk meg Golgannet árkövét (Tidestone of Golgannet), a következő ereklyét.

Ha úgy érzitek, hogy már elegetek van a több ezer éves elfekből, akkor a maradék két térképen felüdülhettek, mert Magashegyen (Highmountain) a taureneknek segíthettek egyesíteni a törzseket és megszerezni a legendás Khaz’goroth pörölyt, Stormheimben pedig a Northrendből már ismerős vrykul népekkel akaszthatunk ismét bajuszt, miközben Sylvanas és Genn Greymane további viszálykodásában lehetünk az egyik vagy a másik fél segítségére. Nem mellesleg ott találjuk Aggramar égiszét is.

A küldetések a szokásos receptet követik, van sok ölés és gyűjtögetés, amit alaposan feldob, hogy nem fukarkodtak a szinkronnal és több in-game átvezetőt is pakoltak az eposzba illő momentumok kihangsúlyozására. Előfordult olyasmi is, hogy a saját karakterünk helyett a múltba visszaugorva egy hős bőrébe bújva élhettünk át sorsfordító eseményeket, igazán kár, hogy ezeket a teljesen tönkrevágta a Blizz azzal, hogy nem egyszemélyes instance-olt formában rakta őket a játékba, hanem egy zónába dobott be mindenkit. Ennél fogva mikor a legendás taurent, Hulnt személyesítettük meg, több száz másik Hulnnal kerültünk egy játszótérre, ami megölte a hangulatot úgy, ahogy van. Fájdalmas volt nézni, ahogy a 15 Huln/nm sűrűséggel megszórt területen csapkodnak a taurenek a démonok spawn zónájában, hogy legalább egy ütést be tudjanak vinni, mielőtt azok meghalnak… Ez persze mérséklődni fog, miután lecseng a kezdeti tömeg, de könyörgöm, Hulnból még kettő is sok egy helyen, nem hogy 300.

Szerencsére ilyesmi kevésszer fordult elő, így alapvetően a küldetések és a sztori abszolút élvezhetőek voltak, még ha néha úgy is éreztem, hogy túl sok az „epicness”. Ahogy az előzetesben is megmondták, csak úgy hullanak a legendás karakterek, néha olyan módon is, hogy azt nem éreztem méltónak hozzájuk, de a Blizz útjai kifürkészhetetlenek, én gyanítom, hogy lesz, akit visszahoznak még...

3. oldal - Class hall, artifact fegyverek, talentek

A legnagyobb hős persze mi magunk, a játékosok kell legyünk, ezért a Blizzard kitalálta, hogy nagy vezért csinál belőlünk. Ez a tendencia már a Warlordsban is fellelhető volt, hiszen már ott is ránk bíztak egy jelentősebb haderőt, amit a saját kis helyőrségünkből irányíthattunk, ez volt ugye a garrison. Ez az új játékmechanika viszont - ahogy azt már a cikk elején is említettem, a kiegészítő második felére számos panaszt váltott ki a játékosokból, méghozzá jogosan. Az egyik az volt, hogy nem volt a kiegészítőben egy népes főváros, ahol az ember érezte, hogy nem egyedül van. Mindenki magányosan tett-vett a helyőrségén és csinálta a napi rutint. Ez adta a második nagy problémát. Az ember furcsa mód kényszerítve érezte magát, hogy kihasználja a helyőrsége adta lehetőségeket. Vagyis minden nap leszedte a kertjében a virágokat, bányászott a szintén naponta „termő” bányájában, majd pedig az asztalkánál elküldte a 20-25 aktív követőjét különböző küldetésekre, különös tekintettel a pénzjutalmasakra. Az egyik tapasszal még bejött egy hajóflotta is, így ugyanezt még hajókkal is lehetett művelni. Ez rövidtávon még szórakoztató is tudott lenni, főleg amíg volt hova fejleszteni a helyőrséget és az embereinket, de 1 hónap múltán már roppant unalmas volt, hát még ha az ember több karakterrel csinálta a dolgot. A WoW második munkahellyé lépett elő…

A Blizzard tanult a hibából és az „új garrison”, vagyis a kasztszékhely (Class hall) már sokkal visszafogottabb ennél és számos dologban eltér az előző recepttől. Először is csak összesen 5 aktív követőnk lehet, vagyis naponta egyszer vagy kétszer 2 percet elég, ha foglalkozunk velük. A székház az összes kasztnak különböző és egyedi sztorit kínál mindegyiknek, így a WoW-ban rendkívüli mértékben kultivált altozást feldobja egy kicsit. De tényleg csak kicsit, mert a kasztunkhoz kapcsolódó küldetéssorozat igen kevés lépcsőből áll csak, melyben a haladást mesterségesen lassítják azzal, hogy időnként betesznek egy olyan kritériumot, hogy küldjük el pár 6-12 órás küldire a követőinket. A székhely fejlesztése sem kerül több ezer aranyba, csak rengeteg időbe. Több napos kutatásokat indíthatunk, minimális „order resource” befektetésével. Ez az új „garrison resource”, vagyis ebből a forrásból küldhetjük el a követőket és vásárolhatunk pár dolgot a székhelyen, például fejlesztéseket egy kezdő 110-es ruhaszetthez, amiből a sztorink alatt kapunk is pár darabot.

A nagy hősnek természetesen legendás fegyver is jár. Ám itt most nem a már megszokott legendás cuccokra kell gondolni, hanem egy igazi ereklyére! A kiegészítő egyik nagy újdonságát az artifact fegyverek adják, minden kaszt minden képességfájához tartozik egy ilyen, amit a kiegészítő elején a kezünkbe nyomnak (egy pár perces hősies küldetéssel megszerezzük) és a végéig ezt kell szorongatnunk. Cserébe természetesen vakulásig fejleszthetjük a fegyvert és testreszabhatjuk a kinézetét is, de nem csak a már ismert transmogrification segítségével, hanem achievementek által kilockolhatunk különböző skineket neki. A fegyverünk fejlesztéséhez ún. artifact power szükségeltetik, így a küldetések egy jelentős része tárgyak helyett különböző mennyiségekben ilyet oszt nekünk. Ha úgy tetszik, a fegyveren lévő összes képességre rakhatunk pontot, de graduálisan egyre több AP kell egy újabb ponthoz. Az elsőhöz mindössze csak 100 kell, míg az utolsóhoz már 1,2 millió! Magyarán szólva képességfája van a fegyvernek, de nem kell kétségbeesni, nem nélkülözhetetlenek a rajta lévő erősítések. A lényeg még mindig a tárgy szintje, azt pedig a benne lévő három rúna határozza meg. Ilyen rúnák pedig több féle módon is szerezhetőek, anélkül, hogy szétfarmolnánk az agyunkat.

A fejleszthető fegyverért cserébe a saját talentfánk minimálisan változott csak, még egy új szintet sem kapott, csak cseréltek rajta pár dolgot. A megszokott módon soronként 3 opció közül választhatunk egyet, összesen 7 tieren. Annyi történt, hogy variáltak picit minden kaszttal, itt-ott jött be egy-két új varázslat, máshol eltűnt 2-3, de a lényeg ugyanaz, mindössze egy kicsit átalakult mindenkinek a sebzés rotája. Kivették viszont a glypheket, ami érdekes húzás volt és kissé felforgatta az Inscription szakmát, de azért valami maradt vissza belőle (használható scrollok formájában). Továbbá a másodlagos talentfák is változtak, most már a kasztunk minden ágán csinálhatunk magunknak egy leosztást, viszont nem készíthetünk kettőt ugyanabból. Újdonság a PVP talentfa is, de erre majd visszatérünk a PVP kapcsán.

Eddig minden rendben is volna, de ha ránézünk az új karakterlapra, hát, az siralmasan kopár és túlegyszerűsített. Most már nem is látjuk azokat a statokat amik nem relevánsak a kasztunknak, vagyis egy hunter csak a Stamina, Agility és Armor attribútumokat látja, plusz még 4 féle másodlagos statot (Crit, Haste, Mastery, Versatility). Ennyi. Ráadásul még ezeknek a prioritása sem annyira hangsúlyos, vagyis ha találunk egy magasabb szintű tárgyat, amin nem az épp ideális leosztásban vannak a másodlagos statok, akkor is érdemes cserélni az ilvl miatt és kész. Én személy szerint visszasírom azt az időszakot mikor finomhangolni kellett a statokat és sakkoztam a kövekkel és a reforge-dzsal. Most már követ is csak akkor tehetek valamibe, ha véletlenül van egy foglalat a tárgyban… De legalább van virtuális öltözőszekrényem. Juhéé.

4. oldal - A démonvadász

Mielőtt még elveszem a játéktól a kedveteket, rátérek inkább a mindenki által várt új kasztra, a démonvadászra. Szigorúan a teszt kedvéért (hazudok) indítottam én is egyet az új 98-as szintről startoló hőskasztból és mit mondjak… óriási móka vele játszani, ez pedig két dolognak köszönhető: dupla ugrás + glide. Jól hallottátok, a démonvadász az első karakterosztály a WoW-ban, ami tud duplán ugrani. Ennek örül az, aki démonvadász és nerfért kiált mindenki más, aki nem az. Nagyon nincs mit rajta magyarázni, Illidan kis tanítványai átjutnak olyan akadályokon is, amit a többieknek meg kell kerülnie. Ha pedig ez nem lenne elég, akkor ott van nekik még az is, hogy a levegőben a space lenyomásával kibontják démoni szárnyaikat és vitorláznak, úgy, hogy az ereszkedés irányát tudják befolyásolni. Vagyis nem elég, hogy a mágussal és a pappal szemben nem egy skillt kell elsütniük, hogy lebegjenek (csak kényelmesen szóközt nyomni), de még az irányítás is náluk van. Ez a mozgáskultúra meglehetősen egyedivé teszi őket és komoly előnyt jelent a térképek felfedezésénél is, legalábbis most, hogy még senki nem érte el a repüléshez szükséges reputáció szintet. Egyébként még senki nem is tudja pontosan, hogy mi kell hozzá, mert legalább két szintje van az achievemennek, ami kinyitja a repülés lehetőségét, és még senki nem teljesítette az első szintet (befejezni az összes térképet és revered reput elérni az összes kiegészítős frakcióval), hogy lássuk mi vár a másodikon.

Visszatérve a démonvadászra, további érdekesség vele kapcsolatban, hogy csak két talentfája van, egy közelharcos dps és egy tank. Mindkettő warglaive-eket használ, magyarán szólva kaptunk még egy bőrpáncélos, pajzs nélküli tankot. A sebzésre specializálódott (Havoc) DH meglehetősen erős lett, a top 5 dps specben biztosan ott van, de a tank sem panaszkodhat. Erős AOE sebzése van, komoly öngyógyító képességgel bír és aggrot tartani is ujjgyakorlat vele. Ráadásul ő kap egy dupla töltetű „Heroic leapet” (Infernal Strike) alacsony CD-vel, ami egy nagy ugrással egybekötött AOE, de használható gyorsabb közlekedésre is.

Ha már itt tartunk, a tankolás fájdalmasan egyszerű. Erre persze mondhatjuk, hogy oké, hogy nem nehéz aggrót tartani, de nem is az a lényeg, hanem, hogy ismerjük a taktikákat és tudjuk őket kivitelezni. Ez így van, de ha már nincs kihívás a felszerelés összerakásában és egy majmot is be lehet tanítani arra, hogy mely képességeket nyomkodja, hogy rajta maradjanak az ellenfelek, akkor már tényleg csak az marad. Egy DPS-nek is kell ismernie a taktikát, de neki (sok kasztnál legalábbis) sokkal nagyobb kihívás végig a maximum sebzést kisajtolni magából.

A kasztok, illetve az egyes dps talentek közötti egyensúly összességében most is elég rosszul sikerült. Ezt kiválóan példázza az is, hogy ha körülnéz az ember a mágusok kasztszékházában. Az emberek 80%-ának feje fölött kis tűzlabdák lesznek, mert a másik két talentfa annyira gyenge lett, hogy gyakorlatilag ha életképes mágust akar az ember - már akár egy fél komoly guildben is -, akkor annak tűzre kell specializálódnia. Ez kissé szomorú, de még nagyon az elején vagyunk a kiegészítőnek, lehet reménykedni, hogy a következő patch majd javít valamennyit a dolgokon.

5. oldal - Nehézség, taletek, kazamaták

Ha már a kihívás faktorról beszélünk, akkor ássunk egy kicsit mélyebbre a témában. Kezdjük rögtön a külső térképeken. A WoW-ban már jó ideje bevett gyakorlat, hogy az ún. „outdoor” tartalom úgy van belőve, hogy egy figyelemhiányos napraforgó is meg tudjon vele birkózni. A normál küldetések már nem küldenek elit mobokat ölni, a velünk egy szinten leledző ellenfelek pedig tömegesen apríthatóak. A Blizzard nem véletlenül lőtte viszont így be a nehézséget. A kihívás faktort ugyanis helyettesíti a pörgés, az állandó jutalmak és karakterfejlődés. Haladunk a sztorival, és közben állandóan ad valamit a játék. Egy új nadrág, egy leosztható pont a fegyverünkre, egy új hős csatlakozik a követőink közé, megnyílik egy új kazamata, egy jópofa játék vagy kis pet… Mindez az egekbe repíti az alkalmi játékosokat, akik közül sokaknak még a harc is kielégítő nehézségű, a profibbakat pedig kompenzálja és leköti.

Persze nekik a külterületek csak felvezetést jelentenek, az ő céljuk az különböző kazamaták és raidek minél magasabb nehézségi fokon való abszolválása. Itt pedig még mindig jelen van a kihívás a WoW-ban, és bár az insták normál (és heroic) verziója egy álomkóros lajhárnak sem okoz problémát, a Blizz kompenzált egy újabb fokozat bevezetésével, ez pedig a Mythic+ (ez még egyelőre nem nyílt meg, de hamarosan elérhető lesz). Nekem a teszt alatt csak a heroic verzióra gyűlt össze a felszerelésem, de nincs kétségem afelől, hogy a mythic és mythic+ szintek már hozzák az elvárható kihívást.

Az 5 fős kazamaták egyébként nagyon szépek és hangulatosak, a hosszúságuk a megszokott, csapattól, instától és nehézségtől függően 10-30 perc körüli. Az első raid is hamarosan élesedik, csak úgy mint a kihívást jelentő mythic+ kazamaták, amikre érdemes még néhány szó erejéig kitérni, mert érdekes a mögöttük húzódó ún. keystone rendszer. Ha ugyanis teljesítünk egy instát Mythicen, akkor a végén esik egy kulcs, amely egy különleges kihívás mód elindítására ad lehetőséget, előre összeverbuvált csapattal (ergo nem megy dungeon finderrel). Az insta elején berakjátok az egyes szintű kulcsot a kijelölt helyre, amely valamit nehezít az instán és ha sikerrel veszitek az akadályokat, a kulcsotok szintet lép és egy még nehezebb fokozat elindítására lesz alkalmas.

A kulcsot aztán addig húzhatjátok, amíg csak bírjátok, de közben olyan durva dolgokkal kell számolni a nehezítéseknél, mint például a Bolstering (az ellenfelek a körülöttük lévő többi mobot erősítik halálukkor), a Raging (alacsony életerejű mobok duplát sebeznek), a Skittish (a tankok kevesebb aggrot generálnak) vagy a Decay (minden játékos folyamatosan sebződik). De ez még távolról sem minden, rengeteg szívatással készültek a fejlesztők, szóval nem fogunk unatkozni. Már csak azért sem, mert a kulcs összetörik, ha elbukunk, vagyis kezdhetjük egy új kulcs szintezését a nulláról (pöppet idegesítőnek hangzik, hogy újra kell farmolni a könnyebb fokozatokat, de sebaj).

6. oldal - World questek, szakmák

Ha viszont ezek a komoly elszántságot, időbefektetést és egy összeszokott csapatot igénylő kihívások ilyen vagy olyan okból nem jönnek össze nektek, de vonz az MMO világa és kíváncsiak vagytok minden tartalomra (instákra és raidekre), esetleg szívesen kereskedtek, gyártogattok, bóklásztok és gyűjtögettek mindenfélét, a WoW természetesen akkor is kiszolgál titeket.

Jó hír, hogy elfelejthetitek a borzalmas napi küldetésekre kihegyezett farmzónát, amit a Warlords of Draenorban Tanaan Jungle testesített meg. Ehelyett bejöttek 110-es szinttől a world questek, amik a skálázódó térképeknek hála el lehetnek szórva az összes Legion zónában. Ezeknek rengeteg típusa van, sőt még ritkasági szint is tartozik hozzájuk, a random felbukkanó ritka küldetések természetesen jobb jutalmakat adnak. Ezek a jutalmak lehetnek változatos dolgok, egy felszerelési tárgy, némi pénz, egy kevés order resource, illetve a leggyakrabban artifact power. A küldetések jelentős része valamelyik frakcióhoz tartozik, akikkel a térképek befejezése után úgy tudunk repuzni, hogy megcsináljuk az általuk kiírt feladatokat. World quest van még PVP jellegű (ugyanúgy mobokat kell ölni, csak közben PVP flaget kapunk), van Pet battle-höz kapcsolódó, és a szakmák is kaptak egy kis szeretetet.

A szakmák rendszere ugyanis egészen komoly változáson ment át, a gyártó és gyűjtögető szakmák egyaránt. Az előző kiegészítő relatíve eltörölte a gyűjtögető szakmákat azzal, hogy a garrisonban képesítés nélkül mindenki kiszedhette a növényeket és a bányákat. Egyszerűen nem volt szükség a gatheringre, még a Felblight alapanyag megszerzésére is volt jobb alternatíva, mint a bányászás, nyúzás vagy virágszedés Tanaanban. Mintegy elnézést kérés gyanánt a fejlesztők most lehetővé tették, hogy mindenféle büntetés nélkül (darabokra esett virágok, bőrcafatok, stb.) gyűjthessék az alapanyagokat a szakmát újra felkapók az új kiegészítőben, már 1-es szinttől. Így az újszülött démonvadászom végigbányászhatta és nyúzhatta a kiegészítőt és nem kellett a szakmák előzetes felszintezésével bíbelődnie. Kapott helyette egészen érdekes és jópofa szakmához kapcsolódó küldetéssorozatot, amivel például új nyúzási technikákat tanulhatott Hemet Nesingwarytől!

A szakmák húzása a Legion-ben már nem olyan elven működik, hogy leállunk a trainer mellé két tonna érccel felszerelve. A recepteket küldetésekből tudjuk megszerezni, aztán tovább is tudjuk fejleszteni őket. Három szintjük van, amiket három kis csillag jelöl, az újabb csillagokat pedig vagy egy frakció árusánál tudjuk megszerezni repuhoz kötötten, vagy pedig egy world quest keretében bukkanhat fel a fejlesztés. A gyűjtögető szakmáknál a három csillag rendre a következőt jelenti: az első és harmadik csillag hatására több alapanyagot tudunk kinyerni, míg a második csillag az, amelyiknél ritka alapanyagot is találhatunk a node-ban.

Már nagyon ideje volt egy ilyen jellegű frissítésnek a craft rendszerben, a régi már nagyon unalmas és fantáziátlan volt.

7. oldal - PVP

Most pedig ideje néhány szót ejteni a PVP rendszerről, mely elég durván megváltozott a Legionben. Kukázták a közel egy évtizedes honor rendszert, ami már elég régóta arról szólt, hogy gyűjtögettük a honor vagy conquest pontokat, és ezekből megvettük a kötelező felszerelésünket. Mivel választék nem nagyon volt, vagy ha igen, az is foghíjas, ezért gondolkodni nem igazán kellett, hogy mire költsük a pontjainkat, előbb-utóbb meglett minden. Persze ezt mixelgették az évek alatt, a Warlords of Draenorban például rámentek az esélyegyenlőségre, úgy működött a rendszer, hogy attól függően mi volt rajtunk, PVP alatt felhúzta a játék egy minimális felszerelés szintre, és nem volt nehéz összeszedni egy erős közepes szettet. Ennek köszönhetően nem fordulhatott elő, hogy két ütéssel eltüntessenek minket a pályáról az ellenfeleink, legalábbis egy ideig. A PVP statok is eltűntek, nem volt tehát olyan extra a megszerezhető ruhákon, ami kifejezetten a PVP-hez szólna, csak a tárgyak szintje számított. Ez egyben azt is jelentette, hogy egy jó PVE felszerelés megfelelt PVP-re is és fordítva.

A Legionben ezt az elgondolást továbbvitték, nincs különbség a PVE-ben kiüthető, és a PVP-ben megszerezhető felszerelések között. Csak és kizárólag egy dolog számít: a cuccaink átlagos szintje. Ez alapján a játék ugyanis új statisztikákat ad nekünk, tehát amint bekerülünk egy battlegroundba/arénába, megváltoznak az addig látott értékeink. 800-as és 850-es tárgy szint között mindössze 5% az eltérés, ami azt eredményezi, hogy jelenleg sokkal fontosabb az ügyességünk, mint az, hogy mit aggattunk magunkra.

De ha már öltözködni szeretnénk, akkor jobb, ha megbarátkozunk a gondolattal, hogy vége a pontgyűjtögetésnek, csak olyan érméket kaphatunk ezután, amikkel régebbi felszereléseket vásárolhatunk (amennyiben szeretnénk őket a kinézetük miatt). Minden mostani cucc véletlenszerűen jön a győzelmek után kapott ládákból. A Blizzard szerint ez így izgalmasabb, legalábbis úgy vették le a többi multiplayer játékukból, hogy az emberek szeretik a véletlenszerű dolgokat. Kivéve aki nem, persze… mivel viszont most nem számít annyira a felszerelés, én sem éreztem problémának a dolgot.

Honort ezúttal is kapunk majd sok mindenért (megölt ellenfelek, megnyert csaták, stb.), de ez már olyan érték lett, mint a tapasztalati pont, szintlépésekhez kell majd. 110-es szinten nyílik meg a honor talent fa, és ezen úgy válnak elérhetővé az opciók, ahogy lépkedjük a szinteket. Eljutni a végére nem két perc, de vannak nagyon erős opciók, ezek inkább számítanak, mint a gönceink.

Presztízs rendszer is van az új talentekhez, ami annyit tesz, hogy ha eljutunk a végükig, és hajlandóak vagyunk kinullázni őket, akkor kapunk egy presztízs szintet. Hogy ez miért jó nekünk? Egyrészt jár vele a szokásos e-pénisz növelés (még egyedi plecsniket is kapunk a portrénkra, hogy mindenki lássa), másrészt vannak dolgok, amiket csak így nyithatunk ki. Például az Artifact fegyverünk egyik kinézetéhez el kell érni az ötödik presztízs szintet.

Hogy hosszútávon mennyire tetszik majd az új rendszer a játékosoknak, azt egyelőre nehéz megmondani, mert ahogy az lenni szokott, így a megjelenés környékén kap rendesen hideget és meleget is. Egyrészt a felszerelésünk nem túl izgalmas, hiába a véletlenszerű jutalmak, kicsit érdektelenek, mert nem hoznak sok változást. Másrészt viszont a honor talent fa miatt sokat kell játszunk, hogy haladjunk rajta, és az ott megszerzett extrák érdemben erősítenek is minket. Hosszútávon viszont azoknak, akik nem hajtanak a presztízs szintekre, ez a jutalmazás kevés lehet.

8. oldal - Összegzés

Összességében azt tudom mondani, hogy vegyes érzelmeim vannak eddig a Legion kiegészítővel kapcsolatban. Sok újítást hozott ez is, a sztori is érdekesen alakul és nagy dolgokat készít elő, ellenben megint nagyon sánta a kasztok közötti egyensúly. Az például elég vicces, hogy a tank démonvadász 820-as tárgyszinten 1 célpontra alig pár százalékkal tol csak kevesebb dps-t, mint egy jégmágus (azonos ilvl-en), miközben a túlélőképességükben van egy leheletnyi különbség… Persze a Blizz próbálkozik az egyensúly megteremtésével, a kezdetben röhejes szintre süllyedt arcane mágus például már kapott egy pici buffot, ami a középmezőny aljára repítette, szóval reménykedni azt lehet.

Nekem az sem nagyon tetszik, hogy a külső térképek ennyire könnyűek. Jó a pörgés persze, de nem ilyen áron, ugyanakkor tény, hogy máshol cserébe nagyon is van kihívás a játékban, ami bőven kárpótol. Még a beépített időhúzó mechanikákkal együtt sem panaszkodhatunk tartalom hiányra, van sok 5 fős insta és már nyitva van az első raid is, szóval van mire gyúrni. Az eddig a kiegészítőbe fektetett 88 órám nem telt unalmasan, arra volt elég, hogy felhúzzak egy démonvadászt, végigmenjek a külső térképeken (az ötödiket, Suramart még nem is fejeztem be teljesen), megcsináljak olyan 50-60 world questet, végigmenjek az 5 fős insták normál fokozatain, illetve megnézzek egyet-kettőt heroic-on.

Nekem viszont továbbra is szívfájdalmam, hogy bár remek a pályatervezés, nagyon jó a felfedezés élménye a WoW-ban, nem hajlandóak egy olyan kiegészítőt tervezni, amit már a kezdetektől fogva úgy alakítanak, hogy a játékosok tudnak repülni benne. Ennek a kedvéért persze szakítani kéne számos eddig bevett dologgal, de szerintem izgalmas és járható út lenne az is. Ehelyett ismét fájdalmasan megnehezítik a repülési képesség megszerzését az új kiegészítőben is, így sok-sok world questes repu farmolás választ még el tőle engem is, és akkor még örülhetünk, hogy nem vették ki az egészet, ahogy eredetileg akarták.

Hogy hosszútávon hogyan muzsikál a kiegészítő, most még lehetetlen megmondani. Az előjelek többnyire pozitívak, szóval érdemes lehet ismét visszanézni az új kiegészítő alkalmából is a WoW-ba, az elmúlt 1-2 tartalompakk szintjét eddig simán hozza ez is.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére