Shop menü

WOLFENSTEIN: A RETRÓ FELEMELKEDÉSE

Folytatni egy patinás sorozatot mindig nagy kockázattal jár. Ha azonban az adott széria nemcsak hogy jelentős, hanem egyenesen műfajteremtő gyökerekkel bír, a dolog fokozottan veszélyes, hiszen nem elég, hogy a régi rajongókat ki kell elégítenie, de újakat is muszáj szereznie, hogy a népszerűségből pénzt is kovácsolhasson. Ez a filmeknél sem egyszerű, de játékoknál talán még nehezebb, mert a fejlesztő kénytelen ötvözni a régit az épp divatban lévő trendekkel, majd imádkoznia kell, hogy a játékosok ráharapjanak és érezzék a klasszikus hangulatot egy merőben új köntösbe csomagolva is. 2001 végén volt egy cím, ami sikerre vitte a receptet. A Return to Castle Wolfenstein, ami az FPS stílus első képviselőjeként számon tartott id játék, a Wolfenstein 3D (1992) újragondolása, mondhatni rebootja volt, és nem csak hogy jó játék lett, de az autentikus atmoszféra megőrzésének jeles iskolapéldája is. Nagyon sokáig volt csend a játék jövőjét illetően (egyedül csak a multira kihegyezett Enemy Territory mod hódított), mígnem 2004-ben megszellőztették az első híreket egy Doom 3 motort használó új Wolfensteinről. A lehetőségek határtalansága sokak fantáziáját elragadta, ám akkor még senki sem hitte, hogy öt év telik el a sorozat nagy visszatéréséig. Most itt van, megérkezett a Wolfenstein, és bár nem lett rossz, meg se közelíti azt a szintet, amit elődei képviseltek.
Smejkál Péter
Smejkál Péter
Wolfenstein: A retró felemelkedése

Oldal I.

Folytatni egy patinás sorozatot mindig nagy kockázattal jár. Ha azonban az adott széria nemcsak hogy jelentős, hanem egyenesen műfajteremtő gyökerekkel bír, a dolog fokozottan veszélyes, hiszen nem elég, hogy a régi rajongókat ki kell elégítenie, de újakat is muszáj szereznie, hogy a népszerűségből pénzt is kovácsolhasson. Ez a filmeknél sem egyszerű, de játékoknál talán még nehezebb, mert a fejlesztő kénytelen ötvözni a régit az épp divatban lévő trendekkel, majd imádkoznia kell, hogy a játékosok ráharapjanak és érezzék a klasszikus hangulatot egy merőben új köntösbe csomagolva is. 2001 végén volt egy cím, ami sikerre vitte a receptet. A Return to Castle Wolfenstein, ami az FPS stílus első képviselőjeként számon tartott id játék, a Wolfenstein 3D (1992) újragondolása, mondhatni rebootja volt, és nem csak hogy jó játék lett, de az autentikus atmoszféra megőrzésének jeles iskolapéldája is. Nagyon sokáig volt csend a játék jövőjét illetően (egyedül csak a multira kihegyezett Enemy Territory mod hódított), mígnem 2004-ben megszellőztették az első híreket egy Doom 3 motort használó új Wolfensteinről. A lehetőségek határtalansága sokak fantáziáját elragadta, ám akkor még senki sem hitte, hogy öt év telik el a sorozat nagy visszatéréséig. Most itt van, megérkezett a Wolfenstein, és bár nem lett rossz, meg se közelíti azt a szintet, amit elődei képviseltek.

A múlt árnyai

A játék története hivatalosan a RTCW közvetlen folytatása, ám meg kell mondjam, ennek nincs sok konkrét jele. Az amerikaiak utolsó nagy reménye, William "B.J." Blazkowicz épp hogy másvilágra küldte a feltámasztott I. Henrik német uralkodót, újra bevetésre megy, és mily meglepő, ismét ugyanoda. Jenki felettesei ugyanis aggódnak pár náci tábornok friss felfedezése miatt, így B.J. megint Németországban találja magát azzal a feladattal, hogy amit csak lehet, tudjon meg az ellenség titokzatos terveiről. A hely mit sem változott előző látogatásunk óta, és úgy összességében semmi nyoma annak, hogy B.J. földig rombolta a németek ki tudja mennyi helyőrségét. Ha ezt esetleg következetlennek gondolná a Tisztelt Olvasó, higgye el, hogy még semmit sem látott, mert a Wolfenstein sztoriszála annyi sebből vérzik, hogy nincs olyan őrült tudós, aki segíteni tudna rajta. Jó példa erre, hogy míg a város hemzseg a náciktól, akiket minden egyes sétánkkor halomra kell lőnünk, addig a harcoktól egy vékony faajtóval elválasztott kantinban azt sem tudják, hogy nem németek vagyunk. Van itt persze valami kavarás egy okkult lelet és a Fekete nap dimenziója körül, de sem a forgatókönyv nem olyan érdekes, hogy foglalkozzunk vele, sem a karakterek maguk. B.J. miatt különösen fájt a szívem, hisz egyébként egy szimpatikus főszereplő válhatott volna belőle, de nem hagyták kibontakozni, s ezért az azonosulás legkisebb csíráját sem tudta belőlem kipasszírozni.

A történet egyébként a későbbiekben sem javul, sőt, tovább romlik, ha lehet ilyet mondani. A legnagyobb baj pedig nem is maga a kitalált körítés, hanem inkább annak összeférhetetlensége a játékmenettel. A fenti példa ugyanis csak egy a sok közül (Az se semmi, hogy egy óra fényes nappal tett gyilkolászás után B.J. milyen udvariasan jelentkezik be a kórházban, ahol mindenki olyan, mintha nem is lenne háború...), a végigjátszás alatt például még a legnagyobb ostromkor is mindig azt mondják ránk a németek, hogy "nézd, kém", amit nem nagyon értettem, lévén nem is próbálunk meg németként viselkedni. A legjobban azonban egy átvezető videó verte ki nálam a biztosítékot. B.J., miután megölt vagy kétszáz nácit egymaga a nyílt utcán, egy társával teherautóra pattanva próbálja átverni a németeket hamis papírokkal, hogy bejuthasson egy repülőtérre. Hogy miért nem megy oda és rúgja szét az alsó felüket e helyett a bénázás helyett (persze, hogy bénázás, hisz nem sikerül a csel), azt nem tudom, de nagyon ostobán jön ki, hogy mindezek után bevetve a szuperképességeit, tíz perc alatt lerendez egy egész hadsereget.

Oldal II.

"Get Psyched!"

Nem, szó sincs elírásról, tényleg vannak B.J.-nek szuperképességei. Az előző Wolfensteinekben maximum lövöldözni tudtunk, ám az új rész ahelyett, hogy sajátos hangulatot és játékmenetet teremtett volna, minden ma divatban lévő elemet "kölcsön vett", és ebből eszkábált egy két lábon alig álló játékmenetet. Az alap koncepció egy nyílt város, melyet szabadon bejárhatunk, s melyben több, egymástól független ellenálló csoport tevékenykedik. Mi az ő küldetéseiket csináljuk meg (azaz amerikai szuperkémként titkos társaságoknak és partizánoknak végezzük el a piszkos munkát...) olyan sorrendben, ahogy azt mi akarjuk, és a kapott pénzből fegyvereket, képességeket fejleszthetünk. Ez eddig jól hangzik, de sajnos ennek ellenére nem tett jót a Wolfenstein univerzumának. Először is a nyitott város ötlete összeférhetetlen a történetvezetéssel, így butábbnál butább szituációk követik egymást, másodsorban pedig nevetséges, hogy képtelenek vagyunk úgy eljutni A-ból B-be, hogy ne kellene ugyanazokon a az utcákon kicsinálni megint vagy száz katonát. Bizony, az ellenfelek rendre újratermelődnek, sőt, vannak olyan missziók, melyek alatt addig jönnek a semmiből a katonák, amíg egy adott feladatot el nem végeztünk (ki nem kapcsoltunk valamit, vagy fel nem robbantottunk egy géppuskafészket, satöbbi). A legmókásabb, hogy a németek olyan helyekről jönnek, melyekbe begyalogolva nem találunk semmit. Az ilyen olcsó megoldásokat már a Call of Duty első részében se szerettem, és az nagyon nem tegnap volt.

Maguk a küldetések egyébként a GTA-ból és a Stalkerből kölcsönvett (azaz lopott) stratégiával zajlanak. Elmegyünk valahová, ott beszélgetünk valakivel, majd az ad egy támpontot, ahol egy csomó ellenfél kiiktatása után általában egy boss állja utunkat. A legtöbb FPS-ben szoktak lenni főellenfelek, és ez jó, mert a csaták után az ember érzi a győzelem súlyát. Az sem baj, ha a boss nehéz, hiszen ez jelenti a kihívást. A Wolfenstein szörnyszülöttjeire ezek mind igazak. Az egyetlen, ami nem tetszett velük kapcsolatban, hogy konkrétan nem mi intézzük el őket, hanem legtöbbször csak megkeressük a pályán elrejtett megoldást a kiiktatásukhoz. Persze ez sem vészes, inkább személyes aggály. De amit a játék az esetleges elhalálozásunk után csinál, az mindennek a teteje. Nem a boss elé rak le egy jó kis mentéssel, hanem a pályán távolabb, ahol ugyan nincs egy darab ellenfél sem, de mégis mindig oda kell sétálgatunk a főszörny arénájához. Ezzel nem elég, hogy megölik a dolog dramaturgiáját, de még idegesítenek is, arról már nem is szólva, hogy az átvezető videót sem olyan könnyű elnyomni. Ha rátenyerelünk a space-re vagy az esc-re, a program még megkérdi, hogy tényleg el akarjuk-e kapcsolni a videót, ezzel tovább húzva az időt és a vérnyomásunkat. Amúgy pedig nem, nincs mentés, csak a konzolokról örökölt checkpoint-rendszer, mindez egy törzsgyökeres PC-s stílus megalkotójának újgenerációs változatában.

A szuperképességekről még nem írtam egy szót sem, pedig illene, elvégre a hosszú szidalmazás után végre egy kis pozitívum is jut a Wolfból. A dolgot a történet egy Veil nevű különleges világgal magyarázza, amibe B.J. egy medál segítségével nyer bebocsátást. A sztori persze gagyog valamit a "Fekete nap világa és a mi dimenziónk közti síkról", de komoly magyarázatát vagy értelmét nem nagyon leljük a Veilnek, ami gyakorlatilag nem más, mint a F.E.A.R. 2 ellopott fókuszképessége. Belépve a Veilbe minden zöld és foszforeszkál, mi több, láthatóvá teszi az ellenfelek gyenge pontjait (bossoknál mindig használni kell), lelassíthatóvá teszi az időt, átlőhetünk vele az energiapajzsokon, és akár saját páncélt is növeszthetünk magunkra egy rövid ideig. A Veil persze energiát fogyaszt, amit a pályán szétszórt kutakból, vagy különleges konténerekből tölthetünk újra. Az ötlet nem valami eredeti, de a megvalósítás megér egy misét, mert tényleg szórakoztató lelassított idővel kicsinálni az ellenfeleket, majd gyorsan átcsapva pajzsba fedezékbe vonulni. Lesznek olyan helyek a játékban, amik csak és kizárólag a Veil segítségével oldhatóak meg, például bizonyos falnak álcázott ajtókon máshogy nem lehet átmenni. Ha azonban éppen az ajtófélfában, falban vagyunk, vissza ne lépjünk a valóságba, mert otthagyjuk a fogunkat.

Oldal III.

Az ész hatalma

Ha már szó esett az ellenfelekről, időzzünk el rajtuk egy kicsit. A sima katonák mellett a Wolfenstein több mutánst és szuperkatonát is felvonultat, melyek néha erősek, néha gyorsak, de legtöbbször gond nélkül kiiktathatók. A legidegesítőbb talán a - szintén a F.E.A.R. 2-ből lopott - láthatatlan falmászó izé, ami mozgás közben csak a Veilen át látható, és egy ügyes scriptnek hála minden alkalommal a hátunk mögött terem (azért a repülő nácik sem túl szimpatikusak). Ezek még akár frusztrálók is lehetnének, ha a játék nehéz lenne, de nem mondható annak. Közepes nehézségi szinten a bossokat leszámítva nem nagyon fog megizzasztani egy igazi FPS-rajongót sem, és erre még rátesz egy lapáttal a mesterséges intelligencia, illetve annak hiánya. Komolyan, szánalmas, amit a Wolfenstein a németekkel művel. A katonák csak állnak és várják, hogy golyót kapjanak a fejükbe, taktikáról pedig véletlenül sem hallottak. Lőni jól lőnek, de a Veil miatt ez sem ér sokat, szóval félistenként rohangálhatunk közöttük, komplett hülyét csinálva a harmadik birodalomból. Ha már olyan jól koppintották a F.E.A.R. 2-t, akkor ezt a részét miért nem vették kölcsön? Ennek ellenére azért a tűzharcok élvezetesek lettek a jó pályadesignnak köszönhetően.

A katonák kiiktatására szánt felebarát-irtó eszközök tovább egyszerűsítik a dolgunkat, pláne, hogy még fejleszthetőek is. Nagyon szeretem az olyan játékokat, amelyekben változtathatunk a felszerelésünkön, de itt ezt is sikerült elrontani. Egyes fejlesztések ugyanis csak akkor válnak elérhetővé, ha már teljesítettünk egy-egy küldetést. Öröm az ürömben, hogy ezt leszámítva nagyszerű upgrade-eket szerezhetünk a flintákra. Az MP-43 feltuningolva a legjobb barátunk lesz, de az előző részből visszaköszönő Tesla-gun is csak egy kis pénz ráfordításával válik teljes értékűvé. A Veil képességei is javíthatóak, ám ezek közül egyedül a pajzs az, ami igazán hatásos. Onnantól ugyanis, hogy beleöltünk egy kis tőkét, nem csak hogy megállítja a lövedékeket, de vissza is veri őket. Már csak azt nem tudom, hogy a feketepiaci kereskedő honnan szerez ilyen cuccokat.

Bár a Wolfenstein nem egy különösebben hosszú játék (10 óra nagyjából), a multiplayer nagyon sokat jelent, hisz az Enemy Territory ezzel tette világszerte elismertté a szériát. Azaz inkább jelentene... Az új Wolf ugyanis itt sem teljesít valami kiemelkedően. A grafika direkt butítva van a többjátékos mód alatt, és az ET-tól elszedett módok kissé kiegyensúlyozatlan megoldásaira máris patch-cset kellett kiadni. A pályák nem rosszak, és úgy összességében a játékélmény sem, de sokatmondó tény, hogy az ezen dolgozó külön csapatot a játék megjelenésével egy időben kirúgták a fejlesztők.

Oldal IV.

Süss fel nap, Sötét nap...

Most viszont tessék megkapaszkodni, mert innentől kezdve egy teljes oldalon át csak dicsőíteni fogom a játékot. Kezdjük mindjárt a grafikával! A Wolfensteint már a megjelenése előtt is sok kritika érte elavult motorja miatt, ami a Doom 3-ban debütált id Tech 4 agyontuningolt változata. Bevallom, az első videók és képek engem sem győztek meg, de meg kell mondjam, hogy futás közben az új Wolf kifejezetten szép lett, sőt, csak úgy süt belőle a hangulat. A karakterek kellően kidolgozottak, a színek és a speciális effektek pedig szemet gyönyörködtető módon pompáznak már egy közepes kategóriájú gépen is. Az én itthoni masinámnak például (AMD X2 4400+; HD3870; 6 giga RAM) meg se kottyant a 720p-s felbontás és a maximum grafika, noha tény, hogy az anizotropikus szűrést el kellett felejtenem. A látvány azonban nem csak technológiai, de művészeti szempontból is nagyon kellemes. A pályák remekül néznek ki és nagyon profi módon építették fel őket, míg az átvezető videók jó rendezést kaptak. Egyedül B.J. orángutánokra hajazó arckifejezése miatt vakartam a fejem, de ha egyszer ő a világ legnagyobb hőse, ki vagyok én, hogy becsméreljem az arcvonásait, nem igaz?

A zene és a hang szintén telitalálat. A fegyverek jól szólnak (egyedül az MP-40 pötyög kicsit halkan), a szinkron első osztályú, a zene pedig bár nem olyan hatásos, mint az RTCW-ben volt, de sokkal változatosabb és jól illeszkedik a Wolfenstein univerzumhoz. Érdekessége a játéknak, hogy annak ellenére, hogy nem kifejezetten jó, készteti az embert a végigjátszásra, és minden frusztrációja ellenére ott tartja a monitor előtt. Nem kínzás játszani, és ez egyedül a hangulatnak köszönhető. A Wolfenstein világa mindig nagyon egyedi atmoszférával bírt, és ebben eddig a RTCW volt a király. Azt nem mondom, hogy az új rész felülmúlta volna, sőt, el is marad kicsit, de a mai, egy kaptafára készülő sci-fi játékok után valódi felüdülés egy autentikusabb univerzumban járkálni. S ez az, ami miatt a Wolf jó lesz. Ezt pedig nem lehet mérni...

Tény ami tény: az FPS stílust megalkotó nagyágyúból 17 év elteltével újgenerációs trancsír-FPS lett. Nagyon sokat elégedetlenkedtem, és igaz, hogy kicsit (nagyon) csalódott vagyok, de ennek ellenére is azt mondom, hogy az új Wolfenstein megér egy misét. Vannak nála sokkal jobbak a piacon, de rosszabbak is, és tény, hogy a nyári uborkaszezonban megbocsátóbb az egyszeri játékos. Félelmetes részeket és profi megoldásokat ne várjon tőle senki, még véletlenül se, de ha értékeljük az igyekezetet, és megértjük a cím okozta súlyt a fejlesztők vállán, talán kicsit elnézőbbek lehetünk, és szemet tudunk hunyni a hiányosságok felett. Pedig sok van. Nagyon sok.

Chocho

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére