- Darálás ezerrel!
A nehézvértezettel kapcsolatos tudásunk még pár évtizeddel ezelőtt is azt az általános képet mutatta, hogy a dög nehéz páncélban a lóra szállás lehetetlen volt, és aki leesett az teknősként fetrengett amíg le nem szúrták. Ehhez képest egy jól elkészített lemezvért könnyebb lehetett mint egy régebbi típusú láncing és egy mai tűzoltó vagy rendőr bevetéskor felszereléséhez hasonlóan egy képzett ember nagyon is hatékonyan tudott mozogni benne.
A Wolcen Studios tagjai minden bizonnyal szeretik a középkori páncélokat, ez a szeretet a játékban is megmutatkozik. Annyira, hogy bennem a töltőképernyőt nézve felmerült a gyanú, hogy egyfajta fétisről lehet inkább szó. Definíció szerint „A fetisizmus azoknak a természetes vagy mesterséges tárgyaknak a vallásos tisztelete, amelyeken keresztül a természeti népek hiedelme szerint titokzatos, emberfeletti erő (mana) nyilvánul meg. A fetisizmus körébe tartoznak a különféle kultikus tárgyak, bálványfaragványok, sőt a csodatevő érmekbe, szentképekbe, szobrokba, ereklyékbe vetett hit eredete is az ősi fetisizmusig nyúlik vissza.”
Tehát ha van szerencsehozó tollunk, kabalánk, ékszerünk vagy óvó talizmánunk, akkor ennek a jelenségnek a leginkább elterjedt és általános részét tudhatjuk magunkénak. Ez azonban a Wolcen esetében úgy tűnik egyetlen dologra korlátozódott, mégpedig a páncélzatok vállvasára. Más választ ugyanis nehéz elképzelni, mert ami az ázsiai játékoknál a 3 ember magas/széles fegyver és az ultra csillogó/vibráló támadás az itt úgy tűnik egy páncéldarab lett.
Ez azonban senkit ne tartson vissza, ha jófajta hack & slash élményre vágyik. Igaz, hogy elsőre a Diablo sorozat, a Path of the Exile vagy hazaiként a The Incredible Adventures of Van Helsing juthat eszünkbe, de a Wolcennek is van helye ezen a listán.
Történetünk egy komor világban kezdődik, ahol az Inkvizíció katonájaként épp rendet rakni megyünk – és a poénnal ellentétben, ránk nagyon is számítanak. A várt összecsapás azonban elhúzódik, ugyanis egy földrengés furcsa erőket szabadít ki a föld alól. A ránk támadó szellemeket úgy tűnik túlvilági hatalom idézte meg és ez még csak a kisebbik baj. A nagyobb gubancot az okozza, hogy -mint kiderül- bennünk is egy ilyesmi hatalom bújik meg és habár harcérték és menőség tekintetében ennek örülni lehetne, ez a démoni (vagy angyali?) fertőzöttség mindenki sejtheti mit jelent az inkvizítorok szemében. Ha pedig még ez sem lenne elég, összetűzésbe keveredünk testvéreinkkel és a fő inkvizítorral is, aki történetesen a nevelőapánk. Nem sok időnk lesz azonban érzelgősségre, ugyanis a világot valami szörnyű fenyegeti és ki máson állna vagy bukna a dolog, mint egy harcos/íjász/varázsló főhősön.
Tűzoltó leszel s katona…
Meg is érkeztünk a kasztok és a harcmodor kérdéséhez. A Wolcen közelebbről megnézve páratlan szabadságot ad abban, hogy milyen karaktert és harcmodort is akarunk magunkénak tudni. Összességében azonban 5 fő „kasztot” lehet megkülönböztetni, és azért az idézőjel, mert hibrideket is gyárthatunk ha épp arra vágyunk. A választék a következő: nehézpáncélos „mindent kibíró” harcos (heavy), a kicsit kevésbé páncélozott, de hatalmas sebzéseket leosztó közelharcos (bruiser), gyorsaságra, távolsági és villámharc technikákra alapozó „tolvaj” (rogue), ugyanezen típus csak pisztollyal vagy íjjal távharcra kiképzett verziója, valamint a mágiahasználó (sorcerer), aki sokféle területi, elementális, védelmező gólemet idéző varázslatból mazsolázhatja össze a neki tetsző kombót.
Személy szerint a varázslóval jó hasznát láttam az egy célpontra ható erős támadásoknak (Consuming Embers, Annihilation), a területre vagy tömegre ható varázslatoknak (Solarfall, Thunder Strike) és a Livor Mortisra keresztelt nyomomban császkáló védelmező gólemnek is.
Ez a lista még arra is jó volt, hogy a különféle sebzéstípusok (Sacred, Aether, Fire, Lightning stb.) között gyorsan váltogatni tudjak, ha egy ellenség különösképp ellenálónak vagy sebezhetőnek bizonyult egy fajtára. Az a helyzeti előnyöm is megvolt, hogy a pálya másik végéből is oda tudtam pörkölni, ha pedig egy hordányi ellenség akart elkapni, a területi mágiák nagyon hamar elsöpörték az átlag dögöket.
Karakterünk a felszerelésével tehát tovább csiszolgatható és a páncéldarabok (főleg a vállvas!), a fegyverek, ékszerek, valamint az ezekbe tehető drágakövek nagyon aprólékos testre szabást tesznek lehetővé. Ugyanitt jön be egy bonyolultság faktor is, ugyanis jó hack&slash-hez méltóan véletlenszerűen esnek a tárgyak és véletlenszerű statokkal. Aztán vakargathatjuk a fejünket, hogy a majdnem ugyanolyan ruhadarabból a kicsit több HP-t, a nagyobb százalékos elementális sebzések elleni védelmet, a kis plusz sebzést vagy esetleg a védőpajzsunk visszatöltődését preferáljuk inkább.
A játék annyit segít, hogy a páncéltípusok (heavy, bruiser, rogue, sorcerer) jellemzően egy bizonyos jellegű „csomagból” vannak kialakítva. Például a harcosok HP-t, fizikai támadást, a bruiserek kritikus % növelést, a rogueok mozgás és támadás sebességét növelő statokat kapnak jobb eséllyel a nekik dedikált cuccokra. Ettől még előfordulhat, hogy ideiglenesen más kasztnak szóló darabokat is viselünk épp, mert valami nekünk fontos statból sokat adnak.
Emellett ki kell választanunk 4 tulajdonságból (Ferocity, Agility, Toughness, Wisdom), hogy melyiket szeretnénk elsődlegesnek, másodlagosnak, stb. fejleszteni – ugyanis ezekből kapunk a sebzésünket általánosan növelő százalékot. A sebzés tekintetében mindegy, hogy ügyességre vagy bölcsességre gyúrunk, ha mondjuk 50-es az érték, az fixen +5%-ot ad majd a sebzéshez elsődlegesként. A többi kisebb mértékben járul hozzá a sebzés bónuszhoz, azonban mindegyiknek van még további pozitív hatása: kritikus támadás esély, életerő, védőpajzs, a támadás gyorsaságának vagy a DoT-ok (Damage over Time) esélyének növelése.
Ez összességében bonyolult rendszernek tűnik, de hamar hozzá lehet szokni. Aki pedig imádja kiszámolgatni, milliméterre megtervezni és csúcsra tökéletesíteni a harcosait, annak kész öröm lesz ezzel zsonglőrködni.
Ha pedig még ez mind nem lenne elég, a Gate of Fates rész egyfajta skilltree-ként működik. Itt a korábban összerakott felszerelést, a képességpontok elosztását tovább csiszolhatjuk passzív előnyök megvásárlásával. Minden szinten 1 pontot kapunk és ahogy haladunk újabb másodlagos kasztként is felfogható utak nyílnak meg előttünk. A piros/zöld/lila felosztás is a korábbi, nem szigorúan vett hármas fő irányt (heavy, rogue, sorcerer) viszi tovább. Átjárhatóság van a főkasztok között és csak rajtunk múlik, hogy melyik irányba fejlődünk. Érdemes pár szinttel előre tervezni, mert az újra osztás elég drága mulatság tud lenni.
Végezetül pedig a játéknak egy Cosmetic Inventory része is van, ahol az összes korábban megszerzett páncéldarab és fegyver skinjét magunkra ölthetjük jó pénzért. Emellett újra is festhetjük a tárgyaink jó részét a játékban megtalált festékek segítségével. Vagyis, akinek egy rózsaszín és neonzöld teljes vértben feszítő (óriás vállpáncélos) varázsló az eszményképe az itt kiélheti ezen fantáziáját is. Amúgy jó lépésnek tartom ezt a részt, mert idegesítő tud lenni, hogy a rajtunk levő felszerelés szedett-vetett kinézetű (itt nagyon jó esély van erre) vagy a kedvenc mellpáncélunkat/fegyverünket el kell hajítani mert lett jobb, de az meg nagyon hülyén néz ki.
Kard ki kard
A harc eléggé magától értetődő, aki valaha Diablozott, az nagyjából mindent tud. Kis különbség, hogy a skillbarunkra kirakott képességek szabadon váltogathatóak és akár klónozhatjuk is őket. Ez utóbbi akkor hasznos, ha ugyanazt a képességet mondjuk más sebzéssel vagy beállításokkal is használnánk. Az egyik területi sebző varázslat például alapvetően sacred sebzést okoz, de átállítható tűzre is – ha szükségünk van rá csak 3 kattintás és máris lecseréltük. A már emlegetett képességeket is a pályán találjuk egy tárgy formájában ami rövid leírást ad arról mi ez és milyen kasztoknak ajánlott. Megtanulhatunk elvileg mindent egy karakterrel, de ha valamit nem használnánk vagy duplán meglenne, azt eladhatjuk pontokért (Primordial Affinity), amikből a már meglevőket fejleszthetjük.
Távolsági harcosoknak egy jó tanács, ha más Diablo klónból esetleg kimaradt volna: a bal Shift lenyomásától karakterünk egy helyben marad de továbbra is tud lőni. Vagyis nem kell azzal nyűglődni, hogy lőnénk, de 3 pixellel arrébb kattintottunk és futni kezdtünk helyette – egyenesen bele a felénk rohamozó 30 dög arcába.
Összességében egy szépen kidolgozott, hangulatos és a részletekben elveszni tudó játék a Wolcen: Lords of Mayhem. A története nem az erőssége és szerintem a pályák is túl nagyra lettek tervezve. Az meg már vérmérséklet és ízlés kérdése, hogy szeretünk-e 4 lépésenként szörny hordákba belefutni és 50-esével kaszabolni a ránk törő ellenséget. Mindenképpen szórakoztató és hősies érzés egy-egy csuklómozdulattal elsöpörni a kisebb szörnyeket. A bossharcok változatosak, némelyik MMO-s raidekre emlékeztet a mechanikáival.
Szerencsére nagyon kevés hibával találkoztam, amellett azonban nem tudok elmenni, hogy ezekből sajnos kettő is olyan volt, ami a továbbjutást lehetetlenné tette. Az egyiknél a főboss belefagyott egy animációba és a harc ott meg is állt, ő sebezhetetlen volt én meg csak néztem ki a fejemből. A másiknál egy kulcs NPC-vel kellett volna beszélgetni, hogy kinyisson egy kaput, de ő bizony a füle botját sem mozgatta rám, egy load game után sem. A nehézségi szint jól el lett találva, amint kényelmesen érezzük magunkat jön egy pálya végi harc vagy ellenségfajta, ami meg tud szorongatni minket és alkalmazkodnunk kell. A hibái ellenére ajánlott a stílust kedvelőknek egy esélyt adniuk a Wolcennek, mert nem egy tipikus Diablo másolat. Elő hát a fegyverekkel, viselje mindenki büszkén a vállpáncélját és hulljon a férgese!