Watch Dogs - órás kutyák tesztje

A Watch Dogsban ott lapul egy nagyon jó játék ígérete, de az első Assassin's Creedhez hasonlóan még nem tudott kitörni.

Watch Dogs - órás kutyák tesztje

I. oldal

Gyakorlatilag mesteri szintre fejlesztette a Ubisoft a nagyipari játékgyártás folyamatát. A cég játékai úgy készülnek, hogy a főhadiszálláson dolgozik 60 ember, akik pontosan meghatározzák, hogy egy-egy új címnek milyennek kell lennie, ezt követően pedig ráállítanak a projektre tetszőleges mennyiségű stúdiót, akik pontosan úgy készítik el a végterméket, mint ahogy a kínaiak összeszerelnek egy iPhone-t. Lépésről lépésre, lézerprecíziós pontossággal. Ez a 60 ember egyébként a szakma csúcsát képviseli, a legprofibb designerektől kezdve a legprofibb marketingesekig találunk mindenkit a csapatban. Hosszú évek fókusztesztjei, próbálkozásai és a játékosoktól érkező visszajelzések alapján ki tudtak alakítani egy olyan formulát, amivel gyakorlatilag bármilyen témából tökéletesen fogyasztható játékot tudnak legyártattni az alkalmazásukban álló több ezer gyári munkással.

Ezt a formulát az Assassin’s Creeddel fejlesztette ki a Ubisoft, és annak folytatásaiban csiszolta ki. A lényege, hogy ha az eladások miatt szükség van egy új franchise-ra, akkor annak csak a témáját és körítését kell kitalálni, a játékmenet formuláit nem, azok ugyanis bizonyítottan működnek. Így tehát jelentősen csökkenthető egy-egy új cím legyártásával kapcsolatos kockázat. Ugyan az Assassin’s Creedet nagyon sokan megveszik, érthető módon nem mindenkinek jön be a történelmi jellegű körítés és a TPS-akció. Számukra felépítették ugyanerre a formulára a Far Cry 3-at, hiszen be kellett látniuk, hogy az FPS-eknek bizony nagy közönsége van. Akadt azonban még egy lyuk a portfolióban. A Ubisoft észrevette, hogy egyetlen Grand Theft Auto-epizódból annyit tud eladni a Rockstar, mint ők két-három Assassin’s Creedből. Így tehát a Ubisoftnak is szüksége volt egy GTA-ra.

Szerencsére nem kellett sokat agyalni a dolgon: elővették a formulát, és kitaláltak hozzá egy körítést, aminek nyomán megszülethet a jelenkori nagyvárosban játszódó akciójáték. Ez lett a Watch Dogs, ami a többi Ubisoft open-world játékhoz hasonlóan alapvetően jól működik (hiszen a formula is működik), de sajnos elsőre ennél sokkal többre nem futotta. Az utóbbi napokban valószínűleg mindannyian láttatok már ilyen-olyan összevágott videót a játékból, hiszen tele van velük a YouTube. Némelyikben a GTA-hoz hasonlítják, és azt hozzák ki, hogy a Rockstar-féle világ sokkal élőbb és részletgazdagabb (ami egyébként igaz), míg másokban olyan dolgokat láthatunk, minthogy a kerítés furcsán szakad ki, ha nekimegyünk autóval, hogy rengeteg clipping-hibát lehet felfedezni, és úgy általánosan is tele van a Watch Dogs kisebb-nagyobb figyelmetlenségekkel.

És persze ezek is mind jogosak, ennél többet várnánk egy olyan játéktól, amin hosszú évekig dolgozott több száz ember. A helyzet azonban az, hogy a Watch Dogs nem ezektől lesz rossz játék. Sőt, valójában nem is rossz játék, csak nincs személyisége. Főhősünk Aiden Pearce, egy mezei fehér férfi, aki napjait hackeléssel tölti. Csapatával a gazdagoktól lop, de nem játszik Robin Hoodot, hanem magának és megbízóinak tartja meg a pénzt. Az egyik ügy azonban rosszul sül el, Aident megtalálják, és az események sodrában szomorú módon elhalálozik unokahúga. Ezt követően megromlik kapcsolata a világgal, azon belül is leginkább nővérével és annak kislányával. Emberünk az ezt követő években egyfajta önjelölt igazságosztó szerepet vesz fel Chicago városában, saját felelősségre üldözi a bűnt, miközben megpróbál rátalálni szenvedései okozójára, unokahúga gyilkosára.

II. oldal

Ebben segítségére van a tény, hogy Chicago városát teljesen automatizálták egy ctOS nevű rendszerrel, amire a közlekedési lámpáktól kezdve még az utolsó virágcserép is rá van kötve. Ez persze hősünk számára ideális terepet nyújt, hiszen csak elő kell kapnia zsebéből az okostelefonját, és egyetlen gombnyomásra máris az történik a városban, amit csak szeretne. És az egyetlen gombnyomást jelen esetben szó szerint kell érteni, ugyanis a Watch Dogs egyediségét adó játékelem pontosan ennyiből áll. Egy gombnyomásra átváltanak a lámpák vagy épp gejzírként tör fel a víz a csatornákból, elrepítve a csatornafedeleket. Ennél kicsivel összetettebbek azok a szituációk, ahol a megfigyelő kamerák látószögéből kell kameráról kamerára ugrálnunk, amíg el nem érünk például egy biztonsági rendszer forrásához, hogy ott kapcsoljuk le azt. A harmadik verzió, hogy ennek a folyamatnak a végén még egy rendkívül frusztráló csővezetős minijátékot is kapunk, a hackelés pedig akkor megy végbe, ha ezt sikerült teljesítenünk.

A legnagyobb probléma viszont mégis az, hogy Aiden egészen egyszerűen ellenszenves. A baseball-sapkájában, buta arcmaszkjában és susogós kabátjában úgy néz ki, mint egy hajléktalanba oltott cosplayer, szövegeiből, jeleneteiből pedig egyáltalán nem jön át az ő igazságosztó mivolta, így ami marad, az egy ezerszer látott bosszúálló klisé. Ráadásul nem segít a dolgon, hogy az utcán sétálva bárkinek a pénzét ellophatjuk egyetlen gombnyomással, feltörhetjük a telefonját, lehallgathatjuk, sőt, még kamerán keresztül figyelhetjük azt is, ahogy szeretkezik. Egy ilyen főhőst készíteni egy olyan időszakban, amikor éppen mindenki undorodik a kormány, vagy a nagyvállalatok “nagy testvérként” való viselkedésétől, nos, nem éppen főnyeremény. Aident játszva furcsának, betegnek és bűnösnek érezzük magunkat, és nem a kellemes értelemben, ahogy mondjuk a GTA főszereplőinél. Ezek mellett a Watch Dogs elmulasztja a lehetőséget, hogy bármiféle morális kommentárral egészítse ki, tegye teljessé a tényt, hogy hamarosan valószínűleg a valóságban is elkerülhetetlenül kialakulnak majd a teljesen automatizált városok, ahol mindenki megfigyelés alatt áll, és ahol minden kapcsolatban van mindennel. Pedig ha valamire, hát erre fel lehetett volna húzni egy tényleg érdekes történetet.

Ráadásul a Watch Dogs számos ponton és nagyon súlyosan szenved a ludonarratív disszonanciától - ez a csúnya kifejezés gyakorlatilag azt takarja, amikor a játék története és a játékos cselekedetei ellentétbe kerülnek egymással. Ha Aiden egy igazságosztó, aki Chicago rettenetes bűnözői ellen harcol, akkor hogyan férhet bele az, hogy a küldetések során több kárt okozzon a városnak és lakóinak, mint maguk a bűnözők? Vagy az, hogy a városban szabadon mászkálva bármikor teljes káoszt idézhessen elő önkényesen? Nem is beszélve arról, hogy bárkinek a pénzét ellophatja. De mondok egy másik példát. A városban jártunkban-keltünkben esetenként bűntényekre lehetünk figyelmesek, melyeket megakadályozhatunk. Az egyik ilyen jellemzően az, amikor egy rosszarcú eltulajdonítja egy békés polgár tárcáját. Utána eredhetünk, elkaphatjuk, de a pénz hozzánk kerül, nem vihetjük vissza jogos tulajdonosának. Ami azért vicces, mert a GTA-ban ezt megtehetjük, pedig ott deklaráltan bűnözőket alakítunk. Persze ezen disszonancia feloldásához a játéktervezőknek jelentősen korlátozniuk kellett volna a játékos szabadságát, ami pedig pont a nyitott világot tette volna értelmetlenné. De még így is kapunk érthetetlen korlátozásokat, például nem tudunk járókelő civileket megütni. Ez a játékelem már régóta része a GTA-nak, hiszen a Rockstar pontosan tudja, ez fontos a teljes szabadság illúziójához.

Ezek mellett a Watch Dogs struktúrája pontosan követi a Ubisoft-formulát. Az Assassin’s Creedben bevezetett kilátók, és a Far Cry 3-ba is átemelt helyőrségek helyi megfelelői a ctOS tornyok. A kiadó ugyanis rájött, hogy egy nyitott világban a játékosok nem feltétlenül tudják egyszerre befogadni az összes tartalmat, így valamire fel kell fűzni azokat. A ctOS tornyokat elfoglalva aktiválódik tehát az ahhoz kapcsolódó városrész, és megjelennek az ott végrehajtható küldetések, melléktevékenységek. Ezek jelentős része szintén az Assassin’s Creedből érkezett, így számíthatunk a bejáratott levadászós, kísérgetős, követős missziókra, melyek elsőre érdekesek ugyan, de egy 20-30 órás open world játékra kinyújtva hamarosan rendkívül repetitívvé és unalmassá válnak. Azért néhány komolyabb helyi problémát is felszámolhatunk (például fegyverkereskedőket, vagy szexmunkás-központot), melyek ezeket a sztenderd missziókat kötik össze egymás után. És ugyan arra számítanánk, hogy legalább ezek megtörik néha a monotonitást, de sajnos nem ez a helyzet: hiába a narratív háttér, itt is pontosan ugyanazokat fogjuk csinálni, mint egyébként, és még egy félmondatos lezárást, konklúziót sem kapunk, ha végigvittük a láncot.

III. oldal

Az akció viszont az open-world játékok sztenderdjeit tekintve nagyon jól működik. Alapvetően a Splinter Cellhez hasonló fedezékharcra kell számítani, és teljesen rajtunk múlik, milyen stílusban teljesítjük a feladatot. Ha úgy döntünk, el szeretnénk szórni néhány kiló ólmot, senki nem akadályoz meg benne, de szerintem a Watch Dogs akkor a legélvezetesebb, ha inkább lopakodva, okosan próbálunk meg előre haladni. Ilyenkor különböző hackelésekkel elterelhetjük az ellenfelek figyelmét, így akár úgy is elmehetünk mellettük, hogy sosem vesznek észre. A legszórakoztatóbb pedig, hogy a hackelés nem pusztán a környezetünkre érvényes, de például a rosszarcúak övén lógó grátánokra is. Rendkívül vicces végignézni, hogy miután távolról aktiváltuk a náluk lévő gránátot, hogyan próbálnak megszabadulni attól, mielőtt felrobbanna, aminek a végeredménye sokszor az lesz, hogy bedobják saját társaik közé, ezzel is előrébb lendítve a mi ügyünket.

A Watch Dogs másik legfontosabb része az autóvezetés. Az autók viselkedése jóval realisztikusabb, mint a GTA-ban, így vezetésük nagyobb odafigyelést kíván, illetve jobban számít, milyen járgányt kötünk el. Én ezt nagyon élveztem, más kérdés, hogy a GTA-n szocializálódott játékostömeg mennyire tudja majd ezt megemészteni. Mindenesetre nem vagyok biztos benne, hogy egy ilyen játékban szükség van erre. De mindegy, mert akadnak itt ennél nagyobb problémák is. Egyrészt, nem lőhetünk vezetés közben, amivel a játék valószínűleg arra próbál rákényszeríteni minket, hogy használjuk az útbaeső hackelési lehetőségeket. Ez egy komolyabb rendőrségi üldözés közben nagyon látványos tud lenni, szinte már-már a Split/Secondot idézik fel a megjelenő ikonok, majd a mögöttünk kialakuló azonnali káosz. De azért 2014-ben hadd lehessen már kilőni az ablakon, na! A másik probléma, hogy a rendőrök egyetlen módszert ismernek a megállításunkra, és az bizony nem túl civilizált: belénk jönnek a lehető legnagyobb sebességgel. Szerencsére azonban elég könnyű lerázni a teljes csürhét, ugyanis csak annyit kell tennünk, hogy exploitolunk kicsit: a parton beszállunk bármilyen kis csónakba, a vízen töltünk néhány másodpercet és azonnal megszűnik a körözöttségünk. Nos… igen.

Habár eddig sok negatív dolgot említettem, azért a Watch Dogs tud nagyon élvezetes is lenni, és ezeket az élvezetes pillanatokat sokszor a multiplayer hozza el nekünk. A bemutatókban leginkább az Intrusion módot láthattuk, melynek lényege, hogy egy másik játékos bármikor beléphet a mi világunkba (vagy mi az övébe). Ilyenkor a célja, hogy meghackeljen minket, és adatokat töltsön le rólunk, miközben mi próbálunk rájönni, hogy a járókelők között ki lehet az a gazember, aki ilyet tesz velünk. Ha sikerül a művelet, akkor nincs tovább. Ha viszont nem sikerül, akkor beindul az üldözés, aminek a végén valamelyikünk a rövidebbet húzza majd. Egyszer átgázoltak rajtam egy kisteherautóval, máskor sikerült bombát telepítenem az ellenfél autójára, harmadszor pedig a forgalom és a földből kiemelkedő megakasztók segítségével sikerült eltennem láb alól a betolakodót, elég látványos módon - sok volt a robbanás.

Azonban mégsem ezeket élveztem a legjobban, hanem a szimpla autóversenyeket, amik persze azért mégsem olyan szimplák, hiszen bedobhatjuk a koszos trükkjeinket. A lámpák időbeni átváltásával komoly gondokat okozhatunk a mögöttünk érkezőnek, az előttünk lévőt pedig a blokádokkal vonhatjuk ki a versenyből, vagy éppen szivathatjuk meg vele magunkat, ha rosszul ütemeztük a hackelést. Ehhez hasonlóan rendkívül szórakoztató a Decryption mód, ami gyakorlatilag a Capture the Flag helyi megfelelője, de mégsem. Arról van szó, hogy két négyfős csapat áll egymással szemben a város egy elzárt kerületében. Céljuk, hogy ellopjanak egy nagyon fontos adatot, ezt azonban dekódolni kell, ami pedig időbe kerül. Az a csapat nyer, akinél az adat található abban a pillanatban, amikor megtörténik a dekódolás. Odáig azonban a teljes káosz és a brutális akció az úr, ugyanis nem kell közvetlenül érintkeznünk az adattal ahhoz, hogy hozzánk kerüljön, elég a közelében lennünk - ez pedig lehetőséget ad arra, hogy hatékonyan tudjuk átadni egymásnak. Ez a mód gyakorlatilag az autós üldözések, a csapatmunka és a konstans tűzharc keverékéből áll össze, és egészen pazar pillanatokat eredményez.

IV. oldal

Ezen kívül van a játékban fejlődési rendszer, és tudunk craftolni is - például olyan dolgokat, amikkel aztán a fél várost egy pillanat alatt sötétségbe tudjuk borítani, hogy megkönnyítsük ezzel a saját tevékenységünket. Azt hiszem, mondanom sem kell, hogy mennyire menő tud lenni egy-egy ilyen pillanat. Ezen kívül a játék minden pontján érződik a magas költségvetés: a város nagy és kidolgozott, az animációk tükörsimák, a szinkronszínészek profik. A Watch Dogs tehát - ahogy a cikk elején írtam - nem rossz játék. Minden hibája ellenére van benne tartalom, körülbelül 15 óra míg végigvisszük a fősztorit, maximalisták akár 30 órát is eltölthetnek az egyjátékos módban. A multi is oda tud ragasztani jó időre a képernyő elé, így mondhatjuk, hogy a kettő együtt mennyiségileg korrekt. A játék a legjobb pillanataiban emlékezetes tud lenni, a hackelés pedig bármennyire egyszerű is, sokszor látványos momentumokkal ajándékoz meg. Látszik, hogy ebből sokmindent ki lehetne hozni a jövőben, ugyanakkor ehhez arra lesz szükség, hogy az Assassin’s Creedhez hasonlóan ez a sorozat is megtalálja a maga identitását. Ehhez szükség lesz egy szerethető főhősre, sokkal jobb történetre, és olyan játékmechanizmusokra, amiktől a hackelés nem csak poénnak, vagy B-megoldásnak tűnik, hanem minden létező területen a játékmenet szerves és fontos részét képezi.

Aztán persze ott van a grafika kérdése. A sajtó és a különböző fórumok, közösségi felületek tele voltak a 2012-es E3-as bemutatóhoz képest (vélt vagy valós) grafikai butításról szóló diskurzusokkal. Tény, hogy a PS4-es verzió nem hozza azt a színvonalat, de a PC-s nagyon közel áll hozzá a legmagasabb, ultra beállítások mellett - más kérdés, hogy nekem például 1080p-s felbontásban egy Geforce GTX 780 mellett úgy ingázott 20 és 60fps között mindenfelé, hogy azt nem igazán volt öröm nézni. Az eredeti bemutatóhoz képest a legnagyobb különbségek abból erednek, hogy akkor láthatóan még a játék is más volt. Ott nagyon látványos elemnek tűnt a Mátrixhoz hasonló lassítás, amihez fantasztikusan kinéző depth of field effektek jártak, de ez a játékelem például nincs meg a végleges verzióban - valószínűleg a multiplayer miatt. Ettől függetlenül azért nem panaszkodhatunk: ha rendelkezünk egy elég erős PC-vel, akkor a Watch Dogs bőven hozza az ígért “újgenerációs” látványvilágot.

Zárásként mégegyszer egyértelművé kell tennem: a Watch Dogs egy egész jó játék, ami ráadásul sok tartalmat kínál a pénzünkért. Azonban ennél sokkal jobbat vártunk. Egy olyan anyagot vártunk, ami nem csak grafikában, de a játékmenetet tekintve is megmutatja, milyenek lesznek az új generáció open-world címei. Ehhez képest kaptunk egy kevésbé kiforrott, mindenféle sármot nélkülöző GTA-klónt, egy ígéretes, de csak minimálisan kihasznált új játékmechanizmussal. Éppen ezért teljes áron nem feltétlenül ajánlom a megvásárlását, később azonban ne hagyjátok ki!

Platformok: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

Tesztplatform: PC

Galéria megnyitása grid_on

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward