- *crickets*
A játék alternatív történelmi idősíkjában az Amerikai Egyesült Államok és a Szovjetunió a világ két ura lett. Az USA abban bízott, hogy ha megépíti a rakéta elhárító rendszerét, ami az űrből követi figyelemmel a bolygót, akkor olyan védelmet építhet ki magának, amelyet az ellensége nem képes átütni. A tragikus fordulatot azonban pont ez a rendszer, a Starstation okozta, ami egy meteortalálat miatt hamis riasztást adott le és fél percen belül a két szuperhatalom teljes nukleáris arzenálja kilövésre került.
A háború 3 percig tartott, az utóhatásait azonban még évezredekig érezni fogjuk. Arizóna sivatagos vidéke törvénytelen pusztasággá változott és a Rangerek hathatós jelenléte teremtett csak némi rendet ezen a vidéken. Az első támadást egy hihetetlenül fejlett MI indította el a Cochise bázisról, és robothadseregével az emberiség kiirtását tűzte ki céljául. Nehezen, de sikerült megfékezni a veszedelmet, majd pár évvel később újra gyilkos robotokról érkezett hír és kiderült az MI a Rangerek főbázisa felett is átvette az uralmat. Egy nukleáris csapás tudott csak végezni a fenyegetéssel, Arizona azonban ismét káoszba zuhant ezután.
Nem csoda, hogy a Coloradoból érkező segítség ígérete nagyon is kecsegtető ajánlat volt, hiszen stabilitást, élelmet és egyéb segítséget is jelentett - elméletben. A Rangerek története tragédiákkal, küzdelemmel és áldozatokkal kivívott győzelmek sorozata és úgy tűnik, ez az út még korántsem ért véget.
Amint megérkezünk, szembetűnik, hogy Colorado végre épségben fennmaradt civilizációnak tűnik. Itt már nem az a jellemző, hogy lepusztult, poros, kopott, összetákolt városokat, falvakat, épületeket találunk. A Wasteland második részének még keményen apokalipszis érzete volt, de az itteni főváros és az ahol a bázisunk is van modern, kissé vadnyugatias de fejlett településnek néz ki.
Persze töredezett és néhol látszik rajta az idő vasfoga, de nem omladozó rom, amire tetőt rögtönöztek, vagy ahol a leomlott falak hiányosságait úgy tákoltak össze hulladékból, maradékokból. Jobb minőségben maradt meg a dolgok jó része és ahol mégis az enyészeté lett minden ott a természetnek jócskán besegítettek az itt dúlt harcok és a fosztogató, gyilkoló bandák tömegei is.
A játék azonban nem akar grimdark lenni. A Wasteland humorára jellemző, hogy a komoly fegyverek, páncélok, ellenség darabkák, alkatrészek és egyebek mellett fogunk találni a repeszgránátra tökéletesen hasonlító konfetti gránátot, kovászos uborkát (aminek használata után a csuklónk megsérül, olyan nehéz letekerni a fedelét), Perkele nevű Finn mesterlövész puskát, Warhammer 40k-ra hajazó ork csatapáncélt is.
De gyűjthetünk horror babákat, vicces vagy tragikus történeteket elmesélő magnókazettákat, néhol pedig jelmezként funkcionáló ruhákba futunk bele (ajánlatos a bordélyt és a klón laboratóriumot átfésülni pl.). Azt mindezek mellett pedig már megszokhattuk, hogy a kenyérpirító javítás fontos skill, az egyik legjobb kaja pedig a pirítós, ami 100% gyógyulást és extra AP-t ad annak, aki hozzájut ehhez a csemegéhez. Emellett a tárgyak leírása is enyhít kicsit a komor poszt-apokaliptikus hangulaton, de szerencsére nem megy át paródiába vagy Borderlands szerű, hozzá amúgy jól illő elmebajba.
Ketten indulunk
Csapatunk nagy részét magunk rakjuk össze, ami kezdőként nem könnyű feladat. A korábbi rész után sem volt feltétlen egyszerű egy olyan kezdő duót összerakni, akikkel úgy éreztem jól veszem majd az akadályokat a pusztaságban. A játék tutorial része, bevezetője után derül ki, hogy még 2 katonát vehetünk fel a csapatunkba, előre generált jelentkezők közül kiválasztva, vagy teljesen saját stílusunkra szabva őket.
A 6 fős különítmény utolsó két helye azonban az úgynevezett társaknak (companion) lesz fenntartva. Ez azért van így, mert ugyan maguk is értékes harcosok, de ők azok, akik párbeszédekkel, történetekkel, kommentárokkal színesítik majd a minket körülvevő világot. Ezzel élőbb, érdekesebb pusztaságot és településeket kapunk, de hasznos tanácsokat vagy figyelmeztetéseket, érdekes háttér magyarázatokhoz is juthatunk tőlük.
A karakteralkotásnál azonban érdemes azt is figyelembe venni, hogy az akadályokat, az extra lootot és a megoldásokat a különféle képzettségek (skills) nyitják meg előttünk. Ilyen tekintetben mindenhez értő csapatot kell összeraknunk, de még ezek közül is kiemelkedik a: mechanics, lockpicking,nerd stuff, explosives, kiss ass és/vagy hard ass.
Emellett megkönnyíti az életünket, ha a survival is kap pontokat, mert elkerülhetünk vele felesleges csatákat, a weird science érdekes sci-fi fegyverek használatát engedi meg, a barter a vásárlás és eladás sarokköve és ezzel amúgy majdnem mindent fel is soroltam. Az animal whisperer, a toaster repair érdekes extrákhoz és az előbbi tekintetében időleges állat szövetségesekhez juttat minket, de nem életbevágóak.
Mindezek mellett persze a fegyverek egy típusához is illik karaktereinknek érteni, részemről egy mesterlövész, 3 karabély (assault), egy nehézfegyveres (big guns) és egy géppisztolyos harcossal vágtam neki a kalandnak, az egyetlen nehézség amibe belefutottam az a lőszer megvásárlása volt, ugyanis, habár nagyon hatékonyak, a sok automata ismétlőfegyver rengeteg ólmot fogyaszt. Kicsit később energiafegyvereket is találhatunk, de ott is érdemes megtalálni az egyensúlyt, mert energiacella sem terem minden fán.
Ellenségek és társak tekintetében pedig meglehetősen vegyes a kép. Fosztogató anarchista eszelősök, pszichopata bohócok, fájdalomfüggő fél-kiborgok, egy régi amerikai elnököt istenné emelő megszállottak, 80-as évek horrorfilmjein szocializálódott szörny-katonák, kolóniában élő barátságos robotok mellett mellénk szegődhet az egyik banda izomagyú, agresszív vezetője, Scotchmo a vidék alkoholista félistene, a helyi zsaruk egyik kissé korrupt tisztje, egy nemesi család pisztolyhős sarja és még sokan mások. Az biztos, hogy elég sok döntést kell majd meghoznunk mire kitaláljuk, kivel népesítsük be a bázisunkat, kikkel kössünk szövetséget és melyik frakciót töröljük el végleg.
Aki fegyvert von…
A harc meglehetősen egyszerű, AP-ra (akció pontok) alapuló, négyzetrácsos megoldást alkalmaz. Minden amit csinálunk tehát akció pontba kerül és ezzel kell egy körben gazdálkodnunk. A csata három módon indul jellemzően. Vagy odalopakodunk és az ellenség észlelési körén kívül elhelyezkedve kezdeményezünk támadást, vagy a térképen egy skillünk segítségével előnyre teszünk szert – mindkét esetben mi jövünk először.
Ha minket lepnek meg, vagy a párbeszédpanelből jutunk a harcig, akkor jellemzően az ellenség kezd, bár érdekes módon egy jó reakció idejű katonánk még a minket meglepő ellenség körében is cselekedhet, a többieknek azonban várniuk kell. Ha mi kezdünk, akkor az összes katonánk AP-jának elhasználása után az összes ellenséges egység következik és így tovább. Ha nem tudnánk magunkkal mit kezdeni, akkor egy támadást „átvihetünk” az ellenség körébe is, vagy 2 AP-t el is raktározhatunk a következő körig – ezek egyfajta taktikai elemnek is felfoghatóak.
Esett már róla szó, de hangsúlyosan szeretném megjegyezni a következőket. A lőszerrel néha bajban lehetünk, főleg, ha magasabb kaliberű vagy más (pl. energiacellás) lőszert használó fegyverekre váltunk, főleg az első kb. 10 órában. Senki ne kövesse el azt a hibát, hogy a nehézfegyveresének vadonatúj géppuskát ad, elgyönyörködik a sebzését jelző számokon, majd az első csatában rájön, hogy egy darab .50-es kaliberű lőszer sincs a csapatnál. Elég lehangoló tud lenni.
Nem sikerült eldönteni, hogy bug vagy feature, de a játék valamiért azt az érzetet akarja megadni, hogy mindig figyelnünk kell. Akkor is, ha a hátizsákunkban kotorászunk és akkor is, ha karakterlapot, szintlépést vagy akármi mást intéznénk. Nézegetnénk kicsit a tutorial leírásokat vagy az archívumot? Semmi gond, de a játékmenet közben zavartalanul folytatódik. Vagyis hiába nyomunk I-t az inventoryhoz, vagy Esc-et a menühöz, ha közben a közelünkbe mászik egy ellenséges lény vagy bejön az észlelési körön belülre, akkor bizony elkezdődik a csata.
Ebben az összecsapásban mi így a rövidebbet húzzuk, hiszen az ellenségnek egy egész köre lesz, mint gyorsabban reagáló félnek, míg mi egyáltalán lövöldözni és mozogni kezdhetnénk. Ezt pedig mindenképp érdemes visszájára fordítani, amire egy mesterlövész például tökéletesen alkalmas – nem csak megsebzi, vagy kis szerencsével leteríti egyik ellenségünket, de mi kezdjük a kört és lőjük halomra a gonoszokat, mielőtt moccanni tudnának.
Érdekes újdonság, hogy a kegyetlen nukleáris télben kizárólag autóval van esélyünk életben maradni a térképen, ez pedig egyfelől azt jelenti, hogy fejlesztenünk kell járművünket is, vagyis fegyvert, páncélzatot, extra támadási módokat aggathatunk rá, de a radioaktív sugárzás elleni védelmet is itt kell megoldanunk. Másfelől a kürtöket, orrdíszeket és az autót irányító mesterséges intelligenciát is saját ízlésünk szerint alakíthatjuk, amiben komoly és teljesen komolytalan verziók is lesznek.
A térkép azonban nagy és a fő helyszínek mellett random boltokat, eseményeket is találhatunk, de van amikor egy rajtaütés erejéig minket találnak meg. Itt jönnek jól a skillek, hogy ezt kikerülhessük vagy előnyösebb helyzetből a magunk oldalára fordíthassuk az összecsapást.
Kisebb bugokat fedeztem csak fel a játékban, volt hogy valami hang beakadt és folyamatosan zúgott, máskor a beszédbuborék nem tűnt el és bárhová mentem a térképen, követett. Néha beakad az Esc gomb menü előhívása, vagy épp nem reagál egyik másik gomb a felületen. Ezek azonban egy újratöltéssel simán megoldhatóak voltak, vagyis nem fenyegetik a játékélményt nagyon és jó eséllyel hamar ki lesznek javítva.
Ami viszont kérdéses, hogy változik-e az a pályák, épületek közötti átjáráskor előkerülő töltési idő. Nem ritka, hogy fél vagy 1 percbe is tellett, mire betöltött az adott pálya vagy terület. Akinek lehetősége van rá, erősen ajánlott az SSD és reménykedjünk, hogy tudnak ezen is csiszolni idővel, ugyanis nem csak amiatt tölthetünk be egy mentést újra, mert lemészárolták a csapatunkat. Lehet kíváncsiak vagyunk egy párbeszédben mire jutunk, ha a másik opciót választjuk, vagy más megoldást is kipróbálnánk egy küldetés során.
Összetett, izgalmas és hangulatában remek játék lett a Wasteland 3. Minden fontosabb fő vagy mellékszereplő kapott hangot és ez tovább növeli az élményt. A jeges pusztaság rengeteg küldetéssel és felfedezni valóval vár minket, az egyik pillanatban előfordul, hogy brutális kegyetlenséggel, a másikban mókás aprósággal találkozhatunk és az újrajátszhatóságot nagyban támogatja, hogy komoly döntésekre kényszerülünk a fő küldetésszál és a különféle frakciók tekintetében.
Nagyot lépett előre a játék a 2. részhez képest és ez főleg a világ kidolgozottságán, részletgazdagságán múlott. Aki egy igazi szerepjátékos, csapat-irányítós, poszt-apokaliptikus kalandra vágyik, az ne keressen tovább!