Míg a nyolcvanas-kilencvenes években, és az új évezred elején a keményvonalas játékosoknak készült, odafigyelést igénylő, komplex szerepjáték-rendszerek hódítottak, a trend később nem kis mértékben a legmerészebb fantáziákat is kielégítő, jóval kevesebb szabálytanulást igénylő videojátékok robbanásszerű terjedése miatt megfordult. Egyre több, a kockadobálást minimálisra redukáló, vagy szinte teljesen mellőző játék jelent meg, és a hőskor nagy öregjei is rákényszerültek, hogy nem kis bravúrt végrehajtva, a régi rajongók megtartása mellett az új, időhiányban szenvedő érdeklődőket is megszólítsák. A kísérletek között magától értetődően vegyes a felhozatal: a D&D negyedik, „asztali-MMO”-nak csúfolt kiadása például a mai napig iszonytató indulatokat vált ki a hobbi űzőinek nem elhanyagolható százalékából, viszont az ötödik, deklaráltan kezdőbarát kiadás sikere töretlen.
A Warhammer Fantasy Roleplay licencét birtokló Games Workshopnál is hallgattak az új idők új szavára. De a Fantasy Flight Games által tető alá hozott 2009-es, elődjeitől drasztikusan eltérő, kártyákat és speciális kockákat használó, a csapatmunkára fókuszáló harmadik kiadás fogadtatása finoman fogalmazva is fagyos lett. Ezért a babérokat szégyenszemre a retroklón rendszerek sorát erősítő, vajmi kevés egyedi ötletet felmutató, ám az első két változat szellemiségéhez jóval közelebb álló Zweihänder aratta le. Ez természetesen tűrhetetlen állapotnak bizonyult, így a korábban a D&D 5 Középföldével foglalkozó kiegészítőjét, a 2011-es The One Ring Roleplaying Game-t, és tévésorozatok asztali szerepjáték-adaptációit tető alá hozó Cubicle 7 munkatársait kérték fel arra, hogy állítsák vissza a franchise dicsőségét.
Lássuk hát a végeredményt!
Karakteralkotás, fajok, tulajdonságok
Azt, hogy a vállalkozásnál mennyire igyekeztek egyensúlyozni a régi keményvonalas rajongók és a frissen kedvet kapott zöldfülűek drámaian eltérő igényei között, rögtön az első fejezetnél észrevehetjük. Ennek legfőbb érdekessége, hogy bár a rendszer védjegyévé váló, kizárólag a véletlen megszabta karakteralkotás megmaradt, számos más szabályhoz hasonlóan opcionális lett, egyben jutalmakkal jár. Ha a kockára bízzuk magunk, nem kevés, egyből elkölthető tapasztalati ponttal kezdjük meg kalandjainkat, de mi is megszabhatjuk, hogy mit akarunk – ám ebben az esetben értelemszerűen nincs bónusz.
Akárhogy is döntsünk azonban, a procedúra menete alapvetően ugyanaz. Első körben a fajunkat kell meghatározunk. A könyv nem árul zsákbamacskát: a világ erősen emberközpontú, és annak dacára, hogy érezhető némi tónusbeli enyhülés a korábbi változatokhoz képest, a rasszizmus élő, létező, bevett dolog. Tehát az elegáns-művelt nemes elfek, vadon élő erdei kuzinjaik, a mogorva, sérelmeiket generációkon keresztül dédelgető törpék, vagy a zabagép, simlis félszerzetek egyikének a bőrébe bújva bizony megeshet, hogy jellemük helyett fajtájukat nézik. Sőt, hogy a helyzet még vidámabb legyen, a mélység a megbocsátás nemes eszméjét vérmérséklettől függően viccnek, vagy az ellenség morált gyengítő trükkjének tartó fiai tiszta szívükből rühellik a hegyesfülűeket. De ettől igény, vagy vegyes csapat esetén a játékmenet gördülékenységének érdekében el lehet tekinteni, mivel ritkán vezet jóra, ha a PC-k egymást ölik.
Ezután a karrierünk következik (lásd később). Lényeges, hogy ha nem egy különösen jóindulatú kalandmesterrel játszunk, aki él azzal a lehetőségével, hogy az összes választást valamennyi faj számára elérhetővé teszi, akadnak bizonyos limitációk. Az erdei elfek társadalma például relatíve ritkán nevel ki ügyvédeket, vagy mérnököket, és egy félszerzetnél közel elképzelhetetlen, hogy önkorbácsoló flagellánsként járja a világot. Hozzájuk hasonlóan a törpe apácák messze földön legendásak ugye. Az egyetlen, megkerülhetetlen szabály, hogy a két mélynövésű faj tagjai „genetikailag” nem tudnak varázsolni, mert ez az ára annak, hogy jóval ellenállóbbak a mágiával, vagy a Káosz sötét erőivel szemben. Ezután a tulajdonságokon van a sor. Ezeket, ha akarunk némi extra XP-t, akkor sorrendben dobhatjuk, esetleg felcserélhetjük az értékeket, de a pontelosztás is rendelkezésünkre áll. Ahogy az hamar megállapítható, az elfek, a törpék és a félszerzetek számos területen jobbak az embereknél – ezt azonban a következetes szerepjáték, és a társadalmi előítéletek ellensúlyozzák.
Statisztikáink két részre oszthatóak: a leggyakrabban az induláskor 12 és 60 között mozgókat használjuk. A fegyverforgatás (Weapon Skill) és a távharc (Ballistic Skill) azt mutatják, hogy mennyire is értünk a harchoz, az erő (Strenght) az izmosságunk mutatja, és a kitartás (Toughness) a szívósságunk és immunrendszerünk fokmérője. A kezdemény (Initiative) nem csupán azt érzékelteti, hogy mennyire gyorsan reagálunk, hanem, hogy mennyire vagyunk figyelmesek, a fürgeség (Agility) lényegében azt jelzi, mennyire vagyunk atléta-alkatok, míg az ügyesség (Dexterity) kifejezetten a kézügyességre fókuszál. Végül, az intelligencia (Intelligence) és az akaraterő (Willpower) szellemi képességeinket és lelki szilárdságunkat számszerűsítik, és az utolsónak maradó, magyarul szó szerinti fordításban nagyon sután hangzó barátság (Fellowship) gyakorlatilag a karizmánk. Ezeknél a későbbiek során fontos, hogy tízesek helyén álló szám a tulajdonság-bónusz: ha 58-as erőnk van, az erőbónuszunk 5.
Ezeken kívül még hat statisztikával kell foglalkoznunk. Mozgásunk egy fajtól függően fix, általában nem sokat javuló, viszont túl sok tárgy cipelésekor, vagy egy láb elvesztésekor ideiglenesen, vagy permanensen csökkenő szám. Az életerő szerepét betöltő sebpont az erő és az akaraterő-bónuszból, valamint a kitartás-bónusz duplájából jön össze. A sors és a vele megegyező értékű szerencse, illetőleg az ellenállás-elszántság duó a túlélési esélyeinket növelik meg. A játékülések elején garantáltan, és a KM ítéletétől függően kaland közben is visszatöltődő szerencsével újradobhatjuk elrontott próbáinkat, vagy még látványosabban (lásd később) érhetünk el diadalt, és ha akarjuk, ignorálhatjuk a kezdeményezési sorrendet. A karakteralkotás után egyedül hallatlan hőstettekkel szerezhető sors már komolyabb helyzetekre van: egy pont permanens feláldozásával túlélhetünk egy halálos csapást, vagy teljesen negálhatjuk a minket ért sebzést. A logika a másik két tulajdonságnál is ez. Az elszántsággal egy kis időre figyelmen kívül hagyhatjuk, vagy csökkenthetjük a minket érő negatív hatásokat, ám ha nagy a baj, akkor a garantált sikert érő, vagy a Káosz erőitől megvédő ellenállás-tartalékunkhoz kell nyúlnunk.
Záróakkordként motivációt, és rövid, illetve hosszú távú célokat kell választanunk. Előbbi a karakterünk személyiségének velejét megadó, pár szavas összefoglaló. Ha tartjuk magunk hozzá, attól függően, hogy mennyire extrém az adott szituáció, visszaszerezhetjük felhasznált ellenállás és elszántság-pontjainkat. Utóbbiak pedig ahogy sejthető az általunk megszemélyesített figura elérni kívánt eredményei: teljesítésük esetén tisztes mennyiségű tapasztalati pont üti a markunk.
Karrierek
Karakterünk vázának formába öntését követően elmélyedhetünk a karrierünk nyújtotta lehetőségekben. Annak ellenére, hogy a korábbi változatokhoz képest drasztikusan visszavágták a kínálatot, zavarba ejtően bő a lista. Összesen nyolc kategória ugyanennyi osztályát próbálhatjuk ki, tehát, ahogy az alapfokú matematikai ismeretek birtokában is megállapítható, hatvannégy más-más indulófelszereléssel-képzettségcsomaggal bíró opciónk van. Ez még úgy is tekintélyes szám, hogy az egyes fajok számára nem elérhető az összes lehetőség. Az akadémikusok közé a papok, varázslók, gyógyszerészek és más, tanult személyek tartoznak. A polgárok között olyan jellegzetesen városi alakokat találunk, mint a patkányfogók, a felforgató agitátorok, a koldusok, vagy a kereskedők. Az udvaroncok csoportjába nemesek szolgák, művészek kémek tartoznak. A parasztok között földművesek, vajákosok, vadászok, végrehajtók és vidéki misztikusok kapnak helyet. A rangerek klikkje nem távharcosok, vagy erdőkerülők gyülekezete, inkább olyan mesterségek űzőié, akik ritkán vannak sokat egy helyben: vándorkomédiások, hírvivők, vagy épp a méltán rettegett boszorkányvadászok. A vízi népek kategória (riverfolk) mindenkit tömörít, akinek megélhetését a tavak-tengerek biztosítják: tengerészek, rakodómunkások, csempészek és hasonszőrű alakok tartoznak ide. A zsiványok közös jellemzője, hogy nem vetik meg az ebül szerzett vagyont: tolvajként, sírrablóként, vagy épp orgazdaként tesznek szert nem annyira becsületes napi betevőjükre, de a boszorkányok is az ő soraikat erősítik. Végül a harcosokat aligha kell bemutatni: legyenek istenüket teológiai fejtegetések helyett fejszecsapásokkal támogató harcos-papok, katonák, netán lovagok: életük középpontjában az ütközetek állnak.
Fontos, hogy a társadalmi egyenlőtlenségek virágkorukat élik, ezért a játékban használt pénzrendszer bír egy bizonyos státusz-értékkel. Ez két részből áll: egy 1-5 közötti számból, és a használt pénznemektől (emelkedő sorrendben: réz, ezüst, arany). Értelemszerűen, minél magasabb kategóriába tartozik valaki, annál több pénzhez tud jutni, ha áruba bocsátja a tudását, a kapcsolati hálója is kiterjedtebb, ráadásul a társadalom erőteljes tagoltsága miatt származásunk komolyan befolyásolja a szociális interakciók sikerét is. Így egy fillérekért gürcölő csepűrágó (bronz3) nyilván nem lopja be magát a középosztály szívébe, és a nemesek annyira sem tartják, mint a legkevésbé kedvenc macskájuk élősködőit. Viszont a vele azonos szinten állókkal, és a kiváltságosokat tiszta szívükből gyűlölő radikálisokkal jól kijöhet.
Emellett, a rangot fenn is kell tudni tartani: ez normális körülmények között a státusz felének megfelelő napi költést jelent. Egy örökségére váró nemesifjú (arany1) napi fél aranyat kénytelen kunyerálni rokonaitól, hogy a hasonszőrűek ne nézzék ki maguk közül, egy városi polgárnak (ezüst1) fél ezüst kell ahhoz, hogy elégedetten hajtsa álomra a fejét. Egy felavatás előtt álló kispap (bronz2) ha véletlenül talál némi aprót, nem panaszkodhat a sorsára. Összehasonlításképpen érdemes megemlíteni, hogy egy arany itt húsz ezüstnek felel meg, és egy ezüst tizenkét réz. Azaz, egy nevén kívül nemritkán mást felmutatni nem képes ficsúr heti zsebpénze több, mint két hónapig elég egy átlagembernek, és a társadalom legalsóbb rétegei évekig eltengődnek ennyiből. Ahogy azt sejteni lehet, a felszerelések árai is ezt a rendszert tükrözik. Az uralkodó osztályt leszámítva aligha ábrándozhat bárki is arról, hogy lemondások árán beszerezzen egy egy aranyba kerülő kardot, vagy nyolc aranyat kóstáló pisztolyt. Hovatovább, egy jó köpeny (4 arany) árából egy kisebb, guberálásból élő család még akkor is új életet kezdhet, ha apuka vagy anyuka feketén harmad-féláron ad túl a ki tudja, hogyan szerzett került portékán. Ha az anyagi források elapadnak, nincs mese: ameddig nem állítjuk vissza a renoménkat, hétről-hétre visszaesünk a társadalmi ranglétrán, egészen a leprás kéregetők által is méltán lenézett bronz0-s szintig. Sajnos a rendszer inkább érdekes, mint átgondolt – nehezen hihető, hogy egy ezüst4 szintű követ érdemben tudja reprezentálni hazáját, vagy, hogy a hírhedten bigott-vallásos birodalomban az apácákat és a novíciusokat emberszámba sem veszik.
Képzettségek
Az első, amit észrevehetünk, hogy a manapság divatos, a képzettségeket visszavágó, vagy egyenesen mellőző rendszerekkel szemben a Warhammer Fantasy 4-ben rengeteg ismeretben mélyedhetünk el. Ám az ördög a részletekben lakozik: a tiszteletet parancsolóan bő lista úgy jön ki, hogy bőven akadnak fölösleges és/vagy túlkomplikált réteg-tudások, vagy éppen ezerfelé cincált ismeretek. A megvesztegetés (bribery) eséllyel indulhat az univerzum leghülyébb RPG-képzettségének megtisztelő címéért, hiszen ki lehetne váltani egy meggyőzés (charm) próbával, és ahhoz is gratulálni lehet, hogy az állatok gondozását, idomítását és lekenyerezését háromfelé vették.
Ilyen nyitány után teljes joggal várnánk egy halálra bonyolított szisztémát, de a játék képzettségrendszere pörgősebb nem is lehetne. Az összes jártassághoz tartozik egy tulajdonság: ha képzettek vagyunk benne, nincs más dolgunk, mint, hogy összeadjuk a két számot, meghatározzuk a feladat nehézségét és azt, hogy egyszerű, vagy drámai próbáról beszélünk-e, alkalmazzuk az ebből és más körülményekből származó módosítókat, majd dobjunk d100-al. (Két tízoldalú kockával, az egyik kocka a tízesek, a másik az egyesek helyén álló számot mutatja. A két 10-est 00-ként jelöljük, és 100-nak számít.).
Ha a történet szempontjából kizárólag az érdekes, hogy sikerrel járunk-e, vagy sem, akkor egyszerű tesztről van szó, és nincs sok dolgunk. Amennyiben a kapott érték alatta van a miénknek, a próba sikerült, sőt, ha 1-5 közé esik, akkor megveregethetjük karakterünk vállát, mivel automatikus sikert ért el. Ellenben, 96 és 00-nál emberünk akkor is elbukik, ha évtizedek óta nagymestere a vonatkozó területnek. Olyankor, mikor sok múlik azon, hogy mennyire tudunk ügyesen lopakodni, vagy meggyőzően hazudni, drámai tesztről beszélünk, és ennél kicsit bonyolultabb a dolgunk. Ki kell vonnunk a dobás tízes alaki értékét a képzettség hasonló számából, és ettől függ, hogy miképpen is muzsikáltunk egy adott szituációban. Ilyenkor a 1-5 közötti dobás azt jelenti, hogy egy sikerszintet garantáltan elérünk, a 96-100 közötti pedig azt, hogy a legjobb esetben is -1 sikerszinttel kell szégyenkeznünk. A drámai próbák közé tartozik még az ellenpróba, és a hosszú ideig tartó próba. Előbbinél az összes érdekelt fél dob, és az nyer, aki több sikerszintet ér el, utóbbinál többször kell dobnunk, számolnunk a sikerszinteket, és ha elérünk egy bizonyos küszöböt, akkor erőfeszítéseink meghozták a maguk gyümölcsét. Fontos még, hogy két fő képzettségcsoportot különíthetünk el. Az egyszerűekhez (basic) többé-kevésbé mindenki ért. Ez abban nyilvánul meg, hogy a hozzájuk kapcsolódó tulajdonságra akkor is dobhatunk, ha nem vagyunk képzettek, míg a bonyolultabb (advenced) jelöléssel ellátottaknál azon kívül, hogy buta arccal meredünk az adott kihívásra, semmit sem tehetünk. Sajnos, a felosztás eléggé önkényes: a vadonbeli túlélés (outdoor survival) például ki tudja, miért alapismeret, viszont a gyógyítás titkai előtt a be nem avatottak bambán állnak, és elvi esélyük sincs, hogy ki tudja, hol hallott, kétes hatékonyságú népi csodaszerekkel kísérletezgessenek. Ezen kívül azt is érdemes számon tartani, hogy egyes képzettségek csoportalapúak. Ez azt jelenti, hogy többször, más területekre vonatkoztatva is felvehetőek, mert hiába tudjuk, hogy hogyan kell profi táncosként szórakoztatni a nézőket, attól még nem értünk a tűznyeléshez, és a madarakat más praktikákkal idomítják, mint a lovakat. Megjegyzendő, hogy roppant játékosbarát módon az átlagos próba +20-at ad, ezért már egy átlagosan képzett karakternek is komoly esélye van a diadalra. Illetve ha akarjuk, megannyi kiegészítő szabállyal, például kritikus balsikerrel, vagy sikerrel színesíthetjük és szabhatjuk személyre a dobások menetét.
Egy rövid példa
Edgar Gaudib, a haspók félszerzet pisztolyhős egy balul elsült akció után arra jut, hogy itt az ideje egy kicsit visszavonulni, és erőt gyűjteni. Igen jó szakácsként (83-ra dob) megpróbál elhelyezkedni egy nemes udvaránál. A kalandmester első körben arra kéri a játékost, hogy dobjon egy pletykálkodás (Gossip) próbát, normál nehézségre. Ez egy egyszerű próba – vagy szerez információt, vagy nem. A férfi alapesetben 45-re dob, ehhez jön még 20: ha 65-nél kisebb az eredmény, nincs ok pánikra. A dobás 32 – siker! Edgar némi kutakodás után össze tud hozni egy találkát a von Heinz család főkomornyikjával – aki nem különösebben szívleli a fajtáját, ám tény, hogy kéne valaki, minél hamarább. A kalandmester egy egyszerű meggyőzés (charm) próbát kér. Ebben Edgar szerencséjére jól szokott teljesíteni (60-ra dob) de ezúttal az előítéletek miatt -20 jön hozzá. A dobás eredménye 39 – siker! (60-20=40). A főkomornyik kissé fintorogva-fenyegetőzve ad egy esélyt Edgarnak, aki számot adhat a tudományáról. Ez drámai próba – nem mellékes, hogy megcukrozza a kolbászt és elzavarják, netán annyira leszerepel, hogy az őrökkel veretik meg, vagy egy jobban fizető posztot nyer el. A játékos 98-at dob: hiába van 103%-a (83+20) ez egy sikertelen, sőt, rosszul elsült (-1 sikerszint) prezentáció – lenne, ha a játékos nem dobná újra. A végeredmény ezúttal 46: Edgar hat sikerszintet ér el. (10-4=6) Egyből fel is veszik a főszakács jobbkezének, és egy sorsdöntő napon új felettese azzal bízza meg, hogy egy különleges, nagy odafigyelést igénylő menüsort készítsen el.
A próba elég nehéz: Edgar -20-at kapna, ám mivel adnak mellé némi segítséget, és a konyha nagyon jól fel van szerelve, a módosítók végösszege 0-ra jön ki. A félszerzetnek tíz sikerszintet kell összegyűjtenie, és félóránként dobhat. A kocka ellene van: a rendelkezésére álló öt óra alatt tíz dobásból hat sikerszint jött össze. A mélynövésű lövész túl későn ébred rá, hogy félreértette a receptet, de menteni próbálja a menthetőt, és jobb ötlet híján azt hazudja a főszakácsnak, hogy a kukták szabotálták a munkát. A KM ellenpróbát ítél: Edgar -10-zel nehezített meggyőzése (régi, kipróbált munkaerőket akar befeketíteni) a szakács intuíciója (Intuition) ellen. Utóbbi nem különösebben képzett ebben, de 35-re 01-et dob. Akkor is lenne egy sikerszintje, ha totálisan berúgva, vagy hülyére verve hallaná Edgar szövegelését, ám így egyenesen három van neki. De a kockák úgy döntenek, hogy kiengesztelik a bajba jutott férfit – 02-es dobása elég öt sikerszinthez. A szakács elhiszi a történetet, és irtózatosan leteremti a döbbenettől szólni sem merő kuktákat. Valakinek azonban közölnie kell a fontos vendégeket váró báróval, hogy a várva várt ételkülönlegességeknek se híre, se hamva...
Tehetségek
A tehetségek (Talents) a játék egyik legérdekesebb részét jelentik. Ezek azok a kunsztok, amik megkülönböztetik a piti hazudozót a megélhetését szövegére alapozó svindlertől, a botcsinálta kardforgatót a penge valódi mesterétől, vagy a felkapaszkodott újgazdagot a nemesi viselkedés csínját-bínját ismerő kékvérűtől. Az egyes tehetségeknél gondosan fel van tüntetve, hogy hányszor vehetjük fel őket. Ez általában egy tulajdonság bónusza, viszont vannak egyedi kivételek, és azon túl, hogy annyi garantált extra sikerszintet kapunk, ahányszor beruháztunk rájuk. Jellemzően egy adott képzettség jó részterületére erősíthetünk rá, például jobban lopakodhatunk városban, és jó esetben egy érdekes, extra hatással bővíthetjük repertoárunkat. A leggyakoribb, hogy elrontott dobásnál felcserélhetjük a kockák sorrendjét: egy 92-es, esélyesen sikertelen próbánál 29 lesz a végeredmény. A lista bőséges. Ha akarjuk, megtanulhatunk írni-olvasni, igazi, akár több ezer fős tömegre is hatni tudó orátorrá válhatunk, az érmék kiváló ismerőjeként fél szempillantással kiszúrhatjuk a legügyesebb hamisítványt is. Esetleg garantáltan hiteles információkkal bírhatunk egy tudományterületről, természetfelettinek ható hatodik érzékünkkel megneszelhetjük a bajt, vagy mesterien koldulhatunk. A harciasabbaknak sincs okuk panaszra. ellentámadásba lendülhetnek, gyorsabban tölthetik újra fegyverük, jobban bírhatják az ütéseket: van miből válogatni.
Fejlődés
A Warhammer negyedik kiadásában a hagyományoknak megfelelően nincs megszokott értelemben vett szintlépés. A fejlődés a sikeresen teljesített kalandokért, valamint természetesen a szerepjátékért kapott XP-kből történik, és két fő iránya van. A leggyakrabban használt az, hogy jobban elmélyedhetünk az általunk ismert képzettségekben és tehetségekben, új ismereteket sajátíthatunk el, illetve tulajdonságainkat növelhetjük. Gyors előrelépésre senki se számítson. Minél többet treníroztuk magunkat egy adott területen, annál nehezebb előrébb jutnunk benne. Egy képzettség első pontjának megszerzése csekély 10 XP-be kerül, a 66-ikra már 380-at költhetünk el, és ha sokadjára vesszük fel ugyanazt a tehetséget, még horribilisebb összeget kell kifizetnünk. Ez már önmagában is megnehezíti a dolgunk, pláne, hogy azt is szem előtt kell tartanunk, hogy ha karaktereink olyan tudásanyagot akarnak felszedni, melyek nem illenek karrierük profiljába, vagy egy, az adott hivatás leírásánál meg nem jelölt statisztikát kívánunk fejleszteni, akkor kétszeres szorzóval kell kalkulálni. Sőt: a tehetségeknél extra költség helyett egy különösen nehéz próbát vagyunk kénytelenek dobni, hogy megértettük-e az anyagot.
Ez elsőre brutális nehezítésnek tűnhet ha a kasztrendszerre építő szerepjátékok logikájával gondolkozunk, és könnyen megeshet, hogy nem jutunk egyről a kettőre. Ám a rendszer másik fejlődési ága a karrierekkel kapcsolatos. Valamennyi négy különböző szintből áll. Egy rakodómunkást indítva kezdetben jelentéktelen dokkbeli kisegítők vagyunk, majd előléphetünk a karrier megegyező nevű fokozatra, és később munkafelügyelőkké, sőt, dokkvezetővé lehetünk. A banditák kezdetben mezei brigantik, aztán ha megússzák a kötelet, társaik elismerik őket egynek maguk közül, és ha ügyesen keverik a lapokat, bandafőnökké, majd megannyi martalócnak parancsoló haramiakirállyá léphetnek elő. Feljebb lépvén többnyire nő a társadalmi státuszunk, újabb képzettségeket és tehetségeket tanulhatunk meg extra szorzó nélkül, és szintenként egy előre meghatározott tulajdonságunkat is büntetés nélkül fejleszthetjük tovább. Ehhez azonban egyrészt megadott számú alkalommal növelnünk kell a már elérhető tulajdonságainkat, csiszolnunk a képzettségeinket-tehetségeinket, és össze kell gyűjtenünk életünk új mérföldkövének kötelező kellékeit.
Ez nem csupán klasszikus értelemben vett felszerelési tárgyakat jelent: mágnássá avanzsáló nemesként méltónak kell bizonyulnunk arra, hogy hűbérbirtokkal jutalmazzák tetteinket, végül még feljebb lépve egy saját provincia urává kell válnunk. Hasonlóképpen az is belátható, hogy bajosan nevezhetjük magunkat falusi elöljárónak úgy, hogy az elvileg képviselt parasztok utánunk köpnek az utcán, és hiába áll hegyben az aranyunk, nehezen tekinthetjük magunkat az alvilág császárának markos verőemberek, vagy besúgóhálózat nélkül. Ahogy az ennyiből is megállapítható, magasra hágni nem sétagalopp: néha jobban megéri teljesen új vizek felé evezni. Persze, ez sem feltétlen zökkenőmentes, elvégre a váltás, legalábbis, ha a kalandmester minimálisan ügyel a részletekre, semmiképpen sem mechanikus, sőt, egyes esetekben közel lehetetlen. Viszont, ha hajlandóak vagyunk áldozatokat hozni, koldusunk előbb patkányfogóvá képezheti át magát, majd sírrablóként arathat babérokat, hogy utána új egy időre új néven katonának állva tűnjön el a törvény szeme elől. Ezután veterán harcosként egy kicsit veremharcosként kamatoztathatja a harcmezőn tanultakat, és aktív karrierjét lezárva, új városba költözve tisztes bolttulajdonosként, vagy kereskedőként fejezheti be a pályáját. De egy kevésbé pozitív, anti-fejlődéstörténetet sem lehetetlen összehozni. Egy idealistaként induló, ám elveiben csalódó apáca szemkápráztató gyorsasággal lehet műveltségével gátlás nélkül visszaélő, mézes-mázos szavú demagóggá, vagy egykori önmagára ostoba fruskaként gondoló, teológiailag feltűnően képzett fejvadászként biztosíthatja megélhetését. Nincs jó, vagy rossz irány: egyedül az számít, hogy mit akarunk, és, hogy mire van gyakorlati lehetőségünk.
Harc
A Warhammer Fantasy egyik fő jellegzetessége, hogy elfeledhetjük a tét nélküli, alibi-csetepatékat, mert a legutolsó, rozsdás bicskával hadonászó koldusnak is lehet egy szerencsés, artériát érő döfése. Ebből az alapelvből a negyedik kiadás sem enged. Maguk az összecsapások lényegében tulajdonságpróbák. Közelharcnál a megfelelő módosítók (védekező harc, tehetségek, fegyverhasználat-képzettség, méret és szituációfüggő levonások, vagy bónuszok) hozzáadása után a felek dobnak. A támadó a fegyverhasználat-képzettségére, vagy ennek híján a WS-értékére, míg a védekező kitérhet, háríthat, sőt, ha a KM indokoltnak látja, akár szociális képzettségekkel is megkísérelheti késleltetni balvégzetét. Ugyanannyi sikerszint elérése esetén a csapás mellément, de ha a védekező eredménye jobb, akkor az érintett kap egy előny-tokent. (Advantage).
Ezeket elvileg a végtelenségig lehet gyűjteni, és az adott harc idejére +10 százalékot adnak a támadáshoz, védekezéshez, vagy az olyan speciális helyzetekhez, mint teszem azt, a félelem elleni mentődobás. Ám ha valaki megsérül, vagy az egyik körében veszít, akkor a felhalmozott előnyök semmivé lesznek, ráadásul ha ilyen vagy olyan okból nem sikerül egy újabbat szerezni, akkor a már meglévők száma automatikusan csökken eggyel. Magától értetődően, ha a támadó a jobb, akkor fegyvere sebet ejt, és neki is jár egy előnypont. Távharcnál kizárólag az agresszor csörgeti a kockát: ha a kijött érték a BS alatt van, akkor eltalálja ellenfelét, és jár neki az előny, ellenkező esetben pedig nem. Ez az újítás főleg a nem harcra kihegyezett karaktereknek kellemetlen. Őket már egy átlagosan képzett városőr is nevetve lándzsahegyre tűzi, de ha az arénák hírhedt veremharcos berzerkerét gyűlöli a kocka, akkor az is megeshet, hogy egy kétségbeesetten hadonászó városi polgár tesz pontot a pályája végére. Emiatt érdemes kétszer is megfontolni, hogy csatába vonulunk-e.
Sérülések
Előbb-utóbb betalál egy ütés, szúrás vagy lövés, és ki kell számolnunk, hogy ki mennyi sérülést is kapott be. Ez nem különösebben bonyolult: valamennyi fegyver bír egy vagy fix, vagy az erőnktől függő alapértékkel. Ehhez hozzáadjuk az elért sikerszintünket, majd kivonjuk belőle a páncél és a kitartás-bónusz összegét. Minimum egy pontot okvetlenül sebzünk! Ha tehát egy 66-os erejű törpe négy sikert ér el, és egy jóféle harci pörölyt forgat, aminek az értéke 6+erőbónusz, akkor a vele szemben álló, 34-es kitartású, páncélozatlan nyomorult 13 sebpontnak inthet búcsút, és esélyesen a földre rogy. Megjegyzendő, hogy a Witcherhez hasonlóan a fegyverek itt is megannyi, különleges tulajdonsággal bírnak. Akad, amelyik ellen a bőrpáncél egyáltalán nem, és a fém is alig véd, vagy éppen annyira pontos, hogy azt választva garantáltan kapunk egy sikerszintet. Egyebek mellett vannak még nagyon nehezen hárítható, vagy törhetetlen darabok és egyesek annyira iszonyatos sebzéseket okoznak, hogy ha akarjuk, akkor nem a sikerszintet, hanem a sikeres támadódobás egyes alaki értékét jelölő kockájának összegét adhatjuk hozzá a sebzéshez. Ergo, ha egy efféle készséggel 19-et dobunk, és betalálunk, ellenfelünk kezdhet imádkozni. Emellett, az is gyakori, hogy gyilokszerszámaink különféle hatásokat okoznak. Egy kézbe való penge vérző sebeket fakaszt, egy gyújtóbomba lángokba borítja a hatótávolságán belül lévőket, és az újdonságnak számító pisztolyok-puskák dörrenésükkel lelkileg törik meg a megcélzottakat.
Ahogy az ennyiből is sejthető, nem nagy kunszt fűbe harapni: ha sebpontjaink nullára csökkennek, egy darabig még tudjuk magunkat büdösbogárként a földön vonszolni, viszont ha megütnek, automatikusan egy, a találat helyétől és a szerencsénktől függő kritikus sérülést szenvedünk el. Csonttörések, maradandó halláskárosodás, egyik szemünk elvesztése végtagbénulás, és persze az örök kedvenc csonkolás: jó eséllyel még azelőtt kiszenvedünk, hogy elájulnánk, és átvágnák a torkunk.
Ajánlott ezért ésszel és nem erővel küzdenünk – ám a szerencse még ekkor is beleszólhat az életünkbe, mert a képzettségeknél még opcionális kritikus siker-balsiker szabály itt kötelező. Ha duplát dobunk (11, 22, 33, stb.) és sikerült a támadás, akkor egy automatikusan súlyos sérülést okozó támadást viszünk be, míg ha nem lenne meg, akkor nagyon elszúrtuk támadásunk. Így, ha pechünk van, míves pallosunk az ellenfél helyett legközelebbi kománkat szeli ketté, vagy saját magunkat verjük pofán a kardmarkolattal. Sőt, az is abszolút benne van a pakliban, hogy egy mázlis dobásnak köszönhetően erőnk teljében összezúzzák a csípőnk, lenyesik a kedvenc lábujjunkat, vagy szilánkokra törik az állkapcsunkat.
Kalandok között
A játék ezen, kezdő kalandmestereknek szánt fejezete ínyenceknek való kuriózum: valóságos művészet egy ilyen rövidke szekcióba ennyi, hajmeresztően ostoba tippet és szerencsére abszolút opcionális szabályt belezsúfolni. A mellékelt véletlen esemény táblázat pont annyira fapados, mint amennyire primitív, ráadásul mivel az összes karakternek dobnia kell, és bőségesen akadnak globális fejlemények, könnyedén megeshet, hogy a két nagyobb akció között töltött idő kínos-kellemetlen szenvedéspornóvá silányul.
A félreértések elkerülése végett: a random-táblázatok őszinte híveként nem azzal van bajom, hogy Fortuna befolyásolja egy kicsit a karakterek életét, de itt a pálya egyértelműen az indokolatlan, többé-kevésbé nyílt szívatás felé lejt, és egy szó szerint élhetetlen világot tár fel előttünk. Minden további nélkül lehetséges, hogy előbb hamis ezüstök miatt elértéktelenedik a karakterek vagyona, majd a rossz idő következtében a szociális képzettségek használatát megnehezítő, és az árakat nagyban megnövelő éhínség tör ki. Aztán a csapatra gyanakodni kezdenek a hatóságok, és záróakkordként egy, az útjába kerülőket elvi alapon eretneknek néző boszorkányvadász is bekavar. Túl azon, hogy ez a legkisebb mértékben sem veszi figyelembe a karakterek unos-untalan hangsúlyozott társadalmi helyzetét, még a Warhammerhez képest is indokolatlanul nehezíti a játékosok dolgát, és még nem is különösebben kreatív, egy közepesen tehetséges mesélő húsz perc alatt tízszer ötletesebbet ír.
Az, hogy attól függetlenül, hogy milyen hosszú a kihagyás két izgalmasabb esemény között, maximum három cselekedetet hajthatunk végre, viccnek jó, komolyan meg nyilván nem gondolt badarságok sorát erősíti. Mert az, hogy biztonságba helyezzük a pénzünket, elkészítünk egy teljesen átlagos tárgyat, kicsit tanulunk és beszélünk egy rendkívül ritka holmikra specializálódott mesteremberrel, a szabályok szerint nem fér bele két-három hónapba, vagy fél-egy évbe. Apropó, természetesen anyagi javaink megőrzése is valóságos tortúra: ha véletlenül csörög a zsebünkben egy kevés réz a véletlen események után, a rendszer gondoskodik róla, hogy elszipkázza tőlünk.
Alapesetben ugyanis, ha nem kötjük le, vagy költjük el a pénzünk, búcsút inthetünk neki: technikailag ellopták, elmúlattuk, feléltük, vagy egyedül általunk ismert okokból kifolyólag bevágtuk az erszényünk a legközelebbi csatornába. Ha meg akarjuk akadályozni, hogy karakterünk hülyeséget csináljon, a könyv javaslatai alapján két dolgot tehetünk. Az első az ezüst és arany szociális osztályúaknak elérhető bankszámla-nyitás. Itt viszont amellett, hogy akkorák a sorok, hogy hozzájutni tőkénkhez és a kamatokhoz egy önálló cselekedetnek számít, azzal is számolnunk kell, hogy befektetésünk a nyereségtől függően 1-10% közötti eséllyel elfüstöl, ha magunkhoz vennénk. Magyarul, ha szolid öt százalékkal kalkulálunk, egy a húszhoz az esélye annak, hogy mikor belépünk a pénzintézetünk székházába, egy, a szégyen elől öngyilkosságba menekült bankár kötélről lógó hullája, vagy császári adórevizorok kommandója vár minket. A másik, bárki számára elérhető opció vagyonkánk egy megfelelőnek tűnő helyre való rejtése: ehhez szabadon hozzáférünk, ám cserébe 10% a krach esélye. Ízelítőnek talán ennyi is megteszi, és nem szükséges végigmenni az összes sületlenségen. Erős a gyanúm, hogy ezt a részt vagy fél nap alatt dobták össze, vagy fogadásból került be a könyvbe. Tiszta szívemből sajnálom azt a kezdő mesélőt, aki egyetlen leírt javaslatot is megfogad.
Mágia
Low fantasy-ként a mágia kifejezetten ritkának, és még használójára nézve is veszélyesnek számít a Warhammer világán, hiszen, ha nem az égiektől jön az áldás, akkor használói a Káosz veszedelmes, üldözött erőit manipulálják. Ebből logikusan következik, hogy a varázslatoknak két fő, tehetségek útján kitanulható típusa van: a biztonságos szakrális, és a veszedelmes, misztikus mágia. Előbbi használói értelemszerűen papok, akik istenük profiljának megfelelő, kisebb áldásokat, és egyes helyzetekben jól működő, de meglehetősen specifikus csodákat hajthatnak végre, ha sikerrel megdobják az imádkozás-képzettségüket. A vizek urának, Mannannak a felkentjei például egy órára a legirtóztatóbb viharban is képesek elérni, hogy az oltalmuk alatt álló hajóra ne hassanak a szelek, vagy éppen ott is foghatnak halat, ahol a legtapasztaltabb halász is kudarccal jár. Míg az életüket zsiványokat és egyéb kétes elemeket kedvelő Ranald szolgálatára feltevők egy illúziómacskát használhatnak kémjüknek. Esetleg elérhetik, hogy a leggazdagabb kereskedőherceg is rongyos senkiházinak tűnjön, vagy ha nem követnek el semmiféle gaztettet, egy kis ideig senki sem tudja megjegyezni a vonásaikat. Nem éppen a D&D ikonikus papi varázslatai, ám megvan az a hasznuk, hogy semmiféleképpen nem üthetnek vissza használóikra: ha nem sikerül a próba, egyszerűen nem jönnek létre. De a más-más elveket követő kiválasztottak élete nem csak játék és mese: rendkívüli hatalmuk átlagon felüli felelősséggel jár. Ha nem tartják magukat patrónusuk elvárásaihoz, vagy nyakra-főre, a legpitiánerebb helyzetben is az imák erejéhez nyúlnak, akkor bűn-pontokat kapnak. Aztán, ha legközelebbi próbájukon az egyesek alaki értékén lévő kocka összege kisebb, vagy egyenlő, mint amennyit felhalmoztak bajban vannak: lesújt rájuk az ég haragja. Újra dobniuk kell d100-zal, hozzáadniuk annyiszor tízet, ahány pontjuk van, majd a vonatkozó táblázattal való konzultáció után jöhet a keserű pirula lenyelése.
Egy gyakorlati példával illusztrálva: ha egy Ulric-pap szégyenszemre megfutamodik a kihívások elől, lázadozik felettesei ellen, és arcátlanul jóféle kétkezes fejsze helyett nyílpuskával ont vért, akkor nincs mit csodálkozni azon, hogy összeszed hat bűn-pontot. Ergo, ha a legközelebbi imádkozás dobása hatosra, vagy kisebbre végződik, ismét dobnia kell, és ehhez a számhoz kénytelen hozzáadni hatvanat. Ha mázlija van, megússza kisebb-nagyobb sérüléssel. Ám akár a sötét istenek démonjai is megjelenhetnek a közelében és ha peches, akkor ameddig nem vezekel, elveszti a hatalmát, kiközösítik az egyházból, vagy egyenesen a háború igen morcos istene előtt találja magát, aki kitölti rajta jogos haragját. Megjegyzendő, hogy ilyenkor egy ponttal csökken a felhalmozott vétkeinket jelentő összeg, de világos, hogy már egy alacsonyabb, 2-3 körül mozgó értéknél is erősen ajánlott bűnbánatot gyakorolni, mivel a legkisebb hiba is megbosszulhatja magát.
Miközben a papok kizárólag akkor kerülhetnek bajba, ha az őket megszemélyesítő játékos egyik baklövést a másik után követi el, a varázslókra más, az első és a második kiadásban lévőkhöz mérve jóval enyhébb, ám még így is kellemetlen veszélyforrások is leselkednek. A boszorkányok, bűbájosok, démonológusok, nekromanták és kultisták élete bujkálásból és menekülésből áll, mivel ha kiderül, hogy miféle igék is harsannak fel ajkukról, akkor a legtöbb civilizált helyen halál a jussuk. Előbbi két mágikus hagyomány űzőire egyébiránt extra szabályok vonatkoznak. A banyák az átlagosnál sokkal könnyebben gyűjtenek be lelküket megmételyező, őket elkerülhetetlenül a Káosz karjaiba taszító romlottság-pontokat, és a vajákosoknak a többieknél opcionális komponensekre van szükségük ahhoz, hogy sikerrel járjanak. Ezek nélkül nem tudnak varázsolni.
De a nyolc, ha úgy tetszik, államilag elismert iskola, jelesül a fény, a fém, az élet, a mennyek, az árnyak, a halál, a fenevadak és a tűz titkait használóknak élete sem leányálom. Egyrészt az ő hátuk mögött nem jóságos erők, hanem a sötétség legmegátalkodottabb entitásai állnak, arra lesve, hogy hibázzanak, másrészt, egy percig sem lazíthatnak. Technikailag ez azt jelenti, hogy egyedül a legtriviálisabb kunsztoknál elég simán megdobni a próbát: a komolyabbaknál össze kell hoznunk egy megadott sikerszintet. Ez egy átlagos varázslatnál még nem is annyira bonyolult. Ám egyeseknél még a főmágusok sem tehetnek mást, mint, hogy egy hosszabb, több körig tartó procedúrával magukba gyűjtik a mágikus energiákat biztosító aethyrt, és reménykednek, hogy nem rontanak el semmit, hiszen a kritikus balsiker itt is megbosszulja magát. Sima mágiahasználatnál egy kisebb hatás következik be: a közelben lévő tej azonnali megsavanyodásától kezdve durva vérzésen át ruháink életre keléséig jóformán minden elképzelhető és elképzelhetetlen megtörténhet. Ha viszont egy hosszabb, erőgyűjtést igénylő rítusunknál csap be a ménkű, akkor lehet, hogy ideiglenesen megvakulunk, vagy az egyik végtagunk lebénul, esetleg a romlás erői akaratunk ellenére egy kicsit a hónunk alá nyúlnak. Persze komponensekkel ki lehet védeni, vagy legalább kisebbíteni ezeket a kellemetlenségeket, de tekintve, hogy a költséges anyagok akkor is elhasználódnak, ha nincs rájuk szükség, ez igen költséges móka. Fontos még, hogy varázslatok ereje függ a sikerszintektől: egy éppen hogy összehozott bűbáj nem olyan hatékony, mint az, aminél nagyon jót dobtunk. Ez abban nyilvánul meg, hogy két extra sikerszintnél vagy a hatótávot, a célpontok számát, vagy a tényleges effektet duplázhatjuk. Természetesen a varázslóknál ez azt jelenti, hogy ha egy varázslathoz négy sikerszint kell, akkor hatnál, vagy többnél erősíthetnek.
Változatos ármányok
Technikailag ugyan több fejezet tartalmáról van szó, ám mégis megéri egy helyen tárgyalni a különleges sérüléseket és veszélyforrásokat. A betegségeket aligha kell túlmagyarázni. Miután az orvostudomány finoman fogalmazva is gyermekcipőben jár az Óvilágban, a dögvész vagy a kolera jelentette fenyegetés legalább annyi, ha nem több gondot okozhat, mint egy rablóbanda. Mert míg a haramiák elől el lehet futni, vagy meg lehet velük alkudni, a nemritkán napokig lappangó, ki tudja, hogy miképpen terjedő fertőzések ellen roppant trükkös a védekezés.
A korábban már említett romlottság már egy jóval érdekesebb mechanika. A Warhammer világában a sötétség erői állandó harcot vívnak a meg nem mételyezettek lelkéért, és ha valaki a karmaik közé kerül, okvetlenül bábjukként rángatják. Ha kapcsolatba kerülünk velük, a találkozás erősségétől függően bizonyos összegű romlottság-pontot kapunk, és ha túl sok gyűlik össze, akkor egy vagy egy testi, vagy szellemi mutáció alakul ki. Világító bőr, patává változó, az állatokéra hajazó láb, tüskék, szarvak, szentségtelen látomások, indokolatlan dühkitörések, vagy éppen rettenetes, kínzó éhínség: a lista ötletes, szellemes és módfelett alattomos. Egyik-másik mutáció megszerzése a vele járó érdemi bónuszok miatt akár kecsegtetőnek is tűnhet. De mivel abszolút véletlenszerű, hogy miképpen is változunk meg, és a deformált teremtményeket civilizált vidékeken egytől-egyig a Káosz azonnal felkoncolandó ügynökeinek tartják, mégis érdemes megszabadulnunk a testünket-lelkünket elemésztő mocsoktól.
Erre szent küldetések elvégzésén túl úgy is lehetőségünk van, hogy engedünk a gonosz akaratának, és cserébe azért, hogy megkímél, teljesítjük a parancsnak is beillő kéréseit. Egyedül rajtunk áll, hogy miképpen is próbáljuk megmenteni magunk. Ám ha tudjuk, hogy nemsokára az a veszély fenyeget, hogy csápok nőnek az egyik karunk helyén, vagy pszichopata véglénnyé vedlünk át, akkor jellemzően hajlandóak vagyunk válogatott aljasságokat elkövetni azért, hogy ne kelljen hátralévő, többnyire igen kurta életünket kitaszított páriaként leélnünk.
Végül, a lelki személyiségjegyeket is érdemes górcső alá vennünk. Ezek karakterünk bizonyos népek, személyek, tárgyak vagy jelenségek iránti, különösen erős érzelmei, melyek olyan erősek, hogy csupán a legacélosabb akaratúak tudják magukat ideig-óráig kivonni magukat a hatásuk alól. Szerelem, gyűlölet, fóbiák: általában pont a legrosszabbkor veszik el a józan eszünk – de ettől kaland a kaland!
Egyebek
A könyvben a szokásos bevezető és pár, a játékülés levezénylésére vonatkozó tanács mellett található még egy rövidsége ellenére hasznos világismertető, az elmaradhatatlan felszereléslista, illetve egy meglepően hosszú bestiárium, valamint a főbb hitekre is kitérnek. Ergo, akkor sem kell pánikba esnünk, ha nem ismerjük az Óvilágot: a fölösleges kitérők nélküli, szigorúan a lényegre szorítkozó, ám ezzel együtt élvezetes stílusban papírra vetett leírásokból pontos képet alkothatunk a különféle nációk szokásairól.
Végkövetkeztetés
Összességében elmondhatjuk, hogy a Warhammer Fantasy negyedik kiadása többé-kevésbé betölti a szerepét: egy, a korábbi verziók ismeretében is bátran ajánlható, kellemes, viszont jeles elődjei egyes hibáit érthetetlen módon megtartó, sőt, azokat újakkal bővítő, távolról sem hibák nélkül való játék. Azonban a pozitívumok egyértelműen túlszárnyalják a negatívumokat. Ezért, bár a veteránoknak kissé furcsa lehet, hogy a korábbi szabályrendszerekkel szemben számos területen érezhető a könnyítés, ha kedveljük a Games Workshop világát, vagy a cikk olvasása után kedvet kaptunk, hogy megkezdjük kalandozásainkat, egy percig se habozzunk.