I. oldal
Az első Dawn of Warnak különleges helye van a szívemben, ugyanis ez a játék kedveltette meg velem a Warhammer-univerzumot. A történet lényege röviden annyi, hogy a barátaimmal akartunk valamilyen stratégiai játékot tolni online, azonban rajtam kívül senki nem szerette a StarCraftot, úgyhogy inkább meggyőztek róla, hogy adjunk egy esélyt a Dawn of Warnak. Az biztos, hogy nem bántam meg, annyira nem, hogy össze sem tudom számolni, mennyi időt vettek az életünkből az esténkénti multis meccsek, de elég sokat, az biztos.
Érthető módon nagyon vártuk tehát a folytatást, ami azonban szakított az előd hagyományaival, és a stratégiát levitte pusztán az egységek szintjére. A bázisépítés megvonásával a mikromenedzsment szintjén rendkívül megszaporodtak a lehetőségeink, és a történet is emlékezetesebb volt, azonban számomra éppen a klasszikus játékmenet hiánya miatt némileg csalódást okozott. Ezzel együtt a Dawn of War 2 remek anyag volt persze, azonban úgy látszik, a Relic is érezte, hogy a harmadik résszel valamilyen módon meg kéne felelni mindkét játék rajongói bázisának.
Ez pedig tulajdonképpen ahhoz vezetett, hogy a Dawn of War 3 két szék között a földre pottyant. Az már csak a Relic tapasztalatának köszönhető, hogy egyébként ezzel együtt is egy jó játék, de a sorozatban ez a leggyengébb, és igazából pont egyik korábbi részen nevelkedett veterán igényeit sem fogja kielégíteni.
Szóval, nézzük meg, hogyan is épül fel a játékmenet. A Dawn of War 3 alapvetően a klasszikus stratégiák felé kanyarodott vissza, így újra megjelent a bázisépítés, ami viszont eléggé egyszerűcske: néhány épületet húzhatunk fel, amik lefedik a földi egységek, légi egységek és harci gépek gyártáshoz szükséges háromszöget, plusz van néhány ami a fejlesztést szolgálja, és tulajdonképpen ennyi, túlzásba nem vitték az biztos.
Ezzel párhuzamosan az egységeink (többsége) továbbra is csapatokra bontva mozog együtt, azonban teljesen eltűnt a második résszel behozott komplex fedezékrendszer, vagy éppen az épületek elfoglalásának lehetősége. Helyette a pályán bizonyos pontokon találhatunk helyeket, amiket elfoglalva egy kis pajzs nyílik ki, ami alá behúzódhatunk néhány katonánkkal, illetve akadnak helyek, ahol lopakodhatunk - ez utóbbi megvalósítása különösen röhejes, mert még ha alapvetően a realitást nem is kérjük számon egy ilyen jellegű játékon, nem tudom hogy lehet megmagyarázni, hogy a három emelet magas lépegetőnket elrejti a félméteres fű. Ezen kívül már csak a minden RTS-ben alapvetésnek számító dolog marad: egységeink magaslatokról távolabbra látnak és nehezebben támadhatók.
II. oldal
Nyersanyagok tekintetében körülbelül ismerős lesz a helyzet. A pályán található lelőhelyeket elfoglalva dönthetünk, hogy az adott pontból Requisitiont vagy Powert szeretnénk kinyerni, melyek az egységek gyártásához, épületek felhúzásához és fejlesztésekhez kellenek. Ezen kívül van még egy erőforrásunk, ami idővel magától termelődik, és az elit egységeket hívhatjuk le belőle. Habár sokan ebben azt látták, hogy a fejlesztő Relic ötletet merített a MOBA-kból, valójában 2017-ben nem egészen értem, milyen újdonság van abban, ha az egységeink mellett elérhető egy táposabb hős is, mindenféle használható képességgel, hiszen hogy mást ne mondjunk, ez volt a Warcraft 3 alapvetése is.
A lényeg sokkal inkább az lehetett, hogy ha már a bázisépítést visszahozták az első rész rajongói kedvéért, akkor a komolyabb mikromenedzsmentet pedig a második epizód kedvelőinek szánhatták, csak éppen egyrészt pont a bázis kezelgetése mellett nehéz összeegyeztetni a kettőt, másrészt pedig a már említett fedezékek és egyébként a visszavonulás gomb hiánya miatt nem érződik annyira őszintének ez a próbálkozás. De ha még ezt el is fogadjuk, akkor is problémásnak érződik, hogy az egységek egész egyszerűen túl gyorsan halnak meg, így amikor két-három elittel és hat-hét különböző sima egységgel próbálnánk meg kihozni a legtöbbet a mikróból, az tulajdonképpen közel lehetetlen küldetésnek tűnik.
Ezzel együtt az egységek valahogy nem elég hangsúlyosak, és ez igaz a grafikájukra és az animációikra is. Egész egyszerűen imádtam az első Dawn of War brutalitását, nem is beszélve a második rész kivégzéseiről. Mindegyikhez fantasztikus mozdulatok és remek hangok társultak, de itt ez valahogy elveszik. Az animációkat nem mondanám kifejezetten gyengének, de legfeljebb középszerűek (valószínűleg ezért is nem lehet nagyon közel vinni a kamerát a harcokhoz), és az egész grafika túlságosan színes, szinte már-már Blizzardosan rajzfilmes.
Ne legyen félreértés, nem néz ki rosszul, de míg az előző két rész sugározta a nagybetűs, brutális, kegyetlen Warhammer-hangulatot, a Dawn of War 3 esetében úgy éreztem, mintha ez lehetne akár egy véletlenszerű stúdió még véletlenszerűbb scifi-fantasy játéka. Az eldák és az emberek épületei annyira fantáziátlan, sztenderd sémákat követnek, hogy hirtelen egyet sem tudnék felidézni közülük. Az orkokat viszont nagyon eltalálták, a különböző, innen-onnan összeszedett darabkákból, alkatrészekből összeeszkábált cuccaik nagyon hangulatosak, és persze az egységeik, meg az összes képességük marha vicces neveket kapott.
III. oldal
Szóval, ott tartunk, hogy a Dawn of War 3-ban sem a bázisépítés, sem pedig az RTS-harc nem nyújt semmi többet annál, mint amit manapság a műfajban megszoktunk, több ponton pedig még az elődökhöz képest is visszalépések történtek. Ezzel együtt viszont érdekes, hogy a játék mégis működik és egészen élvezetes tud lenni mind a kampányban, mind pedig a többjátékos módban. Ennek leginkább az lehet az oka, hogy azért az alapok jól ki vannak találva: a különböző fajok egységei megfelelően változatosak, képességeik jól kiaknázhatók egymás ellen, és így sokféle stratégia használható. Csak éppen a Relictől ennél sokkal többet várnánk.
De, akkor kanyarodjunk rá a kampányra. A stúdió játékaitól megszokhattuk már, hogy ez többnyire a multiplayer mód hosszúra nyújtott tutorialjaként működik, és nincs ez másként jelen esetben sem. Dicséretes ugyanakkor, hogy ezúttal az emberek, az orkok és az eldák is játszhatóak a kampányban, nem kell már külön kiegészítőkre várni. A különböző népeket egy Spear of Khaine nevű misztikus fegyver tereli egy bolygóra némi össznépi öldöklésre, melynek keretein belül visszatér több karakter is az előző részekből és a kiegészítőkből. Az embereket a háromajtós szekrény Gabriel Angelos vezeti, hogy az inkvizíció jegyében azért mégse a többieké legyen a fegyver, az eldákat Farseer Macha irányítja, az orkok pedig Gorgutz vezetése alatt öldökölnek a WAAAAGH tornyokból kiszűrődő rockzenére.
Történet és fordulatok tekintetében ne számítsunk kiemelkedő dolgokra, de amit kapunk, az bőven korrekt. Szintén korrekt a 17 pálya, ami nehézségi foktól függően akár 8-12 órára is leköthet minket, de alapvetően akkor is arról van szó, hogy az egyes pályák tulajdonképpen a többjátékos módban használható bizonyos szituációkat tanítják meg nekünk, így a küldetések nem annyira változatosak és ötletesek, mint ahogy az elvárható lenne.
Viszont mivel mindhárom faj szerepel, mindegyik kezelését elsajátítjuk majd, különbségek pedig vannak - és azt bizony meg kell jegyezni, hogy egyelőre úgy tűnik, a Relic nagyon jól belőtte az egyensúlyt. Az űrgárdisták nyilván a belemenős, diszkréciót nem nagyon ismerő hozzáállásukkal tarolnak, melynek keretein belül a pálya bármely pontjára lehívhatnak erősítést, amik egy drop pod formájában érkeznek meg, jobb esetben azonnal szétlapítva egy rakás ellenséget. Az orkok a szemétszedésben jeleskednek, de nem környezetvédelmi okokból, hanem mert ezekből tudják fejleszteni az egységeiket - a szemetet (hulladékot, maradék alkatrészeket, nevezzük akárminek) egyrészt a WAAAAGH tornyok is termelik nekik, másrészt pedig a harcok után is akadnak maradványok. Az eldák pedig a mobilitásban jeleskednek, így ennek keretein belül minden épületüket teleportálhatják a pálya bármelyik pontjára, és ez egy adott körben mindenféle bónuszokat ad az egységeknek - amellett, hogy nyilván nagyon előnyös lehet azonnal helyben gyártani az erősítést.
IV. oldal
Ha már a cikk korábbi részében előkerült a vélt vagy valós MOBA-ihletettség, akkor meg kell említeni, hogy ez leginkább a Dawn of War 3 multiplayer részében érhető tetten. Az anyag kereken egy darab többjátékos módot tartalmaz, amit 1v1-től 3v3-ig tolhatunk, összesen nyolc pályán. Ez így nem sok, főleg, hogy a pályák egy része csak 1v1-ben, egy része csak 2v2-ben, egy másik része pedig csak 3v3-ban működik. És igen, jól olvassátok: csak csapatosan játszhatunk, a free-for-all-t, vagy az első rész közkedvelt módjait el lehet felejteni.
De miért említem a MOBA-ihletettséget? Nos, mert a Dawn of War 3 egyszem multiplayer játékmódja sem a hagyományos team deatchmatch, a célunk ugyanis nem közvetlenül az ellenség(ek) bázisainak megsemmisítése. A szinte teljesen szimmetrikus pályákon a célunk az ellenfél központi Power Core-jának megsemmisítése, ez azonban nem megy könnyen, ugyanis a bázisokat egy-egy nagyon erős löveg védi. Ahhoz, hogy egyáltalán megsebezhessük a Power Core-t, először az ellenséges csapat legalább egy lövegét meg kell semmisítenünk, azonban ezt csak akkor tehetjük meg, ha előtte leromboltuk a hozzá tartozó pajzsgenerátort.
A játékmód alapvető felépítése megakadályozza azt, hogy a rush taktikák alapvetően működjenek, és erre még rátesznek egy lapáttal az Escalation fázisok. Ezek a fázisok az idő előrehaladtával váltják egymást (összesen négy van), és például az első fázisban a meghalt egységeink értékének 25%-át visszakapjuk (így korán még nem nagy katasztrófa elveszíteni néhány osztagunkat), később már egyre kevesebb erőforrás jár vissza értük, viszont az elfoglalt pontokból kitermelhető erőforrásaink növekednek, valamint a hozzájuk kapcsolódó védelem is erősödik, így ezek elfoglalása és megtartása komoly értékkel bír.
Az egész lényege, hogy a teljes mérkőzés során lehetőséget adjon a stratégia megváltoztatására és a váratlan fordulatokra, ami rendkívül érdekes küzdelmekhez vezet. Komolyan mondom, a Dawn of War 3 annyira élvezetes, akciódús, kaotikus, meglepő és szórakoztató tud lenni multiplayerben, hogy csak ezért már-már hajlandó lennék neki elnézni a többi hibáját.
De ezt azért mégsem lehet. Mert nem tudok elmenni amellett, hogy valójában egyik korábbi rész közönségének sem szól igazán, hogy nem nagyon adja át a Warhammer-hangulatot, és hogy sok esetben egyszerűsödött, visszalépett az elődökhöz képest. Ráadásul hiába korrekt az egyjátékos kampány, azért a többjátékos mód tartalmát nem lehet kifejezetten bőségesnek nevezni (és akkor még finoman fogalmaztam), hiába fantasztikus az az egyetlen játékmód. Összességében a Dawn of War 3 a Relic leggyengébb RTS-játéka, de sokat elmond a stúdióról, hogy azért még így is elég jó, mert azt biztosan nem mondhatom, hogy nem élveztem a vele eltöltött időt.