Ha van olyan rajongói közönség, aminek nehéz megfelelni, akkor a Star Wars biztosan benne lenne az első háromban, de ugyanezen listán kellene ott lennie a Warhammer 40k-nak is, mégpedig szintén az elsők között. Nem csak az Outlaws futott bele abba, hogy nem tudták megragadni a világ és sok minden más lényegét, de a 2011-ben kijött Space Marine folytatását is árgus szemekkel figyelte mindenki. Aki kicsit is szereti ezt a rettenetesen sötét, nyomasztó, de mégis végtelenül izgalmas és mélységében is (nagyrészt) kidolgozott univerzumot az folyamatosan imádkozott a Császárhoz, hogy legalább ez a játék ne végezze az öltönyös tanácsadók és az igényeket monitorozó okosok martalékaként. Úgy tűnik az imák célba értek, de lássuk, hogy a Császár vagy a Sötét Istenek válaszoltak rájuk.
Újoncként bedobni valakit a Warhammer 40k világába azért is nehéz, mert kevés olyan kiindulási pont van, ahonnan el lehetne kezdeni építkezni. Inkább úgy lehet elképzelni a világot, mint egy nagy legós dobozt, mibe a technic, a duplo és az összes menő legófajta oda van borítva és idő kell ahhoz, hogy összeálljon a kép. A Space Marine második részéhez is hasznos tudni néhány apróságot, ami történelmi és a történeti szempontjából is keretbe helyezi Titus legújabb kalandját.
A jelenlegi korszak neve Era Indomitus (Age of the Dark Imperium) és a 41. évezredben járunk. Cadia bukása a Káosz eddigi legnagyobb győzelme a Császár erői ellen és nem csak egy fontos bolygót veszített el a Ember Birodalma (Imperium of Man), de egy kaotikus energiákkal, démoni hatalmakkal és pusztítással fenyegető hasadék (The Great Rift) is megnyílt a valóság szövetén, szó szerint kettévágva a birodalmat, létrehozva az Imperium Sanctus és Imperium Nihilus részeket. Rengeteg esemény vezetett addig, hogy az Ultramarine űrgárdisták végül visszakapták a vezetőjüket, a félisteni/isteni hatalommal bíró Roboute Guilliman-t, aki elkeseredetten látta, hogy micsoda állapotok uralkodnak és hová süllyedt a birodalom tízezer év alatt.
Az irányítást magához ragadva Gulliman komoly változásokat eszközöl, amik közül a számunkra leglényegesebb az űrgárdisták egy fejlettebb változatának életre hívása, amihez az alapok amúgy már évezredekkel korábbal le lettek rakva. Így születik meg az űrgárdisták egy új generációja, a Primaris-ok, akik erősebbek, gyorsabbak és minden téren túlszárnyalják elődeiket, akiket innentől Firstborn néven emlegetnek.
Említést érdemel a Deathwatch nevű különleges osztag is, ahová különféle űrgárdista rendekből csatlakoznak veterán harcosok az Inkvizíció zászlaja alatt. Ezek az elit csapatok (kill-team) névlegesen nem tartoznak egyik rendházhoz sem, de hatalmas tisztelet és elismerés övezi őket. Lehetetlen küldetésekre hívják őket és olyan feladatok megoldására, amikről az átlag űrgárdista sem hall, soha. A Deathwatch különleges részét képezik a Black Shield jelzésű harcosok, akik önkéntes száműzetésben járnak és akik eltakarják páncéljukon a származási rendjük szimbólumait, mivel nem akarják, hogy a személyes szégyenük a rendházukra vetüljön.
Az első, ami szembe fog jönni az az érzés, hogy a Space Marine 2-ből Vermintide/Darktide lett. Ez alatt azt értem, hogy a single player változatban is megjelennek azok a mechanikák, amiket multira fejlesztettek ki és kísértetiesen hasonló az egész játékmenet mint az előbb említett egy co-opra kihegyezett játékokban. Ez pedig komoly hatással lesz a játékélményre is.
Vagyis az első végigjátszás szinte biztosan nem lesz olyan élmény, mint amit a sodró játékmenet, a hordákban ránk támadó tyranidák visszaverése és egy űrgárdista teljes arzenáljának a bevetése jelenthetne. Ugyanis a lőszer, a különféle fegyverek, adathordozók gyakran a pálya rejtett zugaiban, zsákutcákban és kiszögellésekben lapulnak és amikor eltrappolunk értük, amikor minden szobát, területet átkutatunk, akkor azért kicsit megtörik a lendület. Ettől még ugyanolyan élvezetes marad a játék hangulata, amihez a felfedezés is hozzáad, de lehet jobb ötlet lett volna a checkpointokon található fegyver/lőszer töltéseknél maradni. Így a pályák ezután következő szakasza maradhatott volna a darálásé, beleértve azt is, hogy figyelünk rá, hogyan osztjuk be a gránátokat és a lőszert.
Az előző részhez képest sokkal-sokkal több féle fegyver került bele a játékba, ebbe a lőfegyverek, a közelharciak és a gránátok is beletartoznak. Emellett válogathatunk különféle képességek közül is, ami inkább a Campaign után lesz érdekes, amikor PvE vagy PvP irányba indulunk és persze különféle űrgárdista kasztok is megnyílnak előttünk, ami megint csak nagyon hasonlatossá teszi a játékot a Darktidehoz.
Az viszont meg kell hagyni, okos ötlet volt, hogy a Campaign-ba épített mellékküldetések, a fő történetszál tekintetében a háttérben működnek és egy másik csapat oldja meg őket, de később, egyedül, vagy PvE-ben mi is visszamehetünk és végigjátszhatjuk őket. Így egyszerre bővítették ki a fejlesztők az elérhető küldetések és pályák számát és adták meg a – rajtatok múlik minden! – hangulatot, hogy miközben mi előre törünk, egy másik űrgárdista csapatnak is sikerrel kell járnia, különben mind elbukunk.
Jellegéből adódóan lineáris játék a Space Marine második része, vagyis van egy megszabott az út, amit bejárhatunk, minden irány és kanyarulat előre megtervezett és egy milliméternyit sem tudunk ettől eltérni. Ez nem válik amúgy a kárára, ilyen volt az előző rész és lehet ezt jól is csinálni, a pályák megkomponálásával, de azért nem tudtam megállni mosolygás nélkül, amikor egy nem kevés pusztító erővel és páncélzattal megáldott űrgárdistát, az egyszemélyes hadsereget visszatartotta egy tüskés bokor és indahalom attól, hogy ne jobbra, hanem balra kanyarodjon a pályán. De vegyük ezt úgy, hogy itt nincs felesleges lófrálás, nem nyílt világú felfedezősdibe csöppentünk, itt feladat, cél és hatékonyság van, pont.
Amellett viszont már nehezebb elmenni, hogy a pályák szinte folyamatosan kapuk és liftek által tagoltak és egy épületen belül van, hogy szekciónként 1-2 ajtót/liftet is ki kell várnunk, hogy a következőbe jussunk. Egyetlen magyarázat van arra, hogy miért ezt a megoldást implementálták a fejlesztők, mégpedig az, hogy a játék így rákényszerít minket, hogy összegyűljünk csapatként és csak akkor aktiválja a nyitó/indító konzolt, ahol megnyomjuk a gombot. Ennek PvE szempontból még van is értelme – elvégre egy önző vagy trollkodó játékos is elég ahhoz, hogy elbukjunk – single-player módban viszont visszás, lelassít és felesleges megtorpanásokat okoz, megtöri a játék amúgy jó lendületét.
Összességében a Warhammer 40k Space Marine II méltó módon folytatja az előző rész történetét, kellőképpen csavaros és epikus csatákon, helyzeteken kell átverekednünk magunkat és a co-op rész sem rossz. A hangulatteremtéshez és a grimdark világ megjelenítéséhez továbbra is nagyon értenek a fejlesztők, a játékmechanikák és a pályák tagoltsága tekintetében viszont azt gondolom nem jó irányba váltottak. Rajongóknak természetesen kötelező darab és pár év múlva persze számíthatunk a trilógia záró (?) részére is – kíváncsi vagyok, hogy ott vajon kit, mit kell megmenteni azok után, amit itt véghez vittünk.