Shop menü

WAR OF THE ROSES

Rózsák Háborúja: csapat alapú TPS játék a Paradox Interactive kiadásában a Lead and Gold fejlesztőitől.
Tibor Kovács
Tibor Kovács
War of the Roses

1. oldal

Nagy fába vágta a fejszéjét a Fatshark Entertainment (Lead and Gold, Krater), amikor úgy döntött, hogy a Paradox Interactive segítségével betörnek a többjátékos TPS piacra középkori harc szimulátor játékukkal a Rózsák Háborújával. Az, hogy vajon sikerült-e nekik a bravúr vagy csak gyenge próbálkozás a játék, cikkünkből kiderül.

Történelmi háttér

Rózsák háborúja néven ismert Anglia történelmében a York-ház és a Lancaster-ház 1455 és 1485 közötti, a trón megszerzéséért vívott háborúja. Az elnevezés onnan ered, hogy a Lancaster-ház jelvényében piros rózsa, a York-ház jelvényében pedig fehér rózsa volt. A York-ház főként a városokra és a kisnemesekre támaszkodott, míg a főnemesek a Lancaster-házat próbálták hatalomra juttatni. A háború a nőágon a Lancaster-házból származó Tudor Henrik győzelmével ért véget, aki ekkor feleségül vette Yorki Erzsébetet, IV Edward legidősebb lányát és így egyesítette a két dinasztiát, ezt követően a Tudor-ház 116 évig uralkodott Anglia és Wales felett.

Játékmechanika

Alapvetően két fajta játéktípus létezik a War of the Roses-ban: az egyik a sima team deathmatch ahol a York vagy a Lancaster ház oldalán kell miszlikbe aprítanunk ellenfeleinket és az a csapat győz, amelyik előbb eléri a szerveren beállított ölésszámot, vagy amelyik oldal az idő lejártáig több ellenfelet tett hidegre. A második játékmód már jóval taktikusabb, a szokásos területfoglalós sémára épül, ahol az nyer, aki több területet irányítása alatt tartva elfogyasztja az ellenfél pontjait. Pályából jelenleg 5 fajta létezik, van kisváros (St Albans - 1455), kétfajta ligetes falucska (Mortimer’s Cross - 1461, Barnet - 1471), várkastély (Bamburgh Castle - 1464) és londoni lovagi viadal (London Tournament - 1467). A szerver kiválasztás után eldönthetjük, hogy melyik karakterünkkel akarunk csatába indulni, majd oldalt (Lancester vagy York) választva még a szabad csapatok közül is mazsolázhatunk (a játék jelenleg maximum 64 fős csatákat támogat, legfeljebb 8 darab, maximum 5 fős csapattal oldalanként.) A játék hadakozási része meglehetősen élvezetesre sikerült, és bár a program készítői saját bevallásuk szerint teljesen egyedi játékmotort készítettek, azért nem tartott sokáig észrevennem a kísérteties hasonlóságot a szintén Paradox által kiadott Mount and Blade-del.  A harcrendszer szerencsére alapos tuningon esett át, közelharcban az egér bal gombjának lenyomása után támadhatunk, az egér elmozdításának megfelelően balról, felülről, alulról vagy jobbról.  A gomb lenyomásának időtartama határozza meg az ütés erejét, az ellenfél ütéseit a jobb egérgomb lenyomásával blokkolhatjuk. Pajzs esetén elég a gomb lenyomása, pajzs nélkül viszont a védekezés irányát is meg kell adjuk az egér megfelelő irányba mozgatásával. Ha íjászkodunk akkor a jobb egérgombbal célzunk és felhúzzuk az íjat (vagy célra tartjuk a nyílpuskát) míg a bal gomb lenyomásával útjára küldjük a nyílvesszőt, a lövés ereje időzítésünk pontosságától függ. A program a sikeres találatokat hanggal és pajzs ikonnal (ha nem sikerült az ellenfél páncélját átütnünk) vagy a sebzés értékével jelzi.  Sebződés esetén ellenfelünk életereje csökken, esetleg a szerencsétlen flótás vérezni kezd, ami tizenöt másodperc alatt megölheti. Ha elfogyott az életereje, esetleg kivérzett, akkor földre kerül és kivégezhető. Ha megsebesültünk és esetleg vérzünk is, akkor ha sikerül kivonni magunkat a harcból bekötözhetjük magunkat. Meccsek közben tapasztalati pontokat a bevitt sebzésekért, a kivégzésekért, sebesült társak kötözéséért, célpontok kijelöléséért, csapattársak spawnoltatásáért kaphatunk. Ez utóbbi a játék egyik legvitatottabb pontja, hiszen amíg egy csapattárs védekezik egy helyen, addig elhullott társai mozgó spawn pontként használhatják újraéledésre, és ez egy-két pont bevételét meglehetősen nehézzé tudja tenni.

 

2. oldal

Egyedi karakteralkotás

A játék elején csak egy karakterosztály választható a karddal és pajzzsal felszerelt gyalogos katona (footman). Ahogy egyre többet játszunk és gyűjtögetjük a csatákból szerezhető xp-t és aranyat, úgy tudunk megnyitni új előre elkészített karakterosztályokat, mint például nyílpuskás (crossbowman), íjász (longbowman), és gyalogos lovag (footknight). Ha ezek az előre elkészített karakterek nem nyerik el tetszésünket, akkor 4. szinttől egyedi karakterosztályokat is készíthetünk (szám szerint négyet), és ez az a pontja a játéknak ahol sikerült valami kiemelkedőt készíteni a különösen aprólékos szakértelem- és fegyverrendszernek köszönhetően. Karakterosztályunkat meghatározza, hogy milyen képességekkel (perk) rendelkezik, milyen fő és a mellékfegyvert forgat, használ-e pajzsot, milyen páncélt visel, és rendelkezik-e hátassal. A képességek 5 fő kategóriára oszlanak, ezek a Támadó (Offensive), a védekező (Defensive), a támogató (Supportive), a mozgást meghatározó (Movement) és a tiszti (Officer) csoportok. Mindegyik csoportból egy képességet választhatunk, azonban mindegyikhez tartozik két szakértelem, amiket pénzből vásárolhatunk meg, egy képességtől függően 4-8 szakértelmet tartalmazó listából.

Itt jönnek be a komolyabb választások: a támadó képességeknél például lehetünk íjászok vagy közelharcosok. Az íjász természetesen a különböző távolsági fegyverek használatában jeleskedik, így ezekhez kaphat extrákat, pl. tovább célozhat, élesebben láthat (kb. zoom funkció), vagy pontosabban célozhat távolra. A közelharcos gyorsabban tud futni, egy földreviteli és két közelharci képességet kap. Például gyorsabban válthat fegyverek közt (Highwayman), több sebzést okozhat pajzsoknak (Shield Breaker) vagy hátulról, lábra támadva földre viheti ellenfelét (Hamstring). Rengeteg extra képesség közül választhatunk, és még csak a támadásoknál járunk, de talán ebből is látszik, hogy milyen jó a karakterkreáló.

Gyorsan azért még pár mondat a többi képességről: a védekező skillek két alosztálya vagy a páncél viselését könnyíti meg választható szakértelmeivel vagy pedig lehetővé teszi pajzs és a hozzá tartozó szakértelmek használatát a karakter számára. A támogató képességek kategóriában olyan szakértelmeket kaphatunk, amik vagy jó orvossá (pl. gyorsabb sebkötözés), vagy jó megfigyelővé teszik karakterünket (pl. gyorsabb kontrollpont foglalás, ellenfél gyorsabb észlelése). A mozgás képességnél dől el, hogy karakterünk gyalogos lesz, vagy lovon érkezik csatába, mindkettő teljesen más játékélményt biztosít. A tiszti képességek 20-as szint felett választhatóak, különböző buffokat adnak és lehetővé teszik célpontok kijelölését a tiszt alá tartozó csapattársak számára (ezek csak akkor használhatóak, ha az adott csapatnak mi vagyunk a vezére).

Nos, azt hihetnénk ezzel vége is a karakter kreálásnak, pedig nem. Ha megvannak karakterünk képességei, akkor még mindig csak az elején járunk a tervezésnek, ugyanis fő fegyverünket 7 fő csoportból választhatjuk ki: íjak, nyílpuskák, kopják, szálfegyverek, kétkezes balták és buzogányok, kétkezes kardok, lándzsák. Ezen felül minden fegyvernél megadhatjuk, hogy milyen harci stílusban akarunk küzdeni a Common az alap, az Imperial stílus lassabb, de többet sebez, a Milanese gyors, de kevésbé ütős. És ha ez még nem lenne elég, azt is megadhatjuk, hogy a penge miből készült (átlagos, esetleg passaui vagy toledói acél), és hogy milyen módon lett élezve: a Flat az átlagos, a Double Beweled élezéssel a fegyver tartósabb, de lassabb, a Convex többet sebez, de törékenyebb, a Hollow Grind könnyebben átmegy páncélon, de szintén könnyebben törik.  A tengernyi opció azonban még ezzel sem ér véget, azt is megadhatjuk, hogy fegyverünknek milyen a markolata standard, vagy balanced – ez utóbbi gyorsabban üt, de több idő felkészíteni az ütésre. Ha a fő fegyvert kiválasztottuk, ugyanezeket a lépéseket el kell végeznünk a másodlagos fegyverünknél is ahol kardokból, baltákból, buzogányokból választhatunk.

Minden karakter hord magánál egy harmadik fegyvert vészhelyzet esetére: jelenleg 2 féle tőr közül választhatunk szintünk függvényében. A következő lépés, ha megvan a pajzshasználat képességünk akkor pajzsunk típusának és anyagának kiválasztása.

Nem maradt más hátra, ideje a páncélzatunkkal is foglalkozni egy kicsit. A következő lépésben választunk sisakot és páncélt magunknak. Mind a két védelmi eszköz három féle kategóriában válaszható (könnyű, közepes, nehéz). A páncélok is színezhetőek, és ahogy egyre feljebb jutunk a ranglétrán, úgy vásárolhatunk egyre egyedibb típusokat.

Ha gyalogos katonával játszunk, akkor itt a feladatunk véget is ért, ha lovasok szeretnénk lenni, akkor a következő menüpontban beállíthatjuk hátasunk típusát a gyors versenylótól kezdve az agyonpáncélozott halálosztóig, 8 típusból választva szintünk és pénzünk függvényében. A karakter kreálás végén természetesen el is nevezhetjük aprólékos gonddal elkészített harcosunkat.

3. oldal

Lovaglás, lovaglás te csodás

Érdemes kitérni a játék lovakkal kapcsolatos részére, mert a fejlesztők elég jó munkát végeztek. A programnak ehhez a részéhez kell a legnagyobb ügyesség, mert hatékonyan irányítani lovunkat mind a három sebességen (poroszkálás, ügetés, vágta), úgy, hogy közben el is találjunk valamit, elég nagy kihívás. Sebzésünk függ a sebességünktől, azonban gyorsabb sebességnél lovunk nem kanyarodik hatékonyan, szóval ügyesen kell manőverezni egy-egy találathoz. A másik nehézség, hogy egy idő után eltörik a kopjánk és akkor már csak másodlagos fegyverünkkel hadakozhatunk. Ha lovunk elpusztulna, akkor hívhatunk újat. Sajnos a lovas íjászkodás, amely a béta elején még engedélyezve volt, a megjelenés után tiltásra került, mert sokan túl jók voltak a távolról lövöldözésben és utána a gyors lovas menekülésben.

Játékélmény

A játék hangulata olyasmi, mint a Mount and Blade-é. Ahhoz képest itt jobb a grafika és az animációk. Akinek anno a Mount and Blade harcrendszere bejött az itt is megtalálja majd a számítását, a találatok hatékony beviteléhez és a sikeres harchoz ügyesség és tapasztalat kell. Sajnos azonban egyjátékos kampány nincs, csak és kizárólag az öt multiplayer pályán a kétféle játéktípust, Team Deathmatchet és Conquestet játszhatunk.

Első csatáink előtt érdemes végigjátszani az 5 pályát bemutató tanító módot, ahol a program elmagyarázza a kezelés csínját-bínját és megemlíti az adott pálya történelmi eseményeit. A fejlődési rendszer 60 szintet tesz elérhetővé, ebből az első húszon megszerezhetjük a felszerelések nagyobb részét, a hatvanas szintre inkább poénos cuccok (paraszt gereblye, parasztruha) maradtak.

Konklúzió

A program ügyesen a TPS piac egy olyan szegmensébe kíván betörni, ami eddig nem nagyon volt ellátva játékokkal. A rengeteg képesség, szakértelem, az egyedire alakítható fegyverek és páncélok elszórakoztatnak egy ideig, a kérdés csak az, hogy a jelenlegi tartalom meddig képes lekötni a játékosokat, és mennyi valósul majd meg a beígért kiegészítésekből és játékmódokból. Az ígéretek szerint ugyanis hamarosan új páncélokat, szakértelmeket, pályákat és játékmódokat kapunk. A cég ezenkívül tervezi mikrotranzakciós rendszer bevezetését is azoknak, akik nem akarnak aranyat gyűjtögetni egy-egy páncél vagy fegyver megvásárlásához. Szerencsére ígéretet tettek, hogy minden jövőbeni pálya és felszerelés továbbra is elérhető lesz anélkül, hogy a pénztárcánkba kötelező lenne belenyúlni. A játék egyébként váratlan vetélytársat is kapott az Unreal Motort használó, Indie fejlesztésű és hamarosan szintén tesztelésre kerülő Chivalry személyében, a stílus rajongóinak érdemes arra is egy pillantást vetniük (vagy elolvasni majd a róla szóló cikkünket). Aki pedig már most a vásárlást fontolgatja, annak jó hír lehet, hogy nemsokára hazánkban is megjelenik dobozos formában (addig marad a Steam és társai).

Galéria megnyitása

Platformok: PC

Tesztelt Platform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére