A Half-Life első része FPS-nek sem volt utolsó, de a tudományos fantasztikus és a horror hangulat összegyúrása, na meg néhány híressé vált jelenet tette azzá, ami miatt a mai napig az etalonok között emlegetjük. A Vladik Brutal horrorjátéknak is elmenne, de egyben nagyon élethűen hozza a Half Life azon részét, amikor a baleset után minden megváltozik és furcsa lesz. Pusztulás vesz minket körbe, de azzal még lehet kezdeni valamit, hogy holttesteket, felrobbant laborokat vagy vért látunk a falon. Azzal már nehezebb, hogy bizarr lények bukkannak fel és furcsa hangokat hallunk.
Ha ez nem lenne elég, a Vladik Brutal jumpscare-ekkel és láthatatlan szörnyekkel is igyekszik a vérnyomásunkat és szívműködésünket olyan magasságokba emelni, mintha egészséges sportolással töltenénk időnket, nem pedig széken görnyedve kapkodnánk a tekintetünket ide-oda egy szörcsögő hang vagy közeli robaj hallatán. Ez nem az a játék, ahol örülünk, ha új fegyvert találunk. Elsőként ugyanis nem a megnövekedett tűzerő jut eszünkbe, hanem az, hogy vajon milyen rettenet ellen van szükség még több pusztító erőre.
Túlélő tippként lássunk néhány észrevételt: valami mindig hörög, mozog vagy vinnyog, ez lehet egy közelben levő láthatatlan lény, egy hangeffekt és olyan lény is, amit a játék a hátunkba vagy a már megtisztítottnak hitt szobába teleportált. Haláluk után a lények képesek egy extra hörgésre, hogy a frászt hozzánk ránk és azt higgyük, ott van mellettünk/mögöttünk még egy dög. A szörnyek nem taktikáznak és nem ügyeskednek, nyílegyenesen felénk rohannak és ez kihasználható szűkebb részeken, ajtóknál, lépcsőknél. A fegyvereknek nincs visszarúgásuk, ami megkönnyíti a célzást, de az is biztos, hogy az elsütő billentyű bal egérgombja mellett a legtöbbet az R (reload) gomb lesz használva és mániákusan teli tárazva fogunk minden fegyvert tartani, ha tehetjük. Fél óra játék után az ajtókat úgy fogjuk nyitni, hogy automatikusan hátrafelé indulunk, amint nyílni kezdenek. A pisztoly használatával a CPS (clicks per second) pontszámunk lenyűgöző mértékben javulni fog.
Ha elhomályosul a képernyőnk, akkor egy láthatatlan szörny az arcunkba futott és még 1 másodpercünk van arra, hogy lelőjük. Ha gyanús zajt hallunk, lőjünk oda egy sorozatot, több lőszer van a játékban, mint elsősegély csomag. Ha valami gyanúsan mozog, lőjünk oda egy sorozatot, ha a hátunk mögül hallunk valamit, akkor oda is. Inkább lőjük szét a gomolygó ködöt is, biztos, ami biztos. A nyitott metrószerű kiskocsi csapda, távolról kövessük, mert persze pont eléggé nyitott és lassú ahhoz, hogy mind a 200 szörny utolérjen benne utazva.
Biztos vagyok benne, hogy mindenki ilyen jól lő és ennyire összeszedett, de a fejvesztve menekülés itt egy nagyon is hasznos lépés az életben maradás érdekében. Amit fel lehet robbantani, azt robbantsuk fel, lehet ott ólálkodott valami a közelében, elrejtőzve, vagy legalább tároljuk el a memóriánkban, hogy hol volt lehetőség AoE sebzést osztani. A robbanó hordót fel lehet venni és stratégiai helyeken elhelyezve sok fejfájástól megkímél minket, mikor 1-2 lövéssel berobbantjuk.
Mivel az egész játék egy ember munkája, így nézhetjük komoly teljesítményként is a Vladik Brutal egészét. Nyílvánvalóak az Alien és a Half-Life nyúlások, de a sufnituning megoldások is, de mégis hoz egy olyan hangulatot és egy olyan FPS élményt, ahol „boomer shooter” stílusban igenis értékelhető. A nehézség jól el lett találva, normál fokozaton is néha kapaszkodnunk kell. A waypointok és a segítség hiánya szintén visszadob abba az időbe, amikor az oldd meg, találd meg volt a megoldás minden egyes pályán és hiába volt nyilvánvaló, hogy meg kell ölni mindenkit, egy kulcs, egy energiacella előkerítése nem feltétlenül volt egyértelmű. Elborult, horrorisztikus hangulattal, fanyar balkáni humorral és rengeteg ölnivalóval a játék beváltja azt, amit ígér. Még az is lehet, hogy titokban ez lett a Half-Life 3.