Shawn Layden több mint 25 évet töltött el a Sonynál, az elmúlt években pedig a vállalat belsős stúdióit összefogó PlayStation Worldwide Studiost vezette, szóval mondhatjuk, hogy van némi tapasztalata a játékiparban. Az úriember most a GameLab egyik kerekasztal beszélgetésén osztott meg érdekességeket a közönséggel, és példának több ponton a The Last of Us 2-t hozta fel.
Layden tavaly októberben lépett ki a Sonytól, azóta pedig leginkább pihen, azonban a The Last of Us 2 nagyrészt még az ő vezetése alatt készült el, és nagyon büszke rá: "Valójában ez a legjobb példa arra, hogyan kell egy történetvezérelt játékot elkészíteni PlayStation 4-re" - mondta.
"El tudjuk érni, hogy a játékos sikítson, ordítson és megijedjen, ezek nem olyan nehéz dolgok. De ha gondolkodásra, elmélkedésre késztetjük, ha szomorúvá tudjuk tenni, akkor megmutatjuk, milyen széles érzelmi skálát lehet lefedni a videojátékokkal."
Ugyanakkor fontos változás, hogy míg a The Last of Us első részét körülbelül 15 órába került végigjátszani, addig ez a folytatás esetében nagyjából 25 órát jelent. Az első részen három és fél évig dolgozott a Naughty Dog, a másodikon pedig hat évig. A két játék büdzséjét nem ismerjük, de látható a trend, hogy egyre növekszik a fejlesztési idő, és így nyilvánvalóan a költségek is.
Layden elmondta, egy időben még azt sem gondolták volna, hogy a legnagyobb játékok fejlesztési költsége átlépheti majd az 1 millió dollárt. De most ennek többszörösénél tartunk, és ő is alátámasztja, hogy a fejlesztési költségek minden generációváltással megduplázódnak, és most már 80-150 millió dollárba kerül egy AAA-kategóriás játék, és erre jön még rá a marketing, a fejlesztési idők pedig nem állnak meg 5 év alatt. Szerinte ez fenntarthatatlan.
"Nem hinném, hogy ha ezt a költséget megszorozzuk kettővel a következő generációban, akkor növekedésre számíthat egy cég. Szerintem az iparnak egy kicsit hátra kéne dőlnie, és el kéne gondolkoznia azon, hogy mit is szeretne elkészíteni, mit vár tőle a közönség, és mi a legjobb módja annak, hogy elmeséljenek egy történetet" - folytatta.
Layden szerint lehetetlen, hogy minden akció-kalandjáték 50-60 órás legyen, mert ez elképesztően drága, és végső soron bezárhatja a kaput egy rakás tehetséges fejlesztő előtt, akik el akarnák mesélni a saját történetüket, de egy ekkora méretű projektet nem tudnának bevállalni. Szerinte ez alaposan el kellene gondolkozni, és nem kellene feltétlenül közel lehetetlen mércét felállítani minden játékkal szemben.
Layden alá összesen 13 stúdió tartozott, és úgy véli, hogy a legfontosabb feladata menedzserként az volt, hogy biztosítsa mindegyikük számára a lehetőséget, hogy elérjék a saját céljaikat. Ezek a célok változtak: míg az MLB-játékokból minden évben tudott készíteni új részt egyetlen stúdió (Sony San Diego), addig a God of Warhoz és a The Last of Us 2-höz is ugyebár hosszú évekre volt szükség. Layden szerint azonban a következő generációban egy menedzser feladata az is lesz, hogy átértékelje, milyen játékokat lehet készíteni és milyen áron.
Szerinte egyébként nem is a fő probléma, hogy egy játékon egyre több embernek kell dolgoznia, egyre hosszabb ideig és így egyre drágább lesz az egész, hanem hogy a játékok ára nem változik:
"Azóta 59,99 dollár egy játék, hogy én bekerültem az iparba, de a költségek a tízszeresükre nőttek. Ha az ár nem változhat, de a költségek folyamatosan változnak, akkor az egész üzleti modell elég nehézkessé válik. Szerintem a következő generációban ez a két dolog ütközni fog egymással" - mondta Layden, mondjuk tegyük hozzá, hogy ezen a ponton érdemes lett volna kikérni a véleményét a DLC-kről, mikrotranzakciókról és egyéb extra bevételi forrásokról, amikkel a kiadók pótolni próbálják a fentebb említett hiányosságot az üzleti modellben.
És hiába érkeznek olyan újdonságok, mint az Unreal Engine 5, ami leegyszerűsítheti a fejlesztők dolgát, Layden szerint nem igazán lesz olcsóbb a fejlesztés a következő generációban:
"Az AAA-játékok nem kerülnek majd kevesebbe, a 4K-s HDR-es tartalmak és nagy világok előállítása nem olcsó. Egy játék fejlesztésénél tulajdonképpen szinte minden költséget a munkaerő jelent. Nincs szükség gyárra, nem kell homokból üveget csinálni. Minden a kreativitáson és a hasonlóan gondolkodó emberek összehozásán múlik, és az emberek teszik ki a költségeket. Szóval el kell gondolkoznunk azon, hogy léteznek-e másmilyen válaszok. Milyen lenne, ha 5 év fejlesztés és 80 órás játék helyett 3 év fejlesztésben és 15 órás játékban gondolkodnánk? Mik lennének a költségek? Ez egy teljes értékű élményt nyújtana a felhasználóknak?" - teszi fel a nagy kérdést, majd választ is ad rá.
"Én személy szerint, mint öregebb gamer, nagyon örülnék, ha visszatérnének a 12-15 órás single player AAA-játékok. Több játékot fejeznék be, így több játékot is vásárolnék, és ahogy egy jól szerkesztett könyv vagy film, ez is egy feszesebb, érdekesebb tartalmat tudna szolgáltatni."