1. oldal
1992 mozgalmas év volt. A Hidegháború hivatalosan is lezárult, Barcelonában olimpiai játékokat rendeztek, új államok jöttek létre és kaptak hivatalos elismerést, a délszláv háború tovább pusztított. Egy álmos amerikai kisvárosban pedig bejelentik Lucas Fairfax, a tini korú kisfiú eltűnését. Az első meglepő furcsaság, hogy az ügy az FBI-hoz kerül, a körülmények pedig enyhén szólva is zavarba ejtőek. Soha jobb alkalom, hogy az ügynökség fiatal tehetségét, Anne Tarvert állítsák rá az ügyre, aki még társat is kap a feladathoz. Elkezdődik a nyomozás, ahol hamar kiderül, nemcsak a szálak gubancolódtak össze, de a háttérben is félelmetes erők szövik terveiket.
„Egy furcsa álommal kezdődött. Vártak rám, sokan, de az egész olyan megrendezett, olyan élettelen volt. Amikor beléptem taps zúgott fel, de mozdulni sem tudtam, a taps pedig csak tovább robajlott, mintha soha nem akarna véget érni. És ott volt az az ajtó, ami mögül szembántóan vörös fény szűrődött ki. Elindultam felé, de sosem értem már oda, mert felébredtem. Sebaj, a legrosszabb rész legalább kimaradt. Amikor magamat látom az ágyon fekve, kiszolgáltatva, védtelenül. Olyan gyenge és elesett az a törékeny test a párnába fúrt fejjel, a félig lelógó paplannal együtt. Tudom, hogy történni fog valami, és nem leszek képes megállítani. Az ajtó elérhetetlen marad, a vörös fény pulzálni kezd, a képek pedig egyre furcsábbak és egyre kevesebb értelmet tudok kihámozni belőlük. Üzenni akarnak valamit? Vagy egyszerűen csak kezdek megőrülni… ?”
Amerikai kisváros, furcsa eltűnés, még furcsább álmok, nyomozás, FBI. A legtöbbeknek erről a Twin Peaks fog beugrani, esetleg a hasonlóan híres Fargo. Néhol misztikus, máskor pedig szürreális történések borzolják az idegeinket, miközben a nyomozás halad, a nyomok gyűlnek, de a rejtély mégsem akar megoldódni. A felszín a valóság, a tudatunk rendezett, logikus világa, az összes többi pedig a tudattalan mélyéről feltörő szimbólumok és jelentések áradata, ami összezavar és túl félelmetes ahhoz, hogy ne akarjuk minél gyorsabban újra elfojtani. Kevés a magyarázat, az események pedig csak pörögnek, fogynak a hét napjai és egyre inkább olyan érzés kerít minket a hatalmába, hogy csak sodródunk az árral, de a miértek nemhogy fogynának, egyre csak gyűlnek.
2. oldal
A játékot nem túlzás séta szimulátornak nevezni. A helyszínek, az interakció pontjai és a haladás mind előre meg van tervezve. Tévedni nem tudunk, igaz felfedezni se nagyon. Olyan ez, mintha egy interaktív történetbe csöppentünk volna, ahol – kis túlzással – gombnyomásra pörög tovább a cselekmény és a helyszínváltás. Kinézetre festményszerű, kissé szögletes, de részletgazdag és hangulatos a Virginia világa. Nemcsak a tájak, de a helyszínek és a szobák is. Filmszerű vágásokkal haladunk előre, vagyis a folyosóról átkerülünk a lépcsőházba, onnan pedig a szoba ajtaja elé, ahova elindultunk. Ez kezdetben meglehetősen fura, de attól még jól működik. A készítők egyszerre akarták folyamatossá és unalmas közjátékoktól mentessé tenni a történet folyását, és ez egész jól sikerült nekik. Az első pár „teleportálás” után pedig megszokjuk, hogy egy „filmbe” csöppentünk. Az egész koncepció csak ott kezd el sántítani kicsit, hogy amíg nem találjuk meg a továbbvezető eseményt/tárgyat, addig keresgélünk mindenütt. Leggyakrabban egyértelmű a továbbhaladás, de pár helyen eltartott egy kis ideig, míg tovább gördültek az események. A társunkkal kapcsolatban is feltűnnek apróságok, de kinek van igaza vajon? A fiú eltűnése csak egy ürügy, a nyomozás csak látszat, és ez az egész egy teszt? A feszültség folyamatos, a kérdések pedig értetlenségbe csapnak át, a szereplők, a megmagyarázatlan kérdések pedig egyre csak feszítik a húrt.
„Az ajtókat bedeszkázzák, az égen a csillagok olyan sebességgel mozognak, mint vihar idején a felhők, az autópálya pedig üres és sötét. Nagyon sötét. Egyre kevésbé értem az álmaimat, néhol pedig egyenesen ijesztőek. De mi lehet az ajtó mögött, és miért olyan fontos ez?”
A játék zenéjenagyon szép, Lyndon Holland tehetségét dicséri, és a Prágai Filharmonikusok segítségével rögzítették a felvételeket a híres Smecky Music Studióban, ahol többek között a Lost Highway és a Mulholland Drive zenéi is készültek. Ez nemcsak azért lényeges, mert igényes és hangulatos művekről van szó, hanem azért is, mert a játék olyan, mint egy némafilm. Vagyis párbeszéd egyáltalán nincs a Virginiában. A testbeszéd, a mozdulatok, a különféle iratok, dokumentumok és maga a kontextus által nyernek értelmet a történet mozaikjai.
3. oldal
„Egy folyosón sétálok, de a falon levő képek üresek. A papírlapok a hírfalon tiszta fehérek. A lépcsőházba jutok, és emeletről emeletre haladok lefelé, kis köröket leírva, mintha sosem fogynának el a fokok. Az alagsorban pedig alig pislákol pár égő, árnyék borítja a falakat és a sarkon túl ott van az a szoba. Az ajtónál megtorpanok, és csak ekkor látom: nincsen rajta kilincs, pedig tegnap még volt, emlékszem rá…”
Nehéz egy interaktív történetet játékként értékelni. Nemcsak azért, mert pusztán a figyelmünket kívánja a végigjátszás (vagy végigjárás), hanem azért is, mert abban amit nyújt, egyszerre nagyon jó és túlságosan egyszerű is. Olyasmi, mint egy hangos könyv, amihez még olvasni sem kell tudni, csak a nyelvet kell érteni. Az élményt, a történetet, a szép fogalmazást, a hangsúlyokat és a szereplőket pedig mind megkapjuk ugyanúgy. Kevesebb lenne, mint a papír illatú, kézbe fogható betűhalmaz és keményborító, amit mondjuk pár évente újra és újra előveszünk? Korántsem. A legjobban talán akkor járunk, ha azt mondjuk, hogy más élményt ad, és nem a megszokottat. Érdekes dolgokkal kísérletezik a Variable State fejlesztőcsapata. Azok, akik örömmel – vagy épp rajongással – követték David Lynch munkásságát, értően fognak hümmögni a játékot látva. A többiek pedig kérdő tekintettel, néhol a fejüket rázva merednek a monitorra, azon merengve, hogy mi is történik. Nincs szájbarágás, és még igazi válasz sem. A rövid kis történet beszippant és nem ereszt. A kérdés már csak az, hogy a végére járunk–e a rejtélynek?