I. oldal
Kicsit több, mint húsz évvel ezelőtt, 1993. december 9-én egy fontos fordulóponthoz érkezett a játékipar története. Azon a napon ugyanis Joseph Lieberman és Herbert Kohl szenátorok bíróság elé vitték az akkori két legnagyobb játékkiadó vállalatot, a Sega-t és a Nintendo-t, a játékaikban található agresszív, brutális és szexuális jellegű tartalmaik miatt. Régebben nem létezett olyan hivatalos szervezet, mely a videojátékokat ajánlott korosztály szerint besorolta volna, és bár a Sega of America korábban magára vállalta, hogy létrehozza a Videogame Rating Councilnak elnevezett testületet, ez a meghallgatások utánig nem valósult meg. Később sem kapott túl széles jogkört ez a tanács, a konkurens Nintendo ugyanis egyértelműen kijelentette, nem tervez részt venni benne, továbbra is saját maga dönti el, milyen korcsoportnak ajánlja termékeit. 1994-ben végül a Videogame Rating Councilt megszüntették, és létrejött az Entertainment Software Rating Board (ESRB), mely egészen a mai napig működik, és korhatár szerint sorolja be a játékokat Észak-Amerikában, azok tartalma alapján. Később a példát több ország és kontinens követte: Európában létrejött a PEGI, míg például Japánban a CERO látja el ugyanezt a feladatot.
A meghallgatáshoz vezető botrányt három játék robbantotta ki. Az első a Sega Genesis platformra megjelent Mortal Kombat, ami teljes egészében tartalmazta a sorozatra jellemző vérengzést és kivégzéseket, valamint az otthoni konzol mellett a játéktermekben is hódított. A második, a Night Trap egy B-filmes jelleggel megvalósított, előre rögzített animációkból álló kalandjáték volt, ahol az „oger” nevű vámpírszerű lények lányokat üldöztek. Az egyik jelenetben egy lány viszonylag lenge éjszakai öltözetben, megfojtva fekszik a fürdőszobában. Habár a jelenet nem mutatott explicit szexualitást, többen úgy érezhették, hogy a lány szexuális erőszak áldozata lett. Ezen felül a játék doboza egy fehérneműben a szörny elől menekülő nőt mutat. A harmadik játék a Lethal Enforcers, melyben digitalizált karaktereket kellett lelőni, és amelyhez egyébként egy valódinak látszó, kék színű műanyag pisztoly is járt. Az aggodalom oka viszonylag egyértelmű: a gyerekek valódinak látszó embereket lőhettek le egy valódinak látszó revolverrel.
E cikkünknek egyáltalán nem célja a meghallgatás részletes ismertetése, hiszen az nem is kapcsolódik közvetlenül a témához, azonban több érdekes kérdés is felmerült a meghallgatás első köreiben. Ezek között az egyik legfontosabb az akkorra láthatóan már kialakuló, kétségbeejtő trend, mely szerint a videojátékok témái főként a fiatal fiúkat célozzák meg, a női karaktereket szegényesen, szexista és rosszul értelmezett módon jelenítik meg, ráadásul eleve nem nagyon készülnek olyan címek, melyek a női játékostábor érdeklődésére számot tarthatnának. A Nintendo of America és a Sega of America vezetői az ülés második szakaszában kaptak szót, a meghallgatás első felében az iparágon kívüli szereplők voltak a középpontban. Többek között felszólaltak a Children's Television Resource & Education Center és a National Education Association képviselői is. Ezen felszólalók egy része a tévés és filmes iparban már látott erőszakot hasonlította össze a videojátékokban szereplő erőszakkal, és igyekeztek egyértelművé tenni, hogy az olyan újgenerációs játékok, mint a Mortal Kombat, vagy a Night Trap, újfajta elbírálást kell, hogy maguk után vonjanak. Az egyik női felszólaló azonban kifejezetten a nők/lányok és a videojátékok kapcsolatáról beszélt:
„Egy egész generációnyi nőt elveszítünk, ha nem kezdjük el megoldani azt a kérdést, mely szerint a videojátékoknak minden gyerek igényeit ki kell elégíteniük – és itt az igény természetesen egy biztonságos játékszer megléte. A lányok megsértve érzik magukat a számukra készült videojátékok hiánya miatt. Alsóbbrendűnek érzik magukat, ugyanis a gyerekek nagyon könnyen el tudják dönteni, melyik játékok valók mindenkinek, és melyek a lányoknak. A lányoknak azok készülnek, melyekben bolyhos kis nyuszik vannak, és ezek azok, amikkel a fiúk nem fognak játszani. A videojátékok egyfajta macsó fiús dologgá váltak, s miközben a lányokat arra tanítják, hogy Barbie-babákat öltöztessenek, addig a fiúk a technológiába tanulhatnak bele. Ennek meg kell változnia.”
II. oldal
A videojátékok, és a videojáték-ipar fontossága
Miért fontos ez? Egyrészt azért, mert mára a videojáték-ipar vált az egyik legnagyobb kulturális iparággá, megelőzve többek között a hollywoodi filmipart is (legalábbis a bevételeket tekintve). Talán azonban még ennél is lényegesebb, hogy 2011-ben az Egyesült Államokban a National Endowment for the Arts hivatalosan is módosította a különböző művészeti pályázatok benyújtásának feltételeit. A korábban The Arts on Radio and Television nevű kategóriát átnevezte The Arts in Media-ra, amibe ezt követően már nem csak a filmek, a televízió és rádió tartozik bele, hanem az interaktív médiumok, vagyis a videojátékok is. Ez pedig azt jelenti, hogy – legalábbis egy Egyesült Államokban – a videojátékok hivatalosan is művészetnek minősülhetnek. Így könnyen belátható, hogy ha a hagyományos nézetek megmaradnak, és a videojátékokat továbbra is férfias területnek tekintjük – vagy legalábbis ez az általános vélekedés marad meg a köztudatban –, az azt jelentheti, hogy a nők kevésbé tudnak részt venni egy művészeti formával kapcsolatos diskurzusban, ami pedig Jane Jenson játéktervező szerint olyan lenne, mintha kizáródnának a filmekkel, vagy zenével kapcsolatos diskurzusokból. Jenson továbbá felhívja a figyelmet arra is, hogy a videojátékok bizonyos fajtái, különösen azok, melyekben jellemzően alacsony a nők aktivitása (például a first pershon shooterek), bizonyítottan javíthatnak bizonyos képességeket (koncentráció, reflexek). Azonban Jenson rávilágít arra a tényre is, amire a korábban említett meghallgatáson felszólaló nő: a videojátékok egészen a gyerekkortól kezdve egy bevezetőt jelentenek a technológiába, amiből később következhet, hogy a feltörekvő fiatal a technológiai tanulmányokat részesítse előnyben, és ezen a területen indíthasson karriert. Ami nem csak azért fontos, mert egyre prominensebbé válnak a technológia különböző területei napjainkban, hanem, ahogy már említettem, a videojáték-ipar magában is a legtöbb bevételt termelő kulturális iparággá nőtte ki magát.
Férfiak készítenek játékokat férfiaknak?
Hogy megnézzük, miért lehetséges, hogy a videojátékok látszólag jobban megfelelnek a férfi, mint a női közönség igényeinek, először is visszautalnék egy kicsit Hollywoodra. A 2007-ben megjelent legtöbb bevételt hozó filmeken pusztán 15%-os arányban dolgoztak nők rendezőként, operatőrként, vágóként, vagy producerként. Mivel már a kezdetektől férfiak készítették a filmeket, kialakult egy szemlélet, a „férfi tekintet” (male gaze), vagyis a módszer, mely szerint a férfiak szemén keresztül kell a kamerának felvennie a filmet, az eseményeket a férfi szemszögéből kell felvenni. Ez pedig az idők során ahhoz vezetett, hogy a filmes szakmát tanulók számára ez vált alapvetéssé, s ha valaki jó filmet akar készíteni, akkor gyakorlatilag akaratlanul is, vagy megszokásból, vagy a látott és berögzült példa miatt a férfi szemszögéből fogja azt leforgatni. Ez persze valamennyire érthető olyan esetekben, amikor a történet „férfias”, illetve a főszereplő is férfi, mint például a filmes iskolákban rendszeresen oktatási anyagként használt Apokalipszis most, vagy a Psycho esetében, és persze így nézve természetesnek is tűnik, hogy például az előbbiben a női karakterek a férfiak tárgyiasult vágyképeként jelennek meg. Azonban a férfias szemszögű kamerakezelés annyira alapvetéssé vált, hogy a Sophia Coppola által rendezett Elveszett jelentésben is „természetes”, hogy a Scarlett Johansson által alakított női karaktert férfias vágyak megtestesüléseként mutatja a kamera, holott ezt a narratíva egyáltalán nem követelné meg, és persze hasonló nem következik be a film férfi főszereplőjével, Bill Murray-vel.
Nem lenne tehát logikátlan azt feltételezni, hogy a filmes iparhoz hasonlóan a játékvilág ilyen jellegű problémái onnan eredhetnek, hogy majdnem kizárólag férfiak dolgoznak az iparon belül. Sheri Graner Ray játékfejlesztő beszámolója szerint 1992-ben vett részt először a Game Developers Conference nevű, kifejezetten játékfejlesztők számára megrendezett nemzetközi konferencián, és habár tartott is egy előadást, a visszajelzések már előtte sem voltak pozitívak. „Miért szánjunk arra időt, hogy meghallgassunk? A lányok nem játszanak.” – hangzott az általános vélekedés a konferencián. Ray később megalapította a Girls in Games szervezetet, majd 2002-ben azt kezdte kutatni, melyek is azok a jellemzők, melyeket a lányok keresnek egy videojátékban, s eredményeiről könyvet is írt Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market címen. Elmondása szerint a helyzet javult némileg a női dolgozók arányát tekintve a játékiparban, de továbbra sem kifejezetten ideális: míg az 1992-es Game Developers Conference-en csak néhány nő vett részt, addig ez a szám 2005-re jelentősen megnőtt, és az összes látogató szakmabeli 10%-át már a nők tették ki. S bár ez a szám előrelépés, valójában az sosem volt igaz, hogy a „lányok nem játszanak.”
„Nem igaz, és 1992-ben sem volt igaz. Mi ezt tudtuk, de az ipar nem. Az ipar most kezdett el igazán foglalkozni azzal, hogyan is kaparintsák meg ezt a piaci szeletet. Miért nem kezd el több lány játszani? Ráadásul most már faji és etnikai problémákba is ütközünk a nők kérdése mellett. Olyan, mintha az iparág elkezdett volna felnőni, és ez remek.” – nyilatkozta Ray.
III. oldal
Férfiaknak marketingelve
Pedig a kezdetekben, amikor még videojáték-iparról (legalábbis annak professzionális formájában) még nem is beszélhettünk, egészen más volt a helyzet. Az 1972-ben megjelent, a videojátékok egyik ősatyjaként aposztrofált Pong például hatalmas sikert aratott a különböző amerikai bárokban, hiszen párosan lehetett játszani, így nők és férfiak számára is kiváló kikapcsolódást nyújtott munka után. A játékot készítő Atari esetében például ebben az időben még fel sem merült, hogy a játékok kifejezetten férfiaknak szólnának, vagy, hogy főként férfiak készítsék azokat. Carol Shaw volt például az egyik első alkalmazott, akit a cég felvett, mindezt abban az időszakban, amikor egy-egy játékon sokszor csak egy ember dolgozott. Shaw sosem gondolt arra, hogy játékai egyik vagy másik nemnek szólnának. Hasonlóan a Sierra stúdiónál a Lori Cole által vezetett kis csapat olyan sikeres címeket készített, mint a Quest for Glory, de szintén a Sierrán belül dolgozott Roberta Williams is, egy másik sikersorozat, a King’s Quest elkészítésén. A videojáték-ipar, mint technológiai iparág ekkor is túlnyomó többségben férfiakat foglalkoztatott, mégsem merült fel soha, hogy egy nő ne tudna játékokat készíteni, mint ahogy az sem, hogy valamiféle megcélzott demográfiai csoportra lenne szükség a termék sikeréhez. Ráadásul a King’s Quest főszereplője (Rosella) nő volt, a vásárlók körében azonban egy-két ritka kivételtől eltekintve ez sosem okozott problémát.
Mindez viszont csak abban az időszakban volt lehetséges (az 1970-es, majd az 1980-as évek eleje), amikor a videojáték-ipar, mint olyan, továbbra sem létezett a szó szoros értelmében. Nem profik dolgoztak a játékokon, nem készítettek kutatásokat, nem céloztak meg demográfiai csoportokat, sőt valójában azt sem tudták a kiadók, kik a célcsoportjuk. Ez a folyamat azonban az 1980-as évek elejétől, és főként az 1983-as videojáték-recessziótól kezdve nem működött tovább. Míg 1983-ban az Egyesült Államokban 3,2 milliárd dollár bevételt termeltek a videojátékok, ez a szám 1985-re 97%-kal visszaesett mintegy 100 millió dollárra. Az okot később könnyen beazonosították: a piacot ellepték az alacsony minőségű videojátékok, melyek hatására a vásárlók átverve érezték magukat.
A Nintendo tudta visszahozni a játékipar sikerességét, egyfajta pecséttel garantálva a játékai minőségét. Továbbá ügyes marketingfogásként első otthoni konzolját, a Nintendo Entertainment Systemet (NES) nem videojátékként, hanem inkább hagyományos értelemben vett játékként (toy) reklámozta a vállalat, ezzel megkerülve a videojátékokkal szemben akkorra már kialakult rossz közvélekedést. A recesszió után a videojáték-ipar szereplői nem kockáztathattak tovább, és főként nem vághattak bele újabb, egyre több pénzt igénylő projektekbe anélkül, hogy pontosan elkészítsék a marketingtervet. Meg kellett tudniuk, milyen nemű és korcsoportú fogyasztók veszik meg termékeiket, hogy hol érdemes reklámozniuk, és hogy kinek kell célozni a játékaikat. Az ezek nyomán folytatott megfigyelések és kutatások egyértelművé tették, hogy a videojátékok fogyasztói jelentős részben fiúk. Innentől pedig egy újabb jelentős váltás következett be az iparban, és vélhetően ez volt nagyon komoly hatással arra a nézőpontra, mely szerint a játékok (szinte) exkluzívan fiúknak valók. 1982-ben, amikor a korábban említett módon még semmiféle komoly demográfiai célcsoportot nem határoztak meg a kiadók a játékaik számára, számos alkalommal lehetett olyan hirdetéseket látni, mint az alant található képen.
Ez aztán az 1990-es évekre jelentősen megváltozott. A televízióban (és más médiumokban) leadott reklámok egyértelműen a fiúkat kezdték a középpontba helyezni, miközben a lányok és nők sokszor „áldozati” szerepbe szorultak a videojáték-hobbi oltárán. A Nintendo GameBoy lentebb látható reklámjában például egy fiatal férfi „harcol” egy robottal, míg az Atari Jaguar géphez készített infomercial azt igyekszik a (férfi) fogyasztó tudtára adni, hogy amennyiben ezt a gépet használja, úgy életminősége jelentősen javulni fog, ráadásul egyre vonzóbb nők érdeklődésére fog számot tartani.
Nintendo GameBoy reklám
Atari Jaguar infomercial
Talán azonban ezeknél is sértőbb lehet a női nézők számára, és ezeknél is jobban megerősíti a videojátékok férfias jellegének ekkor uralkodó toposzát a PlayStation egyik reklámja. Ebben egy felnőtt férfi és a barátnője ülnek a moziban, miközben a nő láthatóan nyaggatja a férfit. Ott terem a PlayStation egyik ikonikus játékának figurája, Crash Bandicoot, aki erre megjegyzést is tesz, majd hirtelen a férfi melletti székben megjelenik (az egyébként is erősen szexista módon túlidealizált) Lara Croft, és megkérdezi a férfit, hogy inkább az őt nyaggató barátnőjét választja, vagy hazamegy vele (Larával) játszani. A vágás után látszik, hogy a férfi az utóbbit választja.
PlayStation reklám
Amit persze olyan játékdobozok követtek, melyekre ránézve gyakorlatilag egyértelműen, már a terméken látszott, hogy mi a megcélzott célcsoport. Remek példa erre a Barbarian című játék, ahol a hiányos öltözékben lefestett nő a főszereplő barbár lábai előtt hever a dobozon.
Úgy látszik, egyértelművé vált, hogy a videojátékokat a fiatal férfiak számára kell marketingelni, ami pedig más változásokat is hozott magával. „Ha az ezekben az időkben készült reklámokat megfigyeljük, jól látható, hogy a piackutatók szerint a videojátékok vonzóbbak a fiatal férfiak számára, amiből pedig az következett, hogy a főszereplők is fiatal férfiak lettek bennük.” – nyilatkozta Simeon Spearmen, az Engauge marketingügynökség stratégiai vezetője.
A nők érdeklődésének látszólagos hanyatlását a téma szakértői elsősorban éppen ennek tudják be: a nők ábrázolása a játékokban általában túlzottan, szexista módon idealizált lett. Azt például Sheri Graner Ray is elismeri, hogy a férfiak is idealizált módon jelennek meg, de a nők ábrázolásával akad egy másik probléma: „Eltúlzottan idealizálva jelennek meg a férfi karakterek is, a nőkhöz hasonlóan. Ahhoz, hogy valaki főszereplő lehessen, hősnek, vonzónak, erősnek kell lennie, ennek pedig megvannak a jellemző fiziológiai jelei. A férfiaknál ez például a széles vállak, a szűkülő derék, lapos csípő, nagy karok, nagy lábak, hosszú és sűrű haj. A nők esetében ezek a jelek a nagy mellek, a darázsderék, a kerek fenék, és a hosszú, sűrű, háton lefolyó haj. Ezeket pedig eltúlozva jelenítjük meg a játékokban. Azonban a nőkkel kapcsolatban akad egy nagy különbség, őket ugyanis úgy szokták megalkotni, hogy mindig késznek tűnjenek a szexre. Amikor az emberi test készen áll a szexre, akkor vér tódul be az arcba, az ajkak megvastagodnak és pirosabbá válnak, vastagabb lesz a szemhéj, felgyorsul a légzés, és persze a mellbimbók is merevebbé válnak. A nyitott száj, a tekintet, mind azt tükrözik, hogy az ember készen áll. A női karaktereken ezek mind feltűnnek a játékokban, ráadásul ezek is eltúlozva, és annak ellenére, hogy a férfiakon is hasonló jelek jelennek meg (plusz még egy) a valóságban, a férfi karakterek esetében ez nincs kiemelve a játékokban.”
Ráadásul, habár a játékiparban dolgozó nők aránya növekedést mutat, a körülmények továbbra sem feltétlenül ideálisak. Egy 2002-ben, a #1reasonwhy hashtag alatt indított twitteres beszélgetésből kiderült, hogy a nők rendszeresen néznek szembe munkahelyi zaklatással a férfiak által dominált iparágban, továbbá gyakran ugyanazért, vagy hasonló munkáért kevesebb fizetést kapnak.
IV. oldal
A mai valóság
A helyzet szerencsére közel sem olyan rossz, mint ahogy az eddig leírták alapján tűnik. Valójában ma már a nők igenis játszanak, mégpedig rendkívül nagy arányban. Az Entertainment Software Association felmérése szerint ma az összes játékos 45%-a nő, és a leggyakoribb videojáték-vásárlók 46%-át teszik ki ők. Ráadásul a kutatásból kiderült, hogy az összes játékosból 31%-ot tesznek ki a 18 éves, vagy annál idősebb nők, míg a korábban legfontosabb demográfiai csoportnak vélt 17 éves, vagy az alatti fiúk mindössze 17%-kal képviseltetik magukat. A játékok elérésén sokat javított a mobilos platformok elterjedése: az okostelefon tulajdonosok 45%-a, a tablet tulajdonosok 69%-a rendszeresen játszik készülékén.
A legfontosabb dolog azonban a felismerés, hogy a lányoknak nem kell „külön” játékokat készíteni, egyszerűen csak olyan játékokat kell készíteni, amik jók, és amik megfelelhetnek mindkét nem számára (pontosabban, nem „ijesztők” a nők számára). Persze ez stílustól függően könnyebben vagy nehezebben valósítható meg. Míg a lányok kevésbé szeretik a „lövöldözős” játékokat, és úgy általánosságban a fiúk által sokszor kedvelt akciódús játékmenetet, addig viszont más dolgokra jobban odafigyelnek egy játékon belül. Ilyen például a karakterek közötti kapcsolat (szerelem, család, barátság, vagy éppen ellenségesség), vagy éppen a történetmesélés, a narratíva minősége, a játékos karakter külsejének testreszabása, ruházatának megválasztása, a világgal történő interakciók, szocializálódás a játékon belül. Éppen ezért nem meglepő, hogy a nők által kedvelt műfajok inkább a szerepjátékok, illetve azok online kiteljesedése, az MMORPG-k. Érdemes továbbá megemlíteni, hogy a nők kifejezetten szeretik, ha egy játék sokrétű, és nincsenek benne lekorlátozva egy adott játékmenetre: itt az MMO-k szintén remekül teljesítenek, hiszen egy online világban számos tennivaló akad, de például az alapvetően erőszakos bűnözői történeteket feldolgozó Grand Theft Auto is tud számos olyan mellékes elfoglaltságot nyújtani, melyek lekötik a női játékosokat is.
Befejezés, záró gondolatok
A fentiekkel talán tudtam egy kis betekintést nyújtani, milyen okok vezethettek odáig, hogy kialakuljon az a sztereotíp nézet, mely szerint a videojáték (kizárólag) férfias elfoglaltság. Ez nem csak, hogy nem így van, de egyre növekszik a női játékosok száma, és az is bizonyosságot nyert, hogy jelentős mennyiségű fizetőképes kereslet van jelen a nők részéről játékokra. A játékkészítők számára tehát mindenképp optimális lenne elszakadni a férfias toposzok, és a férfi szemszögből megalkotott játékok és játékfőhősök erőltetésétől, és olyan játékokat készíteni, melyek nem tesznek rögtön gátakat a női közönség elé. Így mindannyian egyformán élvezhetjük ezt az új, feltörekvő, rendkívül sikeres, interaktív művészeti formát.
Ez a cikk a BME Kommunikáció és médiatudomány mesterszakán, a szerző által a Népszerű kultúra, identitás, fogyasztás kurzusra beadott esszé átszerkesztett változata, és a kurzusvezető Dr. Barna Emília engedélyével jelent meg.