Oldal I.
A lopakodós játékok sosem voltak annyira népszerűek, mint a színtiszta akciót kínáló társaik, ám ne higgyük, hogy csak egy szűk réteg hódol a stílusnak. Bizony sokan élvezik azt, ha nem csak rakétavetőket, gépfegyvereket puffogtatva vághatnának rendet a rosszfiúk között, hanem a sötétben meglapulva, a meglepetés erejét kihasználva tehetik el láb alól az ellenséget. Ettől függetlenül nagy fába vágja a fejszéjét az a fejlesztőcsapat, aki ma igazán maradandót akar a lopakodós akciójátékok (stealth action) stílusában. A kategória trónját elfoglaló Metal Gear Solid, Splinter Cell és Thief játékok mellett nem egyszerű valami újat, egyedit alkotni.  A német székhelyű Replay Studios mégis szerencsét próbált legújabb játékával, a Velvet Assassinnal.
[bold]
Egy kis hazai[/bold]
Mindig büszkeséggel tölti el az ember szívét, ha valamilyen magyar vonatkozású dologra bukkan egy videójátékban, elég csak a Hitman magyar pályájára gondolni. A Velvet Assassinban – bár Magyarországra nem fogunk ellátogatni - a főhős révén mégis tiszteletünket tesszük a programban, hiszen a karaktert egy valós személy, Szabó Violetta ihlette, aki a második világháború idején angol titkosügynökként szolgált. Mielőtt bárki örömtüzeket gyújtana, hogy egy hazánkfia (illetve ez esetben lánya) lesz a hős a programban, azt nem árt tudni, hogy Szabó Violetta francia születésű, és csak azért vette fel a Szabó nevet, mert egy magyar ősökkel rendelkező francia katonatiszthez (Etienne Szabo) ment feleségül. Férje halálát követően jelentkezett a titkosszolgálathoz. Sajnálatos módon Violetta második küldetésén német fogságba esett, ezt követően pedig (mindössze 23 éves korában) kivégezték. Posztumusz megkapta a György Keresztet, az Egyesült Királyság legmagasabb polgári kitűntetését. Természetesen a játékban nem vár ilyen szomorú sors ránk. A rögtönzött történelemórát letudva nézzük meg beváltotta-e a Velvet Assassin a hozzá fűzött reményeket.
Láthatalanul és csendesen, mint a halál
A játékban egyébként a Violette Summer nevet viselő hősünk a német vonalak mögött hajt végre szabotázs akciókat. Először a főmenüben pillanthatjuk meg őt, eléggé bizarr állapotban. Egy kórházi ágyon fekszik, arcán zúzódásokkal, üres tekintettel bámulva maga elé, az ágyon pedig egy pisztolyt, illetve egy orvosi fecskendőt láthatunk. Azt csak később fogjuk megtudni, hogy miért került ilyen állapotba hősünk, mivel a játék elején – sőt, tulajdonképpen a program nagy részében – Summer korábbi küldetéseit fogjuk átélni. Elsőként egy német bunker közelébe dobják le őt, ahol az ott tárolt üzemanyagtartályokat kell felrobbantania. Ebben az egyszerű misszióban elmagyarázzák nekünk a játék irányítását, mely egyáltalán nincs túlbonyolítva, és ez az egyszerűség a játék kárára is válik, de erről majd később. Lopakodós játékról lévén szó, legfontosabb szövetségesünk az árnyék lesz, ha sikerül egy rosszul megvilágított sarokba, vagy fal mellé húzódnunk, teljesen rejtve leszünk a német katonák szeme elől. Ha azt látjuk, hogy karakterünk körvonala, illetve a bal alsó sarokban lévő kijelző lilás színt vesz fel, akkor (hacsak nem állunk közvetlenül az ellenség orra előtt) nem fognak észrevenni minket. A rendszer egyszerű, de elég furcsán működik, hiszen még akkor is rejtve leszünk, ha az az árnyék egyáltalán nem olyan sötét, hogy egy ember ne venne ott észre valakit. Viszont néhány éjszakai pályán pedig hiába van mindenhol sötét, nekünk akkor is egy koromfekete sarkot kell keresnünk ahhoz, hogy ne szúrjunk szemet az ellenségnek.
Oldal II.
Az általunk csapott zajra is figyelnünk kell, ámbár ez még jobban le van egyszerűsítve. Ha csöndesen akarunk mozogni (és miért ne akarnánk), elég leguggolunk (Ctrl billentyű), hogy senki se halljon meg minket. Mindegy milyen felületen mozgunk, legyen az akár fém, fa vagy föld, semmiképp sem fogunk zajt csapni. Két esetben kell óvatosnak lennünk, egyrészt a padlón látható üvegszilánkok miatt, melyek elárulják lépteink zaját, másrészt, a nagyritkán felvehető női SS uniformis csizmája annyira kopog a talajon, hogy mindenképp elárulja ottlétünket. Ebben tehát nem fogunk senki mögé odalopakodni, cserébe ezt az egyenruhát viselve egy katona sem fog felismerni minket, feltéve persze ha nem megyünk túl közel hozzájuk. Miután megtanultuk, hogyan is mozogjunk a világban, hasznosítsuk is tudományunkat. Sajnos meglehetősen korlátozottak a lehetőségeink a támadásokat illetően. Ne is álmodjunk róla, hogy a Metal Gear Solidban látott módon pajzsként tartunk magunk elé valakit, vagy ahogy mondjuk a Splinter Cellben tehettük, elkapunk valakit, majd kicsit megszorongatva őt, fontos információkat csalunk ki belőle. Egy dolgot tehetünk, hátulról megközelítjük áldozatunkat, majd a bal egérgombot megnyomva végrehajtunk rajta egy látványos kivégző mozdulatot.
A csendes gyilkolás művészete
A játék marketingje során a fejlesztők nagyon büszkék voltak ezekre a mozdulatokra. A rendszer a következőképpen működik. Amikor már karnyújtásnyi távolságra kerültünk az áldozatunktól, pirossá válik a képernyő, majd felvillan a „Kill” felirat, ekkor kell rátenyerelnünk az egérgombra, hogy csúnya véget érjen a német katona élete. Eléggé változatosak ezek a mozdulatok, ráadásul attól is függnek, hogy éppen milyen fegyver van a felszerelésünk között. Legtöbbször a késsel fogunk támadni, azzal fogja hátba, gerincen, nyakon, szemen, herén (igen, ez is van) szúrni az ellenséget karakterünk, máskor elvágja a torkát, megfojtja, fejbe lövi, stb. Eléggé brutális mozdulatok is szerepelnek az animációk között, néha furcsa volt, hogy csak 15 éven felüli besorolást kapott a program, mikor más játékokat már kevesebbért is szigorúbb kategóriába száműztek. De hiába van tucatnyinál is több animáció, ha egy idő után már unjuk, hogy nem tudunk mást csinálni, mint az ellenség mögé lopakodni és hátba támadni őket. Persze vannak más fegyverek a játékban, ám a hangtompítós pisztolyunkat leszámítva csak végszükség esetén használtam őket, ugyanis egyetlen lövésünkre a közelben lévő őrök észre fognak venni, ami persze természetes is. Ám az már nem az, hogy nagyon nehezen lehet célozni egy fegyverrel, lévén akkora a célkereszt, hogy egy kicsivel távolabb lévő katonát már művészet eltalálni. Mivel többnyire nagyon kevés töltényt (legfeljebb 6-7 darabot) kapunk a csúzlikhoz, nem pazarolhatjuk a muníciót. Az említett hangtompítós fegyveren kívül egy másik típusú pisztoly, egy shotgun, egy mesterlövészpuska és egy gépfegyver kerül majd időnként a birtokunkba.
 
Oldal III.
Előbb-utóbb elkerülhetetlen lesz, hogy az őrök kiszúrjanak minket. Ilyenkor a leghatékonyabb taktika, ha átszaladunk egy szomszédos szobába, mivel a katonák valamilyen csoda folytán a legtöbb esetben nem tudnak követni bennünket egy másik helyiségbe. Riadókészültség alatt ne is próbálkozzunk azzal, hogy elbújunk az árnyékban, mivel ilyenkor minden ellenség szuperlátással van felszerelve, így bárhol képesek meglátni minket. Igen frusztráló tud lenni ez a fajta csalás, ráadásul ha nem tudunk gyorsan elmenekülni, két-három lövéssel le tudnak szedni minket. Hogy valamiféle pozitívumot is említsek, szerencsére van pár érdekes módja a német katonák harcképtelenné tételének. Benzines hordókat robbanthatunk fel, mérgesgázzal teli tartályokat lyukaszthatunk ki, de arra is van lehetőségünk, hogy áramot vezessünk egy víztócsába, hogy jól felvillanyozzuk a benne álló katonát. Ha akarjuk, a járőröző katonák derekán lévő gránátot is kibiztosíthatjuk, hogy aztán páholyból nézzük végig a tűzijátékot.
Rossz hír viszont, hogy hősünk mozgáskultúrája hagy némi kívánnivalót maga után. Ne is álmodjunk róla, hogy tudunk majd ugrani, a földön kúszni vagy átmászni egy kerítésen. Csak adott helyszíneken tudjuk ezeket megtenni, ilyenkor fel fog villanni az akciógomb ikonja. A falhoz lapulás és a sarok mögül kinézés lehetősége pedig már abszolút a tudományos fantasztikum kategóriája a játékban, pedig sokszor lett volna rá szükség.
Manapság sok játékba próbálnak minimális szerepjátékelemeket szőni a fejlesztők, így történt a Velvet Assassinnal is. Bár RPG elemeknek talán szentségtörés nevezni őket, mindenesetre szerezhetünk tapasztalati pontokat a játékban (a pályán elszórt értékes tárgyakat összegyűjtve), melyekből három képességünket fejleszthetjük. Ezek közül kettő a gyorsabb lopakodást és a több életerőt teszi lehetővé. A harmadik tulajdonság a morfium, mellyel annak hatóidejét hosszabbíthatjuk meg. Ez Summer ügynök egy speciális képességével van kapcsolatban: a pályán található morfium injekciókat beadva magunknak ugyanis egy rövid időre minden megmerevedik körülöttünk, a világ elfehéredik, mi pedig egy szál fehérneműben (!) odasuhanhatunk az ellenséghez, hogy megöljük őt, vagy akár el is menekülhetünk előle. Mindeközben piros buborékok szállnak a levegőben. Higgyétek el, nem én szívtam valamilyen anyagot, hanem a fejlesztők, mikor ezt kitalálták.
Hogyan ne meséljünk történetet!
A program sztorija eléggé lassan indul be, bár ha nagyon rosszmájú akarnék lenni, mondhatnám azt is, hogy nincs is neki. Ahogy már említettem, a játék elején egy kórházban fekszünk, és kezdetben a sérülésünk előtti küldetéseket játsszuk végig. A Velvet Assassinban összesen 12 küldetés van, melyből az első kilenc végigjátszása alatt semmilyen történetszál nem bontakozik ki, bár legalább azt megtudjuk, hogy miért kerültünk kórházba. Egyszerű katonai megbízásokat végzünk, nem többet. Néha látunk majd egy-egy bevillanó képet, videót, melyek elvileg a játék végén beinduló sztoriféleséghez kapcsolódnak, ám az igazság az, hogy ezek inkább csak hangulatkeltő elemként kerültek be a játékba. Az utolsó három misszió azt követően játszódik, hogy magunkhoz tértünk. Teljesen egyedül találjuk magunkat (ismét egy szál fehérneműben), viszont a minket kereső német katonák miatt nem érünk rá sokat töprengeni helyzetünkön, azonnal menekülnünk kell.
Oldal IV.
Többet nem szeretnék a történetből elmesélni, arra viszont kitérnék, hogy a fejlesztők az utolsó küldetéssel milyen alaposan „tönkrevágták” a játék lopakodós mivoltát. Hatalmas csalódást okozott a befejezés, hiszen a játék egészére jellemző lopakodás után a végjátékban (melynek hangulatára azért nem lehetett panasz) ránk erőltették egy Rambó szerepét, aki gépfegyverrel darálja le az ellenséget, melyek ráadásul itt a semmiből tűntek elő. A történet miatt tehát biztos nem fogjuk újra és újra elővenni a játékot, miután 12-13 óra alatt egyszer végigrohantunk rajta, semmi sem hív vissza a Velvet Assassin világába. Megpróbálhatjuk összegyűjteni az összes „kincset” a játékban, de ennek nem sok gyakorlati haszna van, leszámítva ha teljesen fel akarjuk fejleszteni a karakterünket. Mivel többjátékos opció sincs, tipikusan „egyszer játszós” programmá válik a játék.
Bár inkább a hangulathoz, mintsem a történethez kapcsolódik, de a program javára kell írnom, hogy milyen nyomasztó háborús atmoszférát teremtettek a fejlesztők. Itt most kivételesen nem a harcokról van szó, mint teszem azt a Call of Duty játékokban. Inkább arról, amik a háttérben zajlottak. Sokszor kihallgathatjuk a német katonák beszélgetéseit (ők mind német nyelven szólalnak meg), akik érdekes dolgokról diskurálnak. Leginkább azt hallhatjuk, hogy mindenki másképp gondolkodott a háborúról és mindenki másképp élte meg azt. Volt, aki a kínzások szükségességéről beszélt, egy másik baka arról panaszkodott társának, hogy nem tud aludni amiatt, amit egy tisztogatáskor a nőkkel és gyerekekkel műveltek. Néhány poénosabb párbeszédnek is fültanúi lehetünk, egyiknek például a parancsnok szerelmi légyottja a témája.  Elszórtan találunk leveleket is, melyekben a német katonák által vagy az általunk megölt személyek írták meg (gyakran utolsó) gondolataikat szeretteiknek.
A klónok támadása
A játék képi világára leginkább az átlagos lenne a megfelelő jelző, sem részletességben, sem stílusában nem emelkedik ki a tömegből. A legszembetűnőbb hiba az volt, hogy a német katonákat jó eséllyel klónozták, mivel egy-egy katonatípus (tiszt, lángszórós, gépfegyveres) minden tagja ugyanúgy néz ki. Úgy tűnik, mintha mindig ikrekre vadásznánk. Számomra a főhős ábrázolása sem volt túlzottan szimpatikus, bár ez lehet, hogy csak ízlés kérdése. Főleg miután felébredünk a kórházban, néz ki úgy hősnőnk, mintha egy horrorfilmben szerepelne. A külső helyszínek egészen kellemesen néznek ki, ráadásul nem lehet nem észrevenni, hogy ezeknél milyen erőteljesen használták a fejlesztők a sárgás megvilágítást, olyan érzése van az embernek, mintha mindig naplemente előtt játszanánk. Meg kell hagyni, hangulatosra sikerült
Oldal V.
A zenei részt nem nehéz értékelni, mert rendes számok nincsenek a játékban, inkább csak a háttérzajokat, illetve nyomasztó hanghatásokat hallunk a pályákon. Hasonlóképpen, mint annak idején a Thief játékokban is. A szereplők szinkronja nem túl emlékezetes, a német katonák szövegét ugyanaz az egy-két ember mondja fel (nem csoda, hiszen mind klónok), és Violette Summer hangjának hallatán sem estem le a székről. Hogy a játékba életet leheljünk, nincs szükségünk egy erőműre, hiszen a játék ajánlott gépigényeként egy kettő magos, 2 GHz-es processzort, 1 GB memóriát és egy 512 MB-os videókártyát rejtő konfigurációt adtak meg. Az én tesztgépemen (AMD X2 6000+, 4 GB RAM, ATI HD4830) legmagasabb beállításokon, 1680x1050 felbontáson probléma nélkül futott a Velvet Assassin. Az viszont negatívum, hogy a videóbeállítások nem igazán skálázhatóak, mindössze a játékon kívül tudunk négy-öt lehetőséget variálni.
A végső értékelést illetően sajnos nem volt nehéz meghozni a döntést. A nagy újításnak szánt  speciális kivégző mozdulatok az első pár alkalmat követően már teljesen érdektelenné válnak, századik alkalomra pedig már egyenesen unjuk a 3-4 másodperces animációkat. A legfájóbb számomra a kidolgozott sztori, érdekes mellékszereplők hiánya, pedig azzal egyensúlyozni lehetett volna a sok helyen kissé sekélyes játékmenetet. Aki már rongyosra játszotta a cikk bevezetőjében említett, etalonnak számító lopakodós játékokat, és már valami újra vágyik, az tehet egy próbát a Velvet Assassinnel is, mások inkább térjenek vissza a nagy öregekhez.