Az első dobozos játék, amit megvettem a PlayStation 4 mellé, a Journey volt. Nem kellett sok idő, hogy hasonló címek után kezdjek sóvárogni. Izgalmasnak tűnt az az időszak, már tudni lehetett, hogy a The Last Guardian is meg fog végre jelenni, és az indie fejlesztők is sorban jelentették be az olyan címeket, mint a Bound, a Rime, vagy a Vane. Szeretem ezeket a békésebb játékokat, amelyek inkább az atmoszférára és gondtalan szemlélődésre, esetenként fejtörőkre teszik a hangsúlyt. Aztán ahogy sorban jöttek ki ezek a játékok, valahogy egyiknél sem éreztem azt a fajta varázslatot, mint az Ico vagy a Journey esetén. Úgy tűnt, ez a műfaj egy kicsit normalizálódott, és csak úgy kezdett elszürkülni a többi zsáner mellett. Talán az a titkuk, hogy nem érdemes belőlük túl sokat fogyasztani.
A Vane viszont nagyon sokat késett. Az első trailer már 2014-ben (!) kijött, és ez csak fokozta a kíváncsiságomat. Időnként ránéztem, és tűnődtem, hogy mi lehet ez az enigmatikus, furcsa világ, amely hol az Ico, hol a Myst hangulatát idézte, mekkora lehet ez a szabadon bejárható terület, amelyen öt éven keresztül dolgoznak titokzatos fejlesztői (akiknek tagjai mindenféle nemzetből érkeztek, bár stúdiójuk Tokióban található). Micsoda minőséget képviselhet a Vane, ha ezt a hosszas fejlesztési folyamatot megengedhetik maguknak a fejlesztők, és talán a Sony is ott áll mögöttük? Alig akartam elhinni, hogy a 2019-es évet ezzel a régóta várt gyöngyszemmel kezdhetem... aztán alig akartam elhinni, hogy mennyire nem sikerült jól.
Kegyetlenség lenne ezzel indítani a kritikát? Meglehet. A Vane tulajdonképpen több szempontból is érdekes, egyedi, hangzatos és látványos. Ambíciózus is. Ugyanakkor ehhez az ambícióhoz nem társul kiforrott játéktervezői tudás, sem magabiztos, csiszolt technikai háttér, ami azért a minimum elvárás lenne egy ilyen lecsupaszított játéknál, különösen egy exkluzívnál.
Játékmechanikai szempontból a Vane rendkívül egyszerű: egy kisfiút irányítunk, aki madárrá változott. Ezt a madárformát csak akkor tudja levetni, amikor egy aranyszínű anyag közelébe kerül. Ha magasról kisfiúként lezuhan, visszaváltozik madárrá. A két avatárforma tehát kétféle mozgást eredményez, egyrészt egy repülős szimulációt, másrészt egy nem túl komplikált 3D platformert. Ha félreteszünk minden külsőséget, ez a két játékmód, amit a Vane teljes játékideje alatt használunk, és az a helyzet, hogy ezekben a legalapvetőbb, legközpontibb mechanikákban találjuk a játék legtöbb problémáját.
Madárként repülni első blikkre rendkívüli, az élethű szárnycsapkodás, a finom imbolygás, a siklás, és a széles táj egyből megad egy rendkívül felszabadító, gyönyörű élményt. Ezt az élményt a nem túl ízlésesen hozzácsapott kamera teszi klausztrofóbbá, mert ahelyett, hogy elegáns madártávlati perspektívát adna, beközelít, mintha ő is inkább Resident Evil akarna lenni. A komolyabb probléma pedig akkor kezdődik, amikor le kell szállni egy-egy nyikorgó-dülöngélő szélkakasra, mert a madár erre már nem képes anélkül, hogy a világ tengelye körül átpörgesse a kamerát, és precízen oda menjen, ahova kéne.
A kamera viselkedése sajnos a kisfiú-forma esetében is rendetlen (vagy inkább rendellenes), de ott ráadásul még a különféle tértestek ütköztetésében is a riasztóan inkompetens munka jeleit lehet felfedezni. Még átvezető videóban is láttam olyat, hogy a kisfiú feje a föld alá süllyed, de a platformos részeknél különösen sok beakadást, eltévedést és padlón keresztül történő esést sikerült produkálnom. Egy tárgy, amivel interakcióba kellett volna lépnem, nem oda esett, ahova kéne, és elérhetetlenné vált.
Ezt még le tudnám nyelni egy patch ígéretével, de van itt még valami, ami ezt az élményt tönkreteszi: összesen négy automatikus mentés-checkpoint van az egész játékban. Máshogy nem lehet menteni. Nem lehet leülni úgy, hogy nem viszünk végig egy hosszabb szegmenst, mert kezdhetjük elölről az egész fejezetet. A fejezetek hossza pedig attól függ, hogy követünk-e valamiféle végigjátszást, vagy sem - és ha nem, sok sikert, mert a játék nagyjából semmit nem tesz meg azért, hogy elmondja, mit is kellene csinálni, vagy hova is kellene menni.
Megfelelő iránymutatás nélkül az is előfordulhat, hogy hosszú percekig gyaloglunk vagy repülünk anélkül, hogy tudnánk, jó irányba tartunk-e.
Mindenesetre, amint tudjuk, merre kell menni és mit kell csinálni, a játék frusztrálóan hosszadalmasból átvált elkeserítően röviddé. Ha őszintén nekiveselkedünk a felfedezésnek, és csak elakadásnál lesünk egy végigjátszást, akkor is megvan 4-5 óra alatt. A két befejezéssel együtt is, ami miatt az utolsó fejezetet újra kell játszani. A letöltés utáni délután nekem már megvolt a platina-trófea is, ami oké, örülök, elvégre gyűjtöm, de na. Öt év várakozás után valahogy többre számítottam. Itt ez a hatalmas terület, és nincsenek érdekes titkok, sem egy egyszerű gyűjtögetnivaló. Majdhogynem üres az egész.
Pedig... valahol a tartalmatlanság és a technikai problémák alatt van egy jó játék ígérete. Kapásból a zenei aláfestésról csak szuperlatívuszokban lehet mesélni. A legközelebbi példa, amit mondhatok, talán a Blade Runner 2049 soundtrackje, valami hasonló vonalon megy, zúg, szédít, émelyít, sötétbe visz egy napsütötte háttér előtt is. Nagyon jó. Aztán ott van ennek a letűnt világnak az enigmája, amelyben furcsa madárfejű alakok, madárrá változó gyerekek, és a madárból visszaváltozók erőfeszítései rajzolnak ki valamiféle időkön át húzódó konfliktust, valami világteremtési anomáliát, amelyben viharok, romok, rituálék, madarak, ketrecek és véget nem érő lépcsők adják a díszletet, ennek a szavak nélkül elmesélt történetnek az igazi ízét.
És amúgy a játék utolsó egy órája igazán jó, ütős. Ezzel nem sok mindent mondok, mert a prológus kínos, az első, nagy madaras fejezet fárasztó és unalmas, a középső földalatti barlangos szekció már mindenféle fizikai feladványokat is bedob, de talán még fárasztóbb... aztán a Vane utolsó harmada-negyede elkezdi építeni a saját kis játék-identitását. Van ez az aranyszínű szubsztancia, ami mintha visszaforgatná az időt - madárból ismét fiút csinál, de egy ponton egy aranylabdát görgetünk, és ahol ezt tesszük, ott a romok is újjáépülnek. A végén kapunk egy álarcot, amelyet felvéve a lábunk alatt épül újjá minden, valós időben. Olyasmit kell elképzelni, mint a Bastionben, csak sokkal érdekesebb, a játékhoz szükségesebb módon. Itt kezd tényleg érdekes lenni a játék, itt van valami, ami felé érdemes volt bóbiskolni és tűrni a technikai hülyeségeket, de aztán... a játék véget is ér. Egy félelmetes, felemelő pillanatban, de sajnos gyorsan véget ér.
Szomorú. Nem tudom, mi történhetett, miféle fejlesztői poklot járhatott meg a Vane. Nem véletlenül dobtam fel a The Last Guardian példáját, az egyik fejlesztő azon is dolgozott, és nem csak külsőségekben, de sajnos ebben a hányattatottságban is rokonságot mutat a két projekt. Nehéz elképzelni, mit szúrtak el. Minden benne van, ami miatt érdekes lehetne, de arányai, technikai kiforrottsága és részeinek összege nem mutat egy kitűnő munka felé. A csapat kicsi, természetesen, de a fejlesztési idő és az exkluzivitás kiemeltsége mégiscsak segíthetett volna.
Természetesen nem a rövidsége és az egyszerűsége a baj (a Journey talán még rövidebb és egyszerűbb is), nem az elképzelés, nem a stílus, sem a kinézet vagy a hangzás, hanem hogy nem sikerült öt év alatt sem kihozni ebből nem hogy a maximumot, de egy mai mércével meghatározott minimumot se. A problémák egy része még csak-csak orvosolható néhány javítással, de az alapvető struktúra, ritmus és játékélmény túlságosan hiányos és átgondolatlan ahhoz, hogy ezt a szép, szomorú világot egy hozzá méltó játékkal mutassa be a közönségnek.
A legtürelmesebbek (és a műfaj elkötelezett rajongói) adhatnak neki egy esélyt, jobb esetben akciós áron és egy alapos javítás után. A műfaj iránti egyszerű érdeklődők viszont inkább a klasszikusokkal kezdjék az ismerkedést, semmiképpen sem itt.