A Vampire: The Masquerade – Bloodlines a 2004-es megjelenése utáni években kultikus magasságokba emelkedett és a 2019-es belengetése óta rengetegen várták a folytatást. Ezután jó ideig csak rosszabbnál rosszabb híreket lehetett olvasni a játékról. Rebootolások, szervezeti és fejlesztői változások kísértették, majd 2023-ban ismét jött a nagy hír, gőzerővel készül a második rész. Közben az elrendelhető Blood Moon Edition simán Premium lett, a Hardsuit Labs kihajítása után a Chinese Room kapta meg a melót.
A változások mértéke és nagysága talán jól lemérhető a 2019-es pre-alpha trailer megnézésével, de jól átjön, hogy például ott még thin-blood (nagyon kései, gyenge, épphogy vámpírnak tekinthető generációba tartozó élőhalott) lett volna a főszereplő, de skillek és zárnyitás is van például. A 2004-es rész – minden technikai hibája ellenére – egy jól összerakott, nyílt, szabadon felfedezhető világot kínált, tele részletesen kidolgozott mellékküldetésekkel, fő- és mellékkarakterekkel és döntéseink alapján jócskán elágazó történetszálakkal. Az is igaz, hogy a Bloodlines hírhedten bugos volt, a stabilitása sem volt különösképpen jó és egy-két része (csatornák!) rettentően frusztráló tudott lenni.
A 11 vagy más szemszögből 6 éves várakozás után 2025 végefelé persze mindenkinek van egy elképzelése arról, hogy milyennek is kellene lennie a Bloodlines 2-nek. Egyvalamit viszont előre le lehet szögezni, aki a folytatást keresi a BL2-ben, arra szinte csak csalódás vár.
A második rész igazából szinte alig kapcsolódik történet vagy szereplők tekintetében az elődhöz és annyira más irányt vett a főszereplő, az RPG-s vonal és a skillek/képességek terén, hogy jobb lenne egy World of Darkness világában játszódó spin-offnak vagy különálló játékként kezelni. A döntéshozók, menedzserek, hozzáértők, fejlesztők (direkt ők vannak a sor végén) részéről viszont 2019 óta ennyire tellett, úgyhogy lássuk mibe mélyesztjük a fogainkat.
A főhősünk egy Nomad néven ismert – és komoly hírnévnek örvendő – vámpír, aki már az elder titulust is megkapta. Ez utóbbi azért fontos, mert normál esetben ez nem csak azt jelenti, hogy a viselője 250+ évet túlélt, hanem egy hatalom és képességek tekintetében is nagyon komoly erőt képviselő entitást jelöl.
A helyszín Seattle és az előbb említettek miatt majdnem pay to win helyzetben lennénk erő tekintetében, ha nem lenne egy rejtélyes tetoválás/rajzolat a testünkön, ami mintha leblokkolná az erőnket. Emellé pedig egy felgöngyölítésre váló rejtélyt és egy fejünkben ragadt narrátort is kapunk Fabien, az 1920-as években „életre” hívott malkavita nyomozó személyében.
A hat kiválasztható klán is megosztotta a rajongókat, mert persze, ha benne van a kedvenced, akkor hurrá, minden oké, ha pedig nincs, akkor miért nem tettek bele többet vagy még legalább azt. Az biztos, hogy komplexebbé tette volna a játékot még több klán, de egy Bloodlines-nál úgy gondolom ez alapvetés kellett volna, hogy legyen, és az is, hogy a klánok minél több saját, rájuk jellemző tartalmat, küldetést, diszciplinát és hasonlókat kapjanak.
Ehelyett megkapjuk az 5 skillünket, ami némi változatosságot jelent, majd, mivel elderek vagyunk, megkapjuk a lehetőséget, hogy az összes többi klánképességet is unlockoljuk némi befektetés/küldetés segítségével. Aktívan még mindig csak 5-öt tarthatunk élesen (ebből egy mondjuk passzív), de a választékot kibővíthetjük.
Ezen kívül nincs semmiféle karakterlap, képzettséglista (pl. meggyőzés, megfélemlítés, zárnyitás), inventory vagy bármi, vagyis a Bloodlines 1 után az RPG szép lassan kiveszett a játékból. Van viszont ruha (skin) választék és 3 dolgot tud hozzáadni a játékmenethez az, hogy miben rohangálunk. Ha szakadtak vagyunk, a szakadtabb vámpírok/halandók pozitívabban állnak hozzánk, a jól öltözöttek lenéznek.
Ha díszes, menő, drága ruhában vagyunk, akkor a hasonlóan öltözők ezt észreveszik (vagy nem dorongolnak le, hogy szakadtak vagyunk), az alacsonyabb státuszúak gyanakodnak vagy tartanak tőlünk, a prostituáltak viszont pénzeszsáknak hívnak és egy közeli sikátor felé invitálnak egy kis ismerkedésre. Végezetül pedig az adott klán tagjai felismerik vagy megjegyzik, hogy épp melyik (vagy, hogy a saját) klán ruhájában vagyunk. Ennyi.
Egy jegyzetfüzethez hasonló oldalon vezetjük a küldetéseket, a megtalált nyomokat, érdekességeket és van, aki szerint jól áll a játéknak, hogy nem vagyunk teletömve tárgyakkal, hanem írásban kapjuk meg őket, ahogy az is rendben van, hogy nem használunk – számunkra primitívnek ható – fegyvereket. Fegyverek? Szóval akkor azok sincsenek már úgy, mint az első részben? Ez sem teljesen igaz, mert a telekinézis képességünk és egy tőr vagy egy vadászpuska nagyon is szépen összejátszik, de tény, hogy nem a klasszikus FPS shooter értelemben.
És hogy ne legyek teljesen igazságtalan a Bloodlines 2-vel, hozzá kell tenni, hogy a telekinézis nagyon is hasznos képesség, mert lőfegyvert vehetünk fel és használhatunk vele, téglákat, üres üvegeket, közelharci fegyvereket vághatunk ellenségeink fejéhez. Ez bossfightnál is hasznos, mert az első, komolyabb ilyen jellegű összecsapásnál menekülés és telekinézissel dobálás kombóval sikerült csak legyőzni egy nálam sokkal erősebb vámpírt. Nevetségessé tette kissé a harcot? Sablonossá? Igen. Én győztem a végén? Szintén igen.
Az igazsághoz az is hozzátartozik, hogy a harc képlete a következő: vagy telekinézis, vagy közelharcolunk, vagy másokat küldünk harcolni magunk helyett, vagy elbújunk és onnan támadgatunk ki, vagy ellövünk mondjuk pár vérlövedéket (Tremere - Blood Salvo). A probléma csak az, hogy ezen megoldások nagy részénél a képességek aktivizálása egy alkalmat enged és utána vért kell innunk, hogy elkezdjen visszatöltődni és újra használható legyen. Egy maréknyi kisebb ellenségnél még megoldható, hogy lopakodunk, vért szívunk harc közben, képességeket használunk és újratöltjük magunkat és külső helyszíneken se rossz megoldás.
De egy nagy, de zárt térben, ahol a ghoulokat levertük és csak akkor jön a boss, hát, limitáltak a lehetőségek még akkor is, ha vér potion is lehet nálunk. Emellett a kitérés, blokkolás, kitérés+rúgás kombók is játszanak persze, de sajnos ezek képesek időnként furán viselkedni, beragadni, ha pedig sarokba szorítanak, akkor egyik sem ér sokat. Vagyis a harcrendszer bizonyos feltételek mellett még élvezetesnek és változatosnak is mondható, de ahogy azok a bizonyos feltételek fogynak, úgy haladunk a használhatatlan és a repetitív irányába.
Ha pedig már az ismétlődő mechanikák részhez értünk, kapjon szót a küldetések és a klánképességek fejlesztése rész is. Később ki fogok térni még arra bővebben is, hogy a fő történetszál, a rejtély és a fejünkben ragadt malkáv nyomozó miért a játék legjobb része, de addig is jöjjenek a mellékküldik. Ezekből a sima vidd oda, öld meg és a szedj össze X darabot a legerősebb (és szinte egyetlen) vonal, úgyhogy gyönyörűen kimerítik az érdektelen, fantáziátlan időpocsékolás minden ismert változatát. Ha pedig klánunkon kívüli képességet szeretnénk unlockolni, akkor az előbb említett örömök mellett még halandókat is farmolhatunk. Nade nem ám akármilyeneket, nem bizony, itt változatosság van kérem és Blood Resonance a neve.
Lesznek heves vérmérsékletű, dühös (Choleric), szomorú, lehangolt (Melancholic) és lelkes, felajzott (Sanguine) emberek a tömegben, akiket szépen el kell csalnunk valami félreeső helyre és ott egy kevés érzelmileg „feltöltött” vért szerezhetünk tőlük – ez lesz a „fizetőeszköz” a skillek megszerzésénél és jó sok kell belőle. Az elcsalogatás sem feltétlenül egyszerű feladat, hacsak nem vagy Torreador, de néha maguktól is jönnek, ami meglepő, hiszen vadidegenek vagyunk, de ez legyen a legnagyobb bajunk. Néha hagyni kell, hogy addig kergessenek, míg egy megfelelő helyre nem jutunk, máskor pedig nem fog érdekelni minket, hogy ki látja a vérszívást, mert a maszkabál megsértése sem akkora gond, mint hisszük.
Ugyanis az a szomorú helyzet, hogy a maszkabál alaptörvényét a vörös szintű „riadóval” nagyjából 10-15 percenként meg fogjuk sérteni, ami azzal jár, hogy egy kicsit el kell bújnunk – ez persze nem lesz nehéz – és közben sikoltozást meg keresőhelikopterek hangját halljuk, hogy ne unatkozzunk. A kellemetlen dolog viszont az, hogy az égen közben nem mozdul semmi és ha egy elhagyatott helyen vagyunk, akkor embereket se látunk majd, vagyis a hangeffekt az egyetlen, ami leköveti a szabályszegést.
A város amúgy magasról tesz rá(nk), amíg nem toljuk ki a piros csíkot maximumra: az instant, kikerülhetetlen halál. De a többi? Szépen elmúlik kb. 1 perc alatt és minden a régi. Elmerengtem, hogy vajon a GTA-ban hogy működne ilyen implementálás mellett a wanted-level. Persze az is lehet, hogy az Elder státuszunk az, ami megóv jó pár dologtól, vacak kis thin-bloodként más lenne az élmény.
A legtöbb kritika és fórumhozzászólás szerint a Bloodlines 2 legnagyobb erőssége a hangulat. A játék sikeresen teremti meg azt a sötét, dekadens atmoszférát, ami az eredeti rész egyik védjegye volt. Seattle városa él és lélegzik: a neonfények, az esőáztatta utcák és a város különböző frakciói mind hozzájárulnak ahhoz az érzéshez, hogy a játékos valóban egy vámpírok uralta, titkokkal teli világban mozog. Sokan kiemelik, hogy a vizuális stílus és a zenei aláfestés jól kiegészíti ezt a modern, de mégis komor miliőt. Ez is olyasmi viszont, ami egy pontig igaz. A város tényleg szép, érdekes és jól összerakott területek, részek vannak benne, de kb. 5x5 utcányi játszóteret kapunk, ami kevés és az első rácsodálkozás után minden statikusnak fog tűnni, az embereket és a tetőkön, leharcolt gyártelepeken flangáló ellenségeket is beleértve.
Nagyon hamar üresnek, statikusnak és elnagyoltnak (fast travel?!) érződik az egész térkép és ezen az sem segít, hogy felmászhatunk a tetőkre, hogy tudunk a levegőben siklani és gyors vámpír futásunk is van. A belső terek jó része viszont nagyon szépen ki lett találva, már csak az kellett volna, hogy ne ugyanazon a 6-8 épület között kelljen mindig oda-vissza járkálni – ez így nem város, hanem díszlet.
A főbb NPC-k érdekesek, de sajnos nagyon kevesen kaptak igazi mélységet, pedig a hangszínészeken nem múlott, több esetben is (pl. Lou, Tolly) elképesztően sokat hozzátesznek, hogy a karakter jelleme, manírjai és a szöveg egységesen szintet lépjen a dialógusok során. A saját karakterünk viszont csak egy erős közepest kap ilyen téren, bár az érdekes megoldás volt, hogy a párbeszédek során mi magunk alakíthatjuk ki a személyiségünket és a hátterünket azáltal, hogy mit válaszolunk a múltunkat, jellemünket firtató kérdésekre. Az, hogy udvariasak, vagy gorombák vagyunk sajnos kevés hatással van a történetszálra, a végkimenetelre, úgyhogy az újrajátszás tekintetében nincsenek jó híreim.
A Bloodlines 2 csúcsa és legjobb eleme pedig a már emlegetett malkáv nyomozó, Fabien, aki kommentátorként, idegenvezetőként és nyomozóként navigál minket ebben a számunkra – 100 évnyi torpor után – sok téren ismeretlen világban. Az ő humora, meglátásai és összességében jó zsaru/rossz zsaru dinamikára emlékeztető jelenléte az, ami – a játék általános színvonalát tekintve – minden pénzt megér és szuperlatívuszként hasít végig. Extraként még az ő régi emlékeiben is elmerülhetünk és a 100 évvel ezelőtti Seattleben nyomozva kapcsoljuk össze a régit és az újat. Ezért – és hangsúlyosan ezért – megéri egyszer végigjátszani a játékot, ugyanis a fő történetszál és a testünkön levő rajzolat rejtélye tényleg jól sikerült sztori, a váltott idősíkok, Fabien emlékei, nyomozásai a dialógusaival megspékelve pedig szintén nagyon jól sikerültek.
Stabilitás, működés és bugok szempontjából a legtöbb játékos stabil teljesítményről számol be, tényleg nincsenek súlyos hibák vagy gamebreakerek, és a mozgás, a harc és az animációk is jóval simábbak – pár beakadástól eltekintve – mint a nagy elődnél. A magam részéről is apróságnak nevezhető hibával találkoztam csupán: néha a tetőkön 1-1 Anarch beragadt a falakba; és viszonylag gyakran előfordult, hogy a férfi járókelők hirtelen női hangra váltottak, amikor megharaptam őket és fordítva – mármint, értem, a 21. században az vagy, akinek gondolod magad, de azért ez mégiscsak bug, nem feature.
Összességében, míg az első rész egy kaotikus, ihletett és ambiciózus alkotás volt, addig a folytatás túl sok szempontból játszik biztonsági játékot. Az előd a maga idejében forradalmi (és bugokkal tűzdelt) alkotás volt, egy aprólékosan megírt, felnőtt hangvételű RPG, amelyben minden döntésnek súlya volt, és amely bátran kísérletezett a narratívával és karakterekkel. Ezzel szemben a Bloodlines 2 sokkal kiforrottabb technikai szempontból, de kevesebb kockázatot vállal, és emiatt hiányzik belőle az a fajta nyers kreativitás, ami miatt az első rész klasszikussá vált. Egyetlen mentsvára lehet a folytatásnak, ha nem folytatásnak tekintjük, hanem egy narratív, rejtélybe és történetbe oltott akciójátéknak, ami a World of Darkness világában játszódik. Akkor, a 2019 óta húzódó vergődés után talán nem egy újabb szög lesz csak a sorozat koporsójában.