1. oldal
2009 júniusában egy meglehetősen bizarr témájú felhívás hozta lázba a Something Awful fórumának kihívást kereső és a fotómanipulációhoz is értő tagjait. A kitűzött cél ugyanis az volt, hogy némi utómunkával teljesen átlagos képeket varázsoljanak olyanná, hogy úgy tűnjön, mintha valaki egy természetfeletti eseményt kapott volna lencsevégre. A Victor Surge álnéven regisztrált Eric Knudsen sem akart kimaradni a megmérettetésből és két, gyermekeket ábrázoló fekete-fehér képpel nevezett, amiken egy elmosódott, öltönyös figurát helyezett el. Bár a felhívásban csak manipulált fotókat kértek, a férfi sajátos történetet kanyarított alkotásai mellé, amik annyira elnyerték a közönség tetszését, hogy azok továbbgondolták a szikár, kísérteties alak históriáját.
Az így megszületett Slenderman névre keresztelt szörnyeteg végül igen hamar a internetes folklór megkerülhetetlen részévé vált, amiben nagy szerepe játszott, hogy hivatalos kánon híján mindenki kedve szerint szőhette a maga horrortörténetét az arctalan lényről. Mindezek tükrében valóságos csodának kell tekintenünk, hogy a játékipar csak viszonylag későn, 2012-ben próbálta meglovagolni a jelenség gerjesztette hullámot és ekkor is csupán egy félamatőr freeware program látott napvilágot. A Blue Isle Studios csapatának tagjai azonban meglátták a felcsillanó lehetőséget és elhatározták, hogy kerül amibe kerül, de lecsapnak rá, ezért tovább bővítették az eredeti ötletet. Döntésüket nem volt okuk megbánni, mivel az először PC-n és OS X-en debütáló Slender: The Arrival hatalmas közönségsikert aratott és az évek során az összes fontosabb platformon elérhetővé vált. A fejlesztők mindennek ellenére nem kezdték el futószalagon gyártani az újabb és újabb, a stabil vásárlói kör miatt minden bizonnyal tisztes hasznot hajtó folytatásokat, hanem egy új projektbe fektették kreatív energiáikat, aminek a gyümölcse a nehezen bekategorizálható Valley lett. Sajnos azonban, bár az efféle hozzáállás igencsak dicséretes, produktumukon érződik, hogy mégis csak egy olyan stúdióról beszélünk, mely a szerencsés témaválasztásnak köszönhető világsikert megelőzően mindössze egy másfél évnyi fejlesztés után végül befejezetlenül maradt Starcraft II-modot tett le az asztalra.
2. oldal
A Valley-ben egy archeológus bőrébe bújhatunk bele, aki arra készül, hogy egy, a világtól elzárt, távoli völgyben felkutassa a legendák ködébe vesző, rendkívüli erővel bíró Életmagot. Az ambiciózus misszió azonban rosszabbul nem is indulhatna. Az odavezető út során hősünk kenuja felborul, és épp, hogy partra tud vergődni, hogy aztán más választás híján elinduljon, hogy felfedezze a környéket, ahol már az első pillanattól kezdve egymást követik a váratlanabbnál váratlanabb meglepetések. Egy teljesen ismeretlen, mára kihalt ősi civilizáció által lakott vidékre bukkan, ahol a helyi élővilágot elsősorban aranyos, leginkább vidám kis szellemekhez hasonlító teremtések alkotják.
Az is kiderül, hogy nem ő az első, aki szerencsét próbál errefelé, mert a második világháború alatt az amerikai kormány illetékesei azon voltak, hogy a mindenhol lebegő, rejtélyes, kékesfehéren világító gömbökből kinyerhető energiát hadicélokra hasznosítsák. Ezen kutatás legfontosabb terméke a L.E.A.F. kódnéven futó mesterséges külső váz volt, aminek egy épségben megmaradt példányát magunkra is ölthetjük. A speciális ruha valóságos szuperhőssé, sőt, istenséggé tesz minket, mivel azon túl, hogy iszonytató sebességgel tudunk benne vágtatni és akár egy szakadékon is át tudunk ugrani a segítségével, szó szerint élet és halál közel elpusztíthatatlan urává válunk.
Az eszköz ugyanis lehetővé teszi, hogy ha valami végezne velünk, akkor a völgy életerejének kiszipolyozásával kicselezzük a kaszást, illetve ameddig az energiatelepeink bírják, addig mi magunk is alakíthatjuk a környezetet. Csak egy intésünkbe kerül és az elhullott állatok felélednek, de ha úgy tartja úri kedvünk, hatalmas famatuzsálemeket csupaszíthatunk le egy kurta szempillantás alatt. Persze nem garázdálkodhatunk gátlástalanul, ügyelnünk kell arra, hogy ne semmisítsünk meg mindent magunk körül. Ha viszont figyelünk az egyensúlyra, átrajzolhatjuk a tájképet.
A játékmenet egyébiránt nincs túlbonyolítva. Többnyire egyik helyről kell a másikra futnunk és ugrálnunk, illetve alkalmasint a később megszerezhető fejlesztéseinket, például a csáklyavetőt is használnunk kell a továbbjutás érdekében. A programnak ez a része nagyszerűen sikerült, ezredszerre sem lehet megunni, ahogy elsuhan mellettünk a táj, a lélegzetünk pedig garantáltan el fog akadni minden alkalommal, amikor játszi könnyedséggel száguldunk át egy gyilkos hasadék felett. Menet közben a tudósok morális jellegű, a természet kizsákmányolhatósága körül forgó vitáit tartalmazó hanganyagokat és a projektben részt vevők gondolatait összegző leveleket is találhatunk, amikből kibontakozik az itt állomásozók szomorú története.
Ezeknél is fontosabbak azonban a katonai ládák, amikből vagy a már említett új funkciókat vehetjük magunkhoz, vagy a három fő gyűjtögethető tárgy egyikével lehetünk gazdagabbak. Az energiatelepek a maximális kapacitásunkat növelik meg. Így többet tudjuk használni a különleges képességeinket, ha pedig harcba kerülünk a helyi flóra kevésbé barátságos tagjaival, akkor jobban bírjuk a csapásokat és később harapunk fűbe. Ezen kívül még makkokat és medálokat zsebelhetünk be, előbbiek rendszerint jutalmakat rejtő ajtókat nyitnak ki, utóbbiakkal pedig bejuthatunk az ősi nép szentélyébe, az impozáns piramisba. Fontos, hogy ha nincs kedvünk velük szöszmötölni, akkor nem nagyon kell törnünk magunkat az összeszedésükkel, tehát csak a minden titokra kíváncsi kutakodók számára létszükséglet, hogy minél többet vágjanak belőlük zsebre.
3. oldal
A korábban olvasottak alapján könnyedén gondolhatnánk a Mirror's Edge és a Bioshock szerelemgyerekének, előbbire az ugrálás és nagy magasságok miatt emlékeztethet, utóbbira pedig az erkölcsi töltete és sci-fi köntösbe bújtatott története végett. Ám sajnos a valóság messze nem ilyen vidám, mert a fejlesztők a lehető legtriviálisabb banánhéjon, mégpedig a teljes koncepciótlanságon csúsztak el. Érezhető, hogy vagy fogalmunk sem volt arról, hogy mit akarnak és ezért hagyták, hogy a szabadon csapongó fantáziájuk szabjon irányt a munkálatoknak, vagy ami talán ennél is rosszabb, őszintén azt hitték, hogy ha összeturmixolva tálalják a paprikás marhapörköltet az Eszterházy-tortával, akkor mind az édességeket, mind pedig a fűszeres húsféléket kedvelők tetszését el fogják nyerni. Művük emiatt egy szerfelett furcsa katyvasz lett, ami egyszerre túl sok stílus kedvelőjét akarja megszólítani, és ahogy az ilyen helyzetekben többnyire lenni szokott, végül két szék között a pad alá esik.
Amennyiben platformerként tekintünk rá, fantasztikus látvány ide, hatalmas zuhanások oda, nem lehet nem észrevenni, hogy jószerivel nincsenek igazi kihívást nyújtó, villámgyors reflexeket és kötélidegeket igénylő szakaszok, csak súlytalan és veszélytelen ugrabugrálás vár ránk. Megkockáztatom: valóságos művészet akkorát hibázni, hogy jobb létre szenderüljünk. Akkor sem jobb a helyzet, ha sztori-orientált sétaszimulátorként vesszük górcső alá, mivel összesen két karaktert ismerhetünk meg alaposabban, akik közül az egyik tizenkettő- egy tucat őrült tudós, a másik pedig egy jellegtelen és idegesítően naiv idealista.
Ráadásul a kalandunk vége felé bekövetkező nagy fordulatot lehetetlen nem előre látni, ami szintén jelentősen megnehezíti azt, hogy narratívára építő címként gondoljunk rá.
Akciójátékként pedig egyenesen nevetségesen teljesít, a harcok nem állnak másból, mint rövid ideig tartó, ész nélküli kattintgatásból és többnyire egyszerűbb elszaladni, mint felvenni a kesztyűt. A környezettel való sajátos, döntésünktől függően parazita, vagy szimbióta-lét mély kidolgozása sokat dobhatott volna az összképen, mert ha vért kellene izzadni ahhoz, hogy a völgy ne jusson ebek harmincadjára, akkor legalább némi kihívás lenne az egészben. Csakhogy, mivel a gömbök újratermelődnek, semmi okunk arra, hogy megcsapoljuk a természet tartalékait. Így ha véletlenül elsüllyednénk a vízben, vagy egyéb módon harapnánk fűbe, elég pár koszlott bokrot zöldbe borítanunk ahhoz, hogy minden visszatérjen a normális kerékvágásba. Mindez pedig azt jelenti, hogy a húzóötletnek szánt élet-halál urává válás jószerivel csak egy jelképes, érdemi haszon nélküli függelék, amivel ha akarunk elszórakozunk, de alig-alig kell használnunk.
Összességében, a Valley egy kétségkívül lelkes csapat felemás játéka, aminél érezhető, hogy ha a készítők ellent tudtak volna állni a kísértésnek, hogy mindent beszuszakoljanak a művükbe és egy szűkebb csapásirányon indultak volna el, akkor mindenki jobban járt volna. Komoly potenciállal bíró alkotásuk ezért, egy a Slenderhez hasonló sikersztori helyett az esztendő egyik, ha nem a legnagyobb kihagyott ziccereként vonul majd be az ágazat 2016-os krónikájába. A viszonylag magas pontszám oka, hogy hiába nincsenek benne komolyan vehető platform-szakaszok, a gyorsan pergő játékmenet időről időre feledtetni tudja velünk a gyengécske összképet.