- Ne tévesszen meg senkit a rajzfilmes körítés, ez egy brutális, mély taktikai szerepjáték, ahol a harctér minden szintjén komoly kihívások várnak.
Azt gondolnánk, hogy a stratégiai és taktikai játékok hagyományosan inkább a nyugati piacon erősek, és a japánoknál nem nagyon divatosak. Igazunk is lenne, de itt a Valkyria széria, ami egy üdítő kivétel. Nyilván túl kell tenni magunkat az első sokkon; az európai gyomor sok mindent bevesz az anime-cukormázzal, de hogy pont egy második világháborúra hajazó fronton szaladgáljanak piruló miniszoknyás lányok, huh, öcsém, rezeg a léc. Persze mi nyugatiak is sokszor hajlamosak vagyunk a keleti történelmi kultúra vonásait és produktumait a magunk kevésbé egészséges normalitásába torzítani szóval, egyezzünk ki döntetlenben, és adjunk egy esélyt ennek is.
Szerencsére a Valkyria Chronicles technikailag nem valós történelmi szituációkat idéz, hanem egy alternatív Földön játszódik, de arra nem nehéz rájönni, hogy az inspirációt a második világháború adhatta. Elsőre talán furcsának tűnhet az anime-stílus és az európai háborús helyzet találkozása, de az tagadhatatlan, hogy egyedi és karakteres ötvözet.
A kifakult színekkel és képeskönyves panelekkel felépülő, anime-infúzióra kötött európai háborús környezet egy meglehetősen mély taktikai játékot rejt, amely játékmenetében szintén unikum: a rétegesen felépülő madártávlati csatatér-menedzsment találkozik benne a nagyon közeli TPS-nézetű körökre osztott harccal (de valós idejű karaktermozgással), ezek között pedig a visual novel eszközeivel meséli a háttértörténetet. Nagyon furcsa hibrid, amely az első néhány fejezetben szinte tízpercenként új tutorialt dob fel, ennek ellenére mégis egy nagyon lazán játszható, intuitív élmény. Most veszem észre, mennyire általánosan beszélek róla, de valójában az első és a negyedik részt szinte ugyanazokkal az eszközökkel mutathatnám be, ugyanis a Valkyria Chronicles 4 az első résszel egy időben játszódik, más karakterek szemszögéből, és nagyjából egy az egyben ugyanaz a játék. (A PSP-re kijött második és harmadik rész történetét és mechanikai változtatásait teljesen visszaforgatja, tehát emiatt ne is fájjon a fejünk.)
Mindenesetre, aki még zöldfülű, bátran kezdje itt, és ne ijedjen meg akkor se, ha nem játszott az első résszel, simán megtanít mindenre. Viszont ha már ránézünk, összetettségének megfelelően érdemes külön tárgyalni a különböző rétegeit.
A könyv
A legfontosabb kiindulópontunk a "Book Mode", ami gyakorlatilag a főmenüt jelenti, de nyilván nem ilyen egyszerű. A játék egy lapozgatható könyvvel strukturálja magát, és minden szétnyitott duplaoldal egy-egy fejezetet képvisel, azon belül pedig az egyes epizódok találhatók vagy egy-egy beragasztott fénykép, vagy egy kis térkép formájában. Az oldalak elrendezésén azonnal észrevesszük, hogy a Valkyria Chronicles 4 kimondottan nagy hangsúlyt fektet a történetre és a karaktereire. Ezzel mindenképpen érdemes számolnia annak, aki belevág. Ugyan átugorható mindegyik visual-novel jellegű átvezető, de ez adja a játék gerincét, kár is lenne tagadni.
Azok, akik csak egyszerű pályákra vágynak, egyértelmű győzelmi kondíciókkal, sztoris elemek nélkül, kénytelenek kivárni, amíg a "Skirmish" pályák feloldódnak, ami viszont nem történik meg, amíg a sztorit végig nem visszük, lényegében egy pályát feloldunk minden fejezet után. Aki türelmetlen, és egyből csak játszható pályákat akar játszható pályák után, valószínűleg nem ebben a játékban találja meg a számítását, de jelzem, hogy a fokozatos feloldásnak is fontos íve van, a végén ugyanis annyiféle lehetőséget kapunk, hogy fejben sem bírnánk tartani, ha egyszerre megkapnánk az egészet.
A könyv játékmód természetesen nem csak egy egyszerű epizódválasztó, ugyanis itt rendezhetjük el csapataink sorait, áttekinthetjük azokat, akiket bevetésre küldünk, és amikor kiválasztjuk a csatát, itt adhatjuk meg, milyen formációban induljanak.
A csatatér
Amikor végre ténylegesen játszunk, az sem egy réteg, hanem legalább kettő: a térkép-mód és az akció-mód. Miután a könyv-módban kiválasztottuk a pályát és a csapatunk felállását, itt részben körökre osztott, részben akciópontos, de valós idejű mozgással működő harcokba bonyolódhatunk. Kicsit összetetten hangzik, de lényegében megkapjuk a térképet, azon az embereink ikonjait, mint egy sakktáblán, megkapjuk a célpontjainkat és az objektívákat, a látható ellenfeleket reprezentáló ikonokat. Indítjuk a kört, és kapunk egy adott mennyiségű akciólehetőséget.
Ez azt jelenti, hogy egy körön belül több karakterrel is mehetünk, és ha rákattintunk egyikőjük ikonjára, lemegyünk TPS-nézetbe, és egy stamina-csíknyit szabadon mozoghatunk, illetve egyet lőhetünk. Ha ezt kimerítettük, jön a következő karakter, egészen addig, amíg a körünk lehetőségeit ki nem merítettük, azután viszont az ellenfél jön, és mi tehetetlenül figyeljük az új felállást. Klasszikus körökre osztott lefolyás.
Viszont amikor egy karaktert mozgatunk, szabadon célozhatunk (javítva, de nem garantálva a találat esélyét), és számít is, hogyan mozgunk, mert ha az ellenfelek észrevesznek, valós időben vissza is lőnek (ez fordítva is igaz). Szóval abban a pillanatban, hogy megkapjuk a karakterünk irányítását, pontosan olyan óvatosan kell játszanunk, mintha egy klasszikus, valós idejű TPS-akciójátékot játszanánk, fedezékbe kell állnunk, és az egyetlen lövésünket úgy kell leadnunk, hogy utána még legyen egy kis staminánk visszavonulni, vagy fűbe feküdni.
Nagyon jól ötvözi a valós idő és a körökre osztott kiszámíthatóság feszültségét minden rétegen, úgy kell mozognunk, hogy jó rálátásunk legyen az ellenfélre, viszont azt is figyelembe kell venni, hogy ha majd az ellenfél indul meg, akkor vajon mennyire maradtunk védtelenek?
Sok más körökre osztott játékkal ellentétben itt egyébként akárhányszor kiválaszthatjuk ugyanazt a karaktert, és mehetünk vele újra meg újra, felhasználva az összes mozgási lehetőséget, de ez csak vészhelyzetben ajánlott: a lőszerük elfogy arra a körre, és a staminájuk is sokkal kevesebb lesz egy második mozgás során.
Kétféleképpen érdemes védelmet biztosítani: vagy agresszív előrenyomulással elérni az első ellenséges tábort, és felhúzni a saját zászlónkat (ezzel gyakorlatilag bevédjük magunkat hátulról), vagy a tankkal. Igen, van egy tankunk, ráadásul központi eleme a játéknak. Az ellenségnek is van, gyakran több is. A tank hátsó része gyenge pont, amit bizonyos karaktertípusok simán berobbantanak, de tudunk vele úgy mozogni, hogy a tank védje az embereket, az emberek pedig a tank mögött maradjanak. Ezt néha környezeti elemek akadályozzák, de amíg lehet, érdemes kihasználni.
Nem csak támadni lehet egyébként, vannak speciális akciók, mint például evakuáció (ha egy emberünket lelövik, néhány körig bevárja, hogy valaki kisegítse), kooperatív támadás, gyógyítás, és néha véletlenszerűen bejön egy "lehetőség", ami extra tulajdonságot ad az adott körre, ez néha pozitív (a karakter elkezd tisztán látni), néha negatív (a karakter éhes lesz). Fontos tényező a környezeti elemek hatása, mint magasság, távolság, illetve néha a terepelemek miatt nem is lehet lőni, haladni, vagy a köd miatt nem látni be a pályát. Szóval, sokféle dologra kell figyelni egy körön belül is.
A harcoló felek
Ebben a fiktív Európában a délceg nyugat-európai Gallia és szövetségese, az Atlanti Föderáció a hősi oldal, míg a gonosz kelet-európai Birodalmi Szövetség a nagy ellenség, aki a semleges, békés vidéket szállja meg, mert kell neki egy Ragnite nevű nyersanyag. Nem egy túlzottan komplikált, vagy valószerű felállás, de oké. Hőseink bemutatása ennek megfelelően viccelődő, aggódó, komoly és laza, mint a régimódi háborús filmek amerikai szépfiúi, csak itt szépfiúk és széplányok, kiskutya, minden van. Ezzel szemben minden ellenfél morcos sisakrostély mögött megbúvó nem-személy.
Ha elfogadjuk ezt a kis romantizált felállást, elkezdhetünk szorítani a hőseinknek. Az első rész Gallia-központú sztorijához képest itt inkább az amerikaiakra hajazó szövetséges osztagon van a hangsúly. Itt minden katonánknak van egyénisége, saját története, néhányan nyilván kiemeltek, de az egészen tisztességes népességű táborban minden kis karakternek megvan a maga tulajdonsága.
Ha le is takarjuk a személyiségjegyeket, ezeket a játszható karaktereket különböző foglalkozási, illetve specialista szerep alapján oszthatjuk le. A felfedező rendelkezik a legtöbb mozgásponttal, viszont tűzereje a leggyengébb, van továbbá a klasszikus lövész, aki gépkarabéllyal osztja az ólmot, van a mesterlövész, a mérnök, a tüzér (ezek talán egyértelműek), és személyes kedvencem, a "lancer", aki rakétavetővel szaladgál, és kifejezetten tankok kiiktatására szakosodik. Érdemes őket egyébként párokba rendezni, például a mérnök képes újratölteni a tüzér és a tank lőszerét is, de több ilyen párosítást is kikísérletezhetünk.
Ha lehetne egy kritikám itt, amit az első rész óta sem sikerült helyrehozni, hogy a játék nem ad elegendő információt ahhoz, hogy eldönthessük, kiket érdemes vinni a következő küldetésre. Sokszor úgy jártam, hogy bematekoztam egy felállást a pálya előtt, és gyakorlatilag csak két-három embert használtam végig, mert a többi egyálalán nem tudott érvényesülni. Minél tapasztaltabb a játékos, természetesen annál jobban tud tervezni, de amilyen nagy hévvel ránk zúdítja a játék a tutorialokat, a különböző kasztoknak nem ad olyan szituációkat, amelyekben csak és kizárólag ők tudnak érvényesülni.
A főhadiszállás
Szerencsére a fentieket tovább árnyalhatjuk aszerint, hogy milyen emberekkel szeretünk a leginkább mozogni, és ha erre végre ráérzünk (és biztosan nem érzünk rá három-négy pálya előtt), akkor elkezdhetjük célirányosan fejleszteni a különböző karaktereket. A könyv-módban ugyan csak a csapat elosztását állíthatjuk be, de a főhadiszálláson többféle mikromenedzsment-lehetőség közül válogathatunk a küldetések között. Egyrészt sztoris események, párbeszédek is előfordulhatnak, de alapvetően azért jövünk ide, hogy a küldetések során gyűjtött tapasztalati pontokat és nyersanyagokat felhasználjuk.
Egyrészt van a "gyakorlópálya", ahol a tapasztalati pontok elköltésével szinteket léphetünk az egyes karaktertípusainknak. Ugyanebből a tapasztalati pontokból lehet azonban különféle parancsokat is vásárolni, ami kicsit furcsán hangzik, de lényegében azt jelenti, hogy a csatatéren egy-egy karakternek kiosztva ezeket speciális feladatokkal láthatjuk el őket.
Ugyanitt található a kutatás-fejlesztési osztály, ahol különféle fegyvereket fejleszthetünk ki, bár ezek általában meglehetősen lineárisak, így inkább csak fárasztó kitérők. Valamivel izgalmasabb a tankunk fejlesztgetése, ahol a különféle alkatrészeket csereberélve szabhatjuk testre a csapatunk díszes központi elemét, és nehéztankká is avathatjuk idővel.
Mint sok japán játékban (újabban mondjuk a Metal Gear Solid V és a Monster Hunter World), elképesztő mennyiségű időt töltünk a főhadiszálláson, pepecselünk a menükben, minden egyes új tárgy, új fejlesztés, új esemény külön kis ablakon csipog be, hogy valami történik, olyan igazi házifeladatossá válik az egész, szinte el is felejtjük, hogy van konkrét játékmenet is, de egyébként javarészt szintén opcionális, inkább csak kompulzív tevékenység. Könnyű fokozaton egész tisztességesen meg lehet lenni a fejlesztések nélkül, viszont nem is érezzük a taktikai mélységet, ha csak úgy figyelmen kívül hagyjuk.
A háború kimenetele
Kicsit bajban vagyok, hogy is értékeljem, kinek is ajánljam ezt a játékot. Nagyon-nagyon (várj, NAGYON) specifikusan egyfajta játékosnak szól: annak, aki képes leülni úgy, hogy ötven percig biztosan nem áll fel egy küldetéstől, beleértve annak a felvezetését és a jutalmak begyűjtését, elosztását. A Valkyria Chronicles 4 nagyon sűrű játék, elsősorban mechanikai szempontból, ha nem is igényel komolyabb agymunkát, bizonyos mértékben mégiscsak oda kell figyelni.
Nagyon precízen szerkesztett játék, viszont nem tagadhatom le, hogy mindezt már tudta a Valkyria Chronicles legelső része, és majdnem pontosan ugyanígy. Sem grafikailag, sem felépítésében nem lett sokkal másabb, és itt konkrétan egy 2008-as játékról beszélünk. Tíz év. A negyedik rész pedig minden apró elemében gyakran tök ugyanaz a játék, a menük, az ikonok, a hanghatások, tényleg szinte mindenben, csak a karakterek és sztori mutat be egy másik oldalt, valamennyit bővít a formulán, kicsit csiszoltabb a játékmenet, mintha barátibb is lenne a kezdők számára, de mégsem mondhatom őszintén, hogy az a négyes szám indokolt a cím után. Nyilván, szerencsétlenül jött ki, hogy a második-harmadik rész PSP-re jött ki csak, és most itt árválkodik az első és a negyedik egymás mellett, kicsit olyan kínos, vagy nem is tudom.
Ez persze nem azt jelenti, hogy rossz rész lenne, sőt, nagyon is tartalmas, élvezetes, mondhatni: fullos játék, fel van szerelve szívvel, ésszel, megkapjuk az árának az értékét, vagy hogy is mondjam. Mégis, tartsuk észben, hogy nem egy új generációs új részt kapunk, hanem ugyanabból még többet, némiképp csiszolva, fogyaszthatóbbá téve. Ez számomra így is bőven elég ahhoz, hogy az év jobb játékai között emlegessem (emlékezzünk, sok más sorozat pont ugyanezt teszi, csak középszerű alapokkal), hiszen itt már eleve egy nagyon erős koncepcióra lett felhúzva új tartalom.
Ami pedig az új tartalmat illeti, a történet valójában szódával elmegy, elvégre nem fektet nagy hangsúlyt a világépítésre és kontinuitásra, inkább többnyire az aktuális harci helyzetek iszonyatosan melodramatikus, bár néha vicces kibeszéléséről szól. Az egészet viszont simán elviszik a karakterek, nagyon könnyen megszeretjük őket, és megérezzük a fájdalmat, amikor elesnek a csatában. Kevés játék tudja úgy éreztetni a veszteséget, mint a Valkyria Chronicles, mivel mind narratív, mind mechanikai értelemben számít mindenki benne, és személyes ismerőseinket visszük veszélybe, akiket akár több órán keresztül fejlesztgettünk. Az ilyen élmények miatt is maximálisan ajánlom, ha nem is ezt, akkor a már jelentősen olcsóbb első részt. Lényegében teljesen mindegy, hol kezdjük, mindkettő kitűnő választás.