Shop menü

ŰRKADÉTOK AKCIÓBAN - INTERJÚ A KUPOLAVÁROS FEJLESZTŐIVEL

Ezúttal a Nemere István ifjúsági sc-fi regénye alapján készülő kalandjátékot fejlesztő Overon Station Entertainment stúdió munkatársaival beszélgettünk el.
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Űrkadétok akcióban - Interjú a Kupolaváros fejlesztőivel

1. oldal

Egyre több magyar stúdió játékáról vagy játék-tervezetéről számolhatunk be nektek. Legutóbb a Kickstarter-kampányukat sikerrel záró Zadbox Entertainment tagjaival készítettünk interjút,most pedig az idén nyáron beharangozott Kupolaváros fejlesztői válaszoltak a kérdéseinkre.

Az iPon olvasóinak és szerkesztőségének nevében köszönöm, hogy időt szántatok az interjúra. Kezdjük talán az alapítóval. Mit lehet rólad tudni, honnan jött az ötlet, hogy stúdiót alapíts, és miért pont Nemere István a nyolcvanas években megjelent regényének, a Kupolavárosnak az átültetése mellett döntöttél?

Csaba: Királyházi Csabának hívnak. Korábban szabadúszó reklámszakemberként és különböző informatikai projektek vezetőjeként dolgoztam és szerencsémre úgy alakultak a dolgaim, hogy elgondolkozhattam azon, mi legyen a következő lépés. Írtam egy listát arról, hogy mit is lenne kedvem csinálni, aztán végül gyermekkori álmomra, a játékfejlesztésre esett a választásom és létrehoztam az Overon Station Studiost. Ami a Kupolavárost illeti, a döntést több tényező is befolyásolta. Egyfelől nyilván van egy érzelmi indíttatás, gyerekkoromban nagyon szerettem a könyvet és úgy vettem észre, hogy ha nem is mondhatjuk, hogy teljesen kikopott a köztudatból, de a fiatalabbak körében jóformán ismeretlen. De természetesen ennél racionálisabb ok is akad, ugyanis szerintem a Kupolaváros titka jóformán tálcán kínálja magát a feldolgozásra, a három eltérő személyiségű karakter és az érdekes és csavaros történet, illetve a kalandos alaphelyzet miatt. Így nem is volt kérdéses, hogy mi lesz az első játékunk.

Megkérném a csapat törzsgárdájának tagjait, hogy mondjanak egy pár szót magukról.

Renáta: Kiss Renátának hívnak, az én felelősségem a marketing és PR. Mindig is imádtam a játékokat és az informatikát, dolgoztam már IT cégnél is. Mielőtt ide kerültem, a turizmus területére tettem egy kitérőt utazásszervezőként, de nem volt az igazi, így ahogy lehetőségem nyílott rá, váltottam. Apró érdekesség, hogy Csabával évek óta ismerjük egymást, de nem tudtam, hogy ő a cég igazgatója, amikor jelentkeztem.

Ákos: Halász Ákos vagyok. A látványvilágért és a pályatervezésért felelek, de természetesen ha kell, akkor más területeken is besegítek. Egészen fiatal koromtól kezdve játékfejlesztéssel akartam foglalkozni, így a Skóciában lévő Abertay egyetemre iratkoztam be, ahol játékdesigneri és produceri végzettséget szereztem. Az utolsó tanév során a Sony európai részlegének pár szakembere is hasznos tanácsokkal látott el és mentorált minket, ráadásul maga a képzés is az egyik legjobb a kontinensen, így örülök, hogy beiratkoztam hozzájuk.

Béla: Szabó Bélának hívnak, Ákoshoz hasonlóan a pályatervezést felügyelem, de az animációk is hozzám tartoznak. Az én utam göröngyösebb volt, mint a többieké. A család nem támogatta, hogy programozónak tanuljak, így pénzügy-számvitel szakirányon kezdtem meg az egyetemet.Másfél év után viszont végül otthagytam és szabadúszóként kezdtem dolgozni, nagyrészt Unity és Unreal alapú programokon, aztán csatlakoztam az Overon csapatához.

Dániel: Giltán Dániel vagyok, általános modellezőként dolgozok. Szabadjon megjegyeznem, hogy én jelenleg még külsős vagyok, de ha minden jól megy, úgy néz ki, hogy belsős tag leszek. Szobrászként dolgozok, de a klasszikus értelemben vett képzőművészetet nem igazán gyakorlom, mert az utóbbi pár évben szinte kizárólag digitális szobrászattal foglalkoztam. Egyebek mellett részt vettem egy anatómiai oktatóprogram elkészítésében és egy kis időre az Invoker Studio csapatát is erősítettem, mielőtt a Kupolavároson kezdtem dolgozni.

2. oldal

Ha már szóba került: a külsősök közül kiket érdemes említeni?

Csaba: Több magyar sci-fi író is dolgozik a könyv átültetésén, a történeten és a dialógusokon. Közülük talán a legismertebb az Anthony Sheenard írói álnevet használó Szélesi Sándor, akit 2007-ben a European Science Fiction Society Európa legjobb sci-fi írójának választott és jelenleg az Ad Astra kiadó irodalmi szerkesztője, de Hegedűs András és Kovács Andrea is számtalan jó ötlettel segítetik ezt a munkát. A zenét pedig az Alan Wake komponistája, Petri Alanko szerzi. Vele úgy kerültünk kapcsolatba, hogy az általa képviselt stílus annyira illeszkedett a mi elképzeléseinkhez, hogy próbaképpen egy akkor még a fejlesztés korai fázisában lévő, reményeink szerint novemberben debütáló videónk alá bevágtuk az egyik Alan Wake-ben elhangzó számát és elküldtük neki. Szerencsére elnyerte a tetszését és örömmel beszállt a projektbe.

(Megjegyzés: nevezett videót az Alan Wake zenéjével nekem is volt szerencsém megtekinteni. Amennyiben nem tudtam volna, hogy nem a játékhoz írták, azt hittem volna, hogy az a végleges zene. Az új számot is meghallgattam, ha a többi is ilyen lesz, egy zeneileg igen erős játékkal fogunk gyarapodni a jövőben.)

Az utóbbi pár hónapban egyre több magyar indie stúdió alakul. Elég csak Quernen ügyködő Zadbox Entertainmentre gondolnunk, akik nemrég fejeztek be egy sikeres Kickstarter-kampányt, vagy az Invoker Studiosra, akiknek az alkotása, az Ironkraft: Road to Hell már elérhető a Steamen, korai hozzáférésű címként. Szerinted mi lehet ennek az oka?

Csaba: Úgy vélem, két döntő tényező van. Az egyik, hogy egyre több az ingyenes, vagy jelképes összegért használható engine, ami hatalmas segítség egy kicsiny és nagyokhoz képest mikroköltségvetésből gazdálkodó cégnek. Úgy néz ki, az illetékesek meglátták a lehetőséget a függetlenekben. A másik ok szerintem pedig egyszerűen az, hogy vannak követendő minták és példaképek az emberek előtt, és ez sokakat lelkesít. Ma egy fejlesztő-aspiráns azt látja, hogy kis stábbal, vagy akár egyedül is lehet nem túl sok pénzből olyan játékokat készíteni, amik aztán a digitális terjesztés miatt széles közönséghez jutnak el és tisztességes hasznot hoznak, vagy éppen világhírt.

A csapat után beszéljünk magáról a játékról is! Azok kedvéért, akik nem olvasták Nemere István kisregényét, ejtenétek pár szót a történetről? Mire számíthatnak majd a játékosok, miben lesz más a Kupolaváros, mint a többi kalandjáték? Milyen platformokat céloztok meg?

Renáta: A játék egy Unreal Engine 4 motor alatt futó, nyitott világú, erősen történetközpontú, belső nézetű kalandjáték lesz, pár ügyességi elemmel megbolondítva. Nagyjából 90% lesz a fejtörők és 10% az egyéb kihívások aránya, tehát az agyat kívánjuk próbára tenni, nem pedig a reflexeket. A történet szerint három főhős, Don, a játékos által alakított Lars és a könyvekkel ellentétben lány Ariel űrkadétok, akik életük legfontosabb vizsgájára igyekeznek. Ám, egy váratlan akadály miatt le kell szállniuk a Mars felszínén, és nem sokkal később döbbenten konstatálják, hogy az űrhajójuknak hűlt helye maradt csak. A feladat egyértelmű, valahogy meg kell menekülniük a száz éve elhagyatottan álló Kupolavárosból, ennek érdekében pedig össze kell dolgozniuk. Mivel adaptációról beszélünk, természetesen lesznek ismerős elemek a könyvből, de Nemere Isván beleegyezett, hogy eszközöljünk néhány módosítást, így élni fogunk a lehetőséggel, mint ahogy azt Ariel „átalakulása” is mutatja. Szóval aki olvasta a regényt, arra is várnak majd meglepetések.

Ákos: Annyit mindenképpen meg szeretnék jegyezni, hogy a várost ugyebár már jó ideje kiürítették, a kaland idején és azóta nem nagyon foglalkoztak vele, nem voltak felújítások sem pedig átépítések. Emiatt játszottunk egy kicsit az időkülönbséggel, ami a reményeink szerint egyedi hangulatot kölcsönöz majd a játéknak. A főszereplők ruházata modernül néz ki, mintha egy mai sci-fiből léptek volna ki, de maga a Kupolaváros egy másik kor szülötte, erőteljes brutalista stílusjegyekkel.

Csaba: Amiben mindenképpen mások igyekszünk lenni a konkurenciánál, az az újrajátszhatóság, ami jellemzően ennek a műfajnak a leggyengébb pontja. A játék nem lesz hosszú, elsőre 3-4 óra alatt végig lehet majd vinni, de minden feladványt legalább háromféle módon is meg lehet majd oldani, így azt reméljük, hogy ez felfedezésre és újbóli kipróbálásra fogja sarkallni a játékosokat. Ezen kívül befejezésből is több lesz. Az is fontos, hogy valódi szellemi kihívást szeretnénk nyújtani, nem pedig mesterségeset, tehát nem lesznek logikátlan „fejtörők”, amiket csak az életszerűtlenségük miatt bonyolult megoldani. Persze, ha valaki elakad majd, akkor sem lesz baj, mert ebben az esetben Don és Ariel hasznos tanácsokat fognak neki adni. Lényeges azonban, hogy a társaink csak egy választ fognak ismerni a felmerülő nehézségekre, így bőven maradnak majd olyan megoldások, amiket nekünk kell majd kiokoskodunk. Ezért bízunk abban, hogy a történet iránt érdeklődők épp annyira szeretni fogják a Kupolavárost, mint azok, akik elmetornára vágynak majd. Mindezen túl komolyan vesszük a nyitott világot, és reméljük, hogy sikerülni fog egy olyan érdekes helyszínt összehoznunk, amit az érdeklődők fel akarnak majd fedezni. A platformok közül a PC biztos

3. oldal

Tisztában vagyok azzal, hogy kevés dolgot utálnak jobban a fejlesztők, mint az összehasonlítást, de ha ki kellene emelnetek egy játékot, ami hatással volt rátok, melyik lenne az?

Csaba: Nehéz kérdés. Talán a The Vanishing of Ethan Carter a történetmesélés és az atmoszféra miatt, és hasonló megfontolások alapján a Mass Effect, de azon vagyunk, hogy valami egyedit hozzunk létre, szóval tényleg nem szívesen hasonlítanánk össze más címekkel a Kupolavárost.

Nyilván a globális piacra fókuszáltok, de lesz esetleg magyar szinkron, vagy felirat?

Csaba: Természetesen lesz szinkron. A három főszereplőnek olyan ismert szinkronszínészek kölcsönzik a hangjukat, mint Szvetlov Balázs, Gacsal Ádám és Csuha Bori. De nem csak ezzel utalunk majd arra, hogy ez egy magyar játék. Erről többet nem nagyon mondhatok úgy, hogy ne lőjek le pár poént, szóval maradjunk annyiban, hogy lesznek a hazai közönség számára nagyon ismerős apróságok és nem annyira apróságok.

Fogtok élni a korai hozzáférés és a közösségi gyűjtés nyújtotta lehetőségekkel?

Csaba: Early Access valószínűleg nem lesz, szerintünk bár páran próbálkoztak vele, ezt az opciót nem igazán kalandjátékoknak találták ki, de még semmi sincs kőbe vésve. Ami az anyagiakat illeti, vannak befektetőink, de természetesen annyi más csapathoz hasonlóan mi is szeretnénk majd további forrásokat szerezni a Kickstarteren, mert számos ötletünk van, illetve azt is szeretnénk, ha PS4-re és Xbox One-ra is megjelenhetnénk. Illetve, ha nagyon jól sikerül majd a gyűjtés, lehet, hogy a játékban helyet kap majd egy kooperatív szegmens is. De ez nagyon a jövő zenéje, jelenleg az foglal le minket, hogy a tartalom mellett a külcsínre se legyen panasz. Pontos összeget nem is tudok még mondani ezért, mert sok mindentől függ, hogy mennyi pénz lenne elég, de elképzeléseink természetesen már vannak.

Renáta: Ami fontos és amit másoknak is tudok javasolni, hogy ne dőljenek be a tévhiteknek, a közösségi gyűjtésen csak a legnagyobbaknak dől akadály nélkül a pénz, a kisebb csapatoknak keményen meg kell érte dolgozniuk. Sok kampányt átnéztem, a siker a produktum mellett nagyban függ a médiaaktivitástól is. Ezért folyamatosan azon leszünk majd, hogy a figyelem középpontjában álljunk.

Mik a távlati terveitek?

Csaba: Tekintve, hogy a játék szándékunk szerint 2017 első negyedéve során jelenik majd meg, jelenleg még a Kupolaváros befejezése és kiadása is messzinek tűnik, de hosszútávon mindenképpen a gazdag hazai tudományos-fantasztikus irodalomra szeretnénk támaszkodni. Sajnos az íróink java része nem különösebben ismert külföldön, ritkák az angol nyelvű megjelenések, de egy vagy több sikeres játék talán fel tudja majd kelteni az érdeklődést a műveik iránt. Mivel még sok a kérdőjel, erről többet nem mondanék, de az az egy biztos, hogy lesz alapanyag. De mint mondtam, nem akarok ennyire előre szaladni, számunkra jelenleg az a legfontosabb, hogy jól sikerüljön a debütálásunk és a Kupolaváros sikert arasson a játékosok körében.

Az iPon olvasóinak és szerkesztőségének nevében még egyszer köszönöm az interjút!

Csaba: Részünkről a szerencse!

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére