Shop menü

UNCHARTED: THE LOST LEGACY - GANÉSA AGYARA

Nathan Drake után új főszereplővel tér vissza az Uncharted - ezúttal Chloe Frazer keveredik mindenféle bajba.
Farkas Balázs
Farkas Balázs
Uncharted: The Lost Legacy - Ganésa agyara

1. oldal

Hosszas várakozás előzte meg Nathan Drake búcsúztatóját, avagy az Uncharted sorozat negyedik számozott részét, amelyben majdhogynem húsz órán keresztül adtuk a jóképű kalandor kezébe a batyut, poroltuk le az ünneplőjét, és tessékeltük ki az ajtón, hogy na jól van, húzzál már el, biztos van fontosabb dolgod is, mint az utolsó Maja templom romba döntése. Atyaég, ez a csávó.

Na de hol hagyja ez a lépés az Uncharted-sorozatot?

Azt hiszem, minden rajongó nevében beszélhetek, hogy az Uncharted 4 legnagyobb hiányossága Chloe Frazer mellőzése volt. Egyszerűen nem hittem el. Már az epilógusnál vergődtem, de nem. Döbbenetes egy húzás volt. Ő az a karakter, aki a második részben olyan szinten változtatta meg a szereplők közötti dinamikát, hogy azzal a teljes narratívát is teljesen új szintre emelte. Sosem voltam igazán megelégedve az Unchartedek cselekményével, fordulataival, de mindig bízhattam a karakterek erősségében és ahogy különféle mellékszereplők árnyalják Drake karakterét. Ebben volt Chloe a legjobb.

Most, mintegy engesztelésképpen, itt egy majdnem teljes terjedelmű, teljes értékű Uncharted-rész, ahol Chloe a főhős. Nem tudtam, örüljek-e. Tisztáztam magamban, hogy igen, Chloe rendkívüli figura, remekült megírt karakter. Mégis, a legjobb jeleneteit akkor hozta, amikor a Nate–Elena páros hullámvasútszerű kapcsolatát kavarta meg szinte a puszta jelenlétével, vagy amikor éppen csak kétségessé vált, kinek az oldalán áll valójában, kinek az érdekeit tartja szem előtt.

Azonnal felmerült bennem a kérdés, hogy mit jelent Chloe karakterként, ha elvesszük a többieket?

Érdekes választás, de ismerős arcot mégiscsak találhatunk Chloe mellett: Nadine Ross-t, akit az Uncharted 4 egyik antagonistájaként ismerhettünk meg. Be kell valljam, nem tartottam abban a játékban túl érdekes karakternek. Szerepe kimerült dühös erőfitogtatásban, és nem sikerült megértenem a motivációit a tipikus militarista győzni akaráson túl – hát, itt a lehetőség, hogy kibontakozzon, gondoltam.

Szóval. Chloe és Nadine, Indiában. Mi kerekedhet ki ebből az egyenletből?

2. oldal

Az első, amit tisztáznunk kell, az ennek a játéknak a természete: ez eredetileg egy DLC, vagyis mindenki ingyen jut hozzá, aki megvásárolta az Uncharted 4 Explorer's Packot. Manapság ilyenkor egy-két új pályát, esetleg néhány flashback-fejezetet képzelnénk el, de a Naughty Dog továbbment: egy teljes kalandot kínál, egész, elejétől-végéig történettel, ami önmagában is értelmezhető, és valahol nyolc-tíz óra környékére lövi be a terjedelmet. Ez még olyan könnyed mellékjátékokon is túlmutat, mint mondjuk az Infamous: First Light, vagy az Assassin’s Creed: Freedom Cry.

Más szempontokból viszont mégsem különbözik annyira az említett példáktól. A játék az Uncharted 4 motorját használja, annak játékelembeli megoldásait, gyanítom nagyon sok már felhasznált grafikai elemét, és majdhogynem ugyanazokat a fegyvereket (érdekes adalék mondjuk a hangtompítós pisztoly), szinte ugyanolyan fotómódot, némi plusszal. Szóval tulajdonképpen végig érezni, hogy hát… azért van itt egy kis csalás, mégsem teljesen új játékról van szó.

Ugyanakkor ez egy olyan „DLC”, amihez nincs szükségünk az Uncharted 4-re, nem csak techinkai szempontból, de teljes mértékben önállóan élvezhető rész. Chloe és Nadine ugyan felemlegetnek korábban történt eseményeket a játék folyamán (Chloe említi Drake-et, míg Nadine az elvesztett Shoreline zsoldosvállalatát hozza fel többször), de ez egy különálló meló, sem szükség, sem igény nincs Nathan Drake-re.

Zsúfolt indiai szegénynegyedben indítunk, ahol a felkelők keltenek állandóan zavargásokat és terrort: így alapozzuk meg az antagonistát, Asav-ot. Ő nem túl eredeti módon egy hataloméhes militáns vezér, aki történetesen ugyanazt a kincset kutatja, mint Chloe, Ganésa agyarát. Nem kell itt különösebben mély vagy komplikált történetet várni: a lassabb, expozíciókkal és tutorialokkal súlyozott felvezető fejezetek után kilépünk a városból és megnyílik a szokásos bámulatos tájakon zajló akciózás, ugrálás és fejtörő-megoldás.

Szóval… Uncharted, amennyire Uncharted csak lehet.

3. oldal

A legszembetűnőbb különbségek azonban egyből megmutatkoznak a negyedik fejezet nyílt természetében: ugyanúgy van egy terepjárónk, mint a negyedik rész Madagaszkár-fejezetében, de itt nem csak hogy tetszőleges sorrendben teljesíthetjük az objektívákat, de még amolyan Ubisoft-os gyűjtögetésre is lehetőségünk nyílik: van egy nagy kincs, amit csak akkor tudunk megszerezni, ha a térkép különböző pontjain jelölt feladványokat megoldjuk. Kicsit eszembe jutott erről az Assassin’s Creed hagyományos elzárt páncélja (ugyanez a Horizon: Zero Dawnban), illetve az új Tomb Raiderek opcionális sírrablásai.

Nem mondanám, hogy annyira hihetetlenül magával ragadó ez a műfajbeli nyitás; vagy hogy egy karakter-központú, feszes kalandot ez tényleg feldobna, de legalább megmutatkozik egy újfajta játékmenet lehetősége. Ezt a fejezetet leszámítva az egész játék megszokottan lineáris, kicsit nyíltabb harcokkal, és inkább irritáló, mint elgondolkodtató fejtörőkkel.

Innovatívnak mondhatnám esetleg a lopakodás nagyobb hangsúlyosságát: én így veteránként nagy mellénnyel egyenesen a legnehezebb fokozaton kezdtem el, és ez rá is kényszerített arra, hogy kihasználjam a magas fűben rejtőzködést, a zárfeltörést, amivel lezárt ládákból jobb fegyvereket szerezhettem, a nem is annyira hasznos hangtompítós pisztolyt is beleértve (konkrétan ha nem sikerült a fejlövés, akkor is riadóztak össze-vissza, hát kösz). Egyébként nagyon szépen leborotválták a hajamat olyan messziről is, azt sem láttam, ki vagy mi lő.

Bármennyire is érdekes adalék a lopakodás, a pályák még nem egészen vannak ehhez jól átalakítva, ahogy a nyílt világról is ugyanezt el tudom mondani. Az újításra való törekvéseket nem kíséri alaposabb játéktervezés, leginkább azért szerepelnek itt így, ebben a formában, mert gyorsan el kellett készülni, és mert… ezzel ki lehet tolni a játékidőt.

A lineárisabb fejezetek 40-50 perc alatt bőven megvannak legnehezebb fokozaton, de a nyílt térképen 3-4 órát is eldöcögtem (egy iránytűt elfogadtam volna, Naugty Dog, egy iránytűt egy kalandjátékba, kérem), de ez az aránytalanság szerencsére nem problémás. Alapvetően még mindig szórakoztató az egész, Chloe és Nadine beszélgetése ki tudja tölteni az üresjáratokat, a tűzharcok pedig igazi szívroham-közeli élményeket tudnak adni, ha nem figyelünk oda (könnyebb fokozatokon is, kipróbáltam). A kincsek gyűjtögetése megint szépen el tudja vinni az időt, én aztán tényleg benéztem minden kis sarokba, de a lista szerint több kincset hagytam el, mint találtam, szóval az újrajátszhatóság is egy jó tényező.

Már csak azért is, mert itt nincsenek annyira drámás, hosszabb-lassabb részek, mint az Uncharted 4 első felében.

4. oldal

Amit egyébként nagyra is értékelek, szeretem a feszes, száguldó kalandot, ugyanakkor nehéz nem észrevenni, hogy az írás ezúttal nem képviseli azt a magas színvonalat, mint az előző részekben.

Úgy gondolom, hogy az Uncharted-antagonisták sose voltak igazán emlékezetesek (pedig bőven belefért volna egy tényleg iszonyatosan eltúlzott, elszállt karakter, mint az újabb Far Cry-okban, vagy mint mondjuk Wesker a Resident Evil-ből), általában izmozó vagy szemétkedő riválisok voltak, nagy katonai arzenállal, és hát Asav se egy kimondottan érdekes ellenfél.

Nem fűztem nagy reményeket Nadine karakterfejlődéséhez, de azért sikerült árnyalni annyira, hogy elfogadjam partnerként, jóval humánusabb és viccesebb oldaláról is megismerjük. Chloe hozza személyiségének már kedvelt, de megszokott manírjait, viszont az is látszik, hogy a legtöbbet az ő karakterén dolgoztak, beleértve a szinkronszínészt is. A motivációk és személyiségjegyek adagolása viszont meglepően lapos volt, szinte kottára egy-egy feladvány megoldása vagy tűzharc után folytatták az előzőleg abbahagyott gondolatmenetet egymás múltjáról.

Ami még bizarrabb, hogy Chloe és Nadine is ugyanazokat az érveket hozza fel, miért csinálják azt, amit éppen csinálnak: mert az apjuk is ezzel foglalkozott. Csapjuk hozzá még Lara Croftot is, és felfedezem ezt a kényelmetlen mintát, ami engem – mint lányos apát – szörnyű jövőképpel ráz meg: vágódik be majd huszonéves éves lányom símaszkban a furgonba, az anyósülésről meg szól a partnere: „Na, de miért lopsz konzolokat?” Mire ő vállat von: „Apám megszállottja volt a PlayStationnek.”

Atyaég.

Nem mondom, ahová kifutnak ezek a szálak, az szerencsére valahol hihető és bizonyos mértékben érdekes is, de az Uncharted 4 epilógusával összeolvasva már érzem, hogy ez így hosszú távon nem fog működni, előbb-utóbb elkezdi önmagát ismételni minden újabb rész (és ezt már a harmadik résztől érezzük, igazából), és már most felfedezhetők a kreativitás hiányának jelei, bármilyen fájó is ezt kimondani.

5. oldal

Ez persze elnézhető, mert egyébként ízig-vérig Uncharted, és egy rajongó azonnal otthon érzi majd magát. Új játékosok talán még jobban is tudják majd élvezni, nekik biztosan nem tűnik fel az untig ismételt klisék sorozata, de talán veterán játékosokat sem zavarja majd annyira - az alkalmi gyönyörű pillanatok és a bombasztikus finálé kárpótol a megszokott körök laposságáért.

A látványvilága még mindig első osztályú (talán a legszebb játék idén), kimagasló produkciós értéket találunk a tervezés és megvalósítás minden apró részletében, lélegzetelállító tájakat láthatunk hatalmas felbontásban (de ha ez nem lenne világos, a karakterek erre is felhívják a figyelmet). Ahogy a kincs közeledik, emelkednek a tétek, egymásnak feszülnek az érdekek, Chloe meg nekifeszül egy egész hadseregnek, helikopternek meg minden, omlik össze a díszlet, miközben azt mondják, hogy „oh shit!”, szóval van itt kaland, és gyűjtögetnivaló is (kincsek, fotók, beszélgetések, egész szép számban).

Zenei téren nekem még mindig hiányzik Greg Edmondson harsányabb megközelítése, Henry Jackman valamivel visszafogottabb, helyenként thrilleresebb témái inkább a sötét városban működtek jobban, de alapvetően igazi Hollywood-minőség ezen a fronton is.

Minden jó. Minden szép.

Mégis, itt motoszkál bennem ez a kényelmetlen, talán eretnek gondolat is, hogy… kell ennyi Uncharted nekünk? Nem unalmas már a majdnem leomló romok szélén lógni, miközben olyan szófordulatokat és poénokat hallunk, amit már lassan ezerszer korábban?

Mármint… sose baj, ha van egy-egy új rész, és ha legalább ilyen jó, de úgy érzem, most lenne igazán szükség új irányokra, friss formulára. Az, hogy lecseréljük a szereplőket jó első lépés, de még mindig nem elég erős érv egy új rész mellett. És még egy érdekes tény: nincs (és a közeljövőben nem is lesz) új IP a Naughty Dog-tól a PlayStation 4-en. A generáció delén túl. A Sony legfontosabb fejlesztőjétől. Chloe kalandja szerencsére megérdemelte az extra figyelmet, pazar exkluzív született ismét a Sony csapatában.

A formula viszont fárad, és ezt rajongóként is nehéz már nem észrevenni. Egyelőre inkább pozitív élményként könyvelem el, hiányosságait pedig betudom annak, hogy csökkentett árú termék, ahhoz képest viszont bőven kapunk tartalmat és látványosságot. Annyi biztos csak, hogy a sorozatnak most pihennie kell néhány évet.

Akárhogy is, a The Lost Legacy szép összegzése az Uncharted első évtizedének, szinte mindent fel tud mutatni egy feszes, önállóan élvezhető, egy hétvége alatt végigjátszható epizódban, ami azért dicséretes teljesítmény. A valamivel alacsonyabb ár a rövidebb (viszont újrajátszhatóbb) kampány miatt is baráti, tekintve, hogy az Uncharted 4 minden multiplayer módját megkapjuk (a klasszikus módok mellett a Survivalt is). A rajongók semmiképpen ne hagyják ki, de bátorkodom javasolni, hogy ha még nagyon friss bármelyik korábbi rész élménye, hagyjunk egy kis szünetet, jobb lesz az élmény is.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére