ÚJ OPENGL API: MAGASABB HATÁSFOK, KÖZVETLENEBB HOZZÁFÉRÉS

A Khronos Group nulláról írja újra az OpenGL API-t, de ezzel egy időben azt is bejelentették, hogy elkészült az OpenGL 4.5-ös kiadása.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
2014. aug. 12. 16:30
Új OpenGL API: magasabb hatásfok, közvetlenebb hozzáférés

A korábbi bejelentések alapján már nem meglepő, hogy mind a később megjelenő DirectX 12, mind pedig a már elérhető Mantle API rendelkezik olyan funkciókkal, amelyeknek köszönhetően a fejlesztők a korábbinál közvetlenebb hozzáférést kapnak a grafikus processzor(ok)hoz, ám az már komoly meglepetés, hogy a példát az OpenGL mögött álló Khronos Group is követi. A Khronos Group a napokban jelentette be, hogy teljesen újjáépítik az OpenGL API-t annak érdekében, hogy az overhead mértékét csökkenthessék, plusz a többszálúságban rejlő lehetőségek is hatékonyan kiaknázhatóak legyenek. Ezen felül olyan teljes körű vezérlést is kínál majd az új API, ami a GPU-t és a CPU-t egyaránt igénybe vevő munkafolyamatoknál jöhet jól.

A nulláról újjáépített OpenGL API hatékonyabb hozzáférést biztosít majd a modern grafikus processzorokhoz, legyen szó grafikai, vagy éppen általános számítási feladatokról. Kulcsfontosságú szempont, hogy teljes körű alkalmazásvezérlés álljon rendelkezésre azoknál a munkafolyamatoknál, amelyek a CPU-ra és a GPU-ra egyaránt támaszkodnak, így a teljesítmény és a kiszámíthatóság egyaránt javul. Az újjáépített OpenGL API egy közös shader programozási nyelvet használ majd. A részletes javaslatokon és terveken már komoly tempóban dolgoznak a szakemberek, a munkába pedig a piaci szereplőket is bevonják, így a végeredménnyel mindenki elégedett lehet majd.

Galéria megnyitása

Ugyan az Nvidia, illetve a piac egyéb szereplői már elvégeztek némi munkát az OpenGL "zero drver overhead" típusú felhasználásával kapcsolatban, a Khronos Group kezdeményezése mégis teljesen új megközelítésből indul, ugyanis a lényege, hogy a teljes API újjáépül, méghozzá teljesen új megközelítés alkalmazásával, ami jobban megfelel a modern kor igényeinek.

A bejelentéssel kapcsolatban több neves piaci szereplő is megszólalt, akik mindannyian rendkívüli módon örülnek a kezdeményezésnek, és nagy reményeket fűznek hozzá. A méltatók között a DICE grafikai guruja, Johan Andersson éppúgy jelen volt, mint az AMD grafikai részlegének technológiai vezetője, Raja Koduri. A munkában több egyéb nagy név is részt vesz, akik a Valve, az ARM, a Samsung, az Nvidia és az Imagination Technologies kötelékét erősítik.

Ide kapcsolódik az a hír is, hogy a Khronos kiadta az OpenGL 4.5-ös specifikációját is, ami a következő evolúciós lépcsőfokot képviseli az API jelenlegi változatában. Az OpenGL 4.5 egyebek mellett DirectX 11-es emulációt is kínál, amelynek köszönhetően a D3D-s alkalmazások OpenGL-re történő átültetése még egyszerűbbé válhat. Az OpenGL asztali kiadása mostantól kompatibilis azokkal a programokkal és shaderekkel, amelyek a mobil kiadásra, az OpenGL ES 3.1-re támaszkodnak, így lehetőség nyílik a mobil és asztali platformok közötti kereszt-fejlesztésekre, amelynek köszönhetően új távlatok nyílhatnak meg. Az új kiadás érkezésével ezzel együtt a többszálú teljesítmény is javult, ami szintén jó hír.

[bold]Új bővítmények:

- GL_ARB_clip_control

- GL_ARB_cull_distance

- GL_ARB_ES3_1_compatibility

- GL_ARB_conditional_render_inverted

- GL_KHR_context_flush_control

- GL_ARB_derivative_control

- GL_ARB_direct_state_access

- GL_ARB_get_texture_sub_image

- GL_KHR_robustness

- GL_ARB_shader_texture_image_samples

- GL_ARB_texture_barrier [/bold]

Aki kíváncsi az OpenGL 4.5-ös kiadásának pontos tulajdonságaira, itt elolvashatja a hivatalos dokumentumot.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

9 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
gab78
gab78
2014. aug. 12. 21:24
#4

Mire ebből lesz valami addigra a Mantle már vagy 4.0-nál fog tartani, és szerintem már a DX12.x vagy 13 vagy majd lesz valami a neve (A DX12 utáni API-ra gondolok), na az is kint lesz. Csak néhány évet késtek vele és még csak nem is csipkedik túlzottan magukat.

atti2010
atti2010
2014. aug. 12. 21:38

Az a gond hogy minimum 4 évet mondtak de ez rossz esetben lehet 5-6 is, a Mantle nagyon jó dolog de a sorsa attól függ hogyan terjed, ha a játék gyártók 70% rácuppan akkor siker.

weri
weri
2014. aug. 12. 20:23
#3

Nahat a Mantle seggbe billentette a lavinat hogy eszbe kapjanak :D

PandamoniumHun
PandamoniumHun
2014. aug. 12. 19:34
#2

Az OpenGL NG nem a teljesítménynövekedésről fog szólni elsősorban (bár tény, hogy fontos szempont a driver overhead csökkentése), hanem arról, hogy végre eltűnik a 90-es évek óta egymásra gyűlő szemét, és a lassan összemosódó legacy és modern API részei.

Mivel teljesen a nulláról kezdik a fejlesztést valószínűleg teljesen más felépítésű lesz az API, leginkább olyan ami jól illeszkedik OOP designokhoz. Nagy előny továbbá, hogy mivel csak egy shader compiler lesz gyakorlatilag megszűnnek a driverekben a shader bugok, mivel a gyártóknak már nem a saját shader fordítóikat kell megírniuk (ez elsősorban azoknak a cégeknek és a vásárlóiknak jó hír akik a mai napig képtelenek épkézláb drivert írni, ugye-ugye AMD és Intel? :P ).

Már most is sok lépést tett az nVidia a driver overhead megszűntetése érdekében az extensionjeikkel, remélhetőleg az OpenGL NG már teljesen "bindless" API lesz (jelenleg ezek a bindelési parancsok a legnagyobb bottleneckek).

Mindenesetre nagyon ígéretes a dolog, várjuk szeretettel. :P

csabi02
csabi02
2014. aug. 12. 17:02
#1

na ez már valami!

csabi02
csabi02
2014. aug. 12. 18:16

elvileg 2015 év végére már lesznek DX12-t támogató játékok is.

Vissza az oldal tetejére