ÚJ FEGYVER AZ AMD-TŐL: ASZINKRON SHADER TECHNOLÓGIA

A meglévő erőforrások hatékony kiaknázásával működő eljárás a GPU hatékonyabb működését segíti, így a teljesítmény is számottevően javulhat.
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
Víg Ferenc (J.o.k.e.r)
2015. ápr. 1. 14:30
Új fegyver az AMD-től: Aszinkron Shader Technológia

Az AMD egy új technológiát mutatott be, ami ezúttal nem a CPU limitet, hanem a GPU limitet veszi célba – ugyanis a grafikus processzorok szoftveres kihasználtsága is jelentősen javítható, legalábbis a DirectX 11 szintjéhez képest.

Az Aszinkron Shader névre keresztelt szolgáltatás a következő generációs API-k részét képezi, így mind a DirectX 12, mind a Mantle API, mind pedig a Khronos Group Vulkan API-ja támogatja. Az újítás gyakorlatilag a hatékony feladat-párhuzamosítás előnyeiből profitál, azaz segít, hogy a hardverben rejlő potenciált még jobban kihasználhassa a szoftver.

Az Aszinkron Shader funkció a GPU azon képességére támaszkodik, amelynek köszönhetően a shader műveleteket egymástól függetlenül, "szinkronon kívül" is futtathatjuk. A technológia gyakorlatilag három munkafolyam-várólistára támaszkodik, amelyekkel hatékonyan kezelhető több munkafolyam, így a GPU erőforrásai eredményesebben kiaknázhatóak.

Napjainkban ugyan több grafikai feladat is hatékonyan párhuzamosítható, ezeket mégis egyetlen várólista alapján, folyamatosan hajtja végre a rendszer, ami nem tesz jót a hatásfoknak. Az Aszinkron Shader eljárás bevezetésével egy helyett rögtön háromféle várólista lép életbe – Grafikai, Számítási és Másolási –, az ezekből érkező feladatok időzítése pedig egymástól függetlenül történhet. A grafikai várólista elsődlegesen a rendereléssel kapcsolatos feladatokat tartalmazza, míg a számítási listán a fizikával, a megvilágítással és az utóeffektekkel kapcsolatos feladatok sorakoznak. A másolási várólistán főként adatmozgatással kapcsolatos feladatokat találunk.

A fenti dián látható példán tetten érhető a DirectX 11 sajátos működése: egyetlen várólistán foglalnak helyet a különböző feladatok, amelyeket szinkronban hajt végre a rendszer, egy-egy ilyen munkafolyam elvégzéséhez pedig x időre van szükség. Ezek a feladatok különböző GPU erőforrásokra támaszkodnak, egy-egy parancs végrehajtásához pedig rendszerint nincs szükség arra, hogy az előző parancs lefusson, mivel annak eredményei nem feltétlenül befolyásolják a következő parancs futását. Vagyis nincs semmi olyan technikai indok – az API limitációin kívül – ami miatt nem lehet ezeket a feladatokat egyszerre, egymással párhuzamosan futtatni.

Az Aszinkron Shader eljárással a feladatokat a három említett várólista segítségével szétbonthatja a rendszer, majd egymással párhuzamosan futtathatja őket. Emiatt ugyanazt a feladatmennyiséget a korábbinál gyorsabban lehet elvégezni, így csökkenhet a késleltetés, nőhet a teljesítmény – ideális esetben mindkettőre van lehetőség. A GPU erőforrásainak még hatékonyabb kihasználásával rengeteg előnyhöz juthat a rendszer.

A fenti példán az látszik, hogyan kellene használnia egy modern játékmotornak az említett három várólistát a még hatékonyabb erőforrás-kihasználás és a még jobb teljesítmény érdekében. Olyan játékok már most is vannak, amelyek képesek profitálni az újításból, igaz, sajnos nem sok, ahogy az a lenti dián is látszik.

AMD fronton az Aszinkron Shader eljárásban rejlő lehetőségek egy meglévő rendszerkomponens, az ACE (Asynchronous Compute Engine) segítségével aknázhatóak ki. Ilyen ACE motorból a jelenlegi Hawaii alapú R9 290X videokártyákon nyolc darab foglal helyet, egy-egy ACE motor pedig 8 sor kezelésére képes – ezek természetesen a parancsfeldolgozóval párhuzamosan működnek.

Az ACE motorok hozzáférnek a GPU másodszintű gyorsítótárához,illetve a globálisan megosztott adat gyorsítótárhoz is, plusz gyors kontextus-váltásra is képesek.

Az AMD a LiquidVR SDK segítségével be is mutatta, milyen előnyökre lehet számítani az Aszinkron Shader technológia kapcsán. A szintetikus demó – ami rendszerint előnyösebb képet fest a ténylegesnél – alapjáraton 245 FPS-es sebességgel futott, ám az utófeldolgozás keretén belül alkalmazott effektek bekapcsolásával 158 FPS-re csökkent a sebesség. Az Aszinkron Shader eljárás bevetésével, az effektek bekapcsolva hagyásával 230 FPS-re javult a teljesítmény, azaz 46%-os javulás következett be, ami igen jól hangzik.

Az Aszinkron Shader funkció jóvoltából jelentősen csökkenthető a szoftveres GPU limit, ugyanis a sorosan futó munkafolyamatok többsége részfeladatokra bontható, így remekül párhuzamosíthatóak. Emiatt a GPU hatékonyabban kihasználható, ugyanis azok a részegységek, amelyek sokat ketyegnek üresjáratban, az Aszinkron Shader szolgáltatással sűrűbben munkára foghatóak, ami a teljesítményre is pozitív hatást gyakorol.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

30 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Samanoske
Samanoske
2015. ápr. 5. 14:53
#14

Nem átnevezés egyáltalán mert az "R"sorozat tud pár dolgot amit a hd nem.

Előbb nézz utána mielőtt hülyeséget írsz te nv mániás!

Az se jobb,butítja a karikat,miatta kell visszavenni 1-2 dolgot dx 12-nél.

A 3d se jó.

Andrass8
Andrass8
2015. ápr. 2. 22:32
#13

Ez most egy win 10 dx12 reklám volt kb.

mrksz22
mrksz22
2015. ápr. 2. 15:03
#12

"Az újítás gyakorlatilag a hatékony feladat-párhuzamosítás előnyeiből profitál, azaz segít, hogy a hardverben rejlő potenciált még jobban kihasználhassa a szoftver."

Ha csak ennyi kell hozzá, hogy jobb legyen a teljesítmény akkor ezt miért nem csinálta meg BÁRKI is?

Ja tudom, mert akkor nem tudtak volna ennyi drága csúcskártyát eladni, ha teljesen jól futna az olcsóbbik kártyán is a játék.

Ezért minden tiszteletem az AMD-nek, hogy szoftveres téren próbál olyan változásokat végrehajtani, ami kedvez azoknak, akik nem akarnak százezereket költeni hardverre, hogy élvezhető grafikával, játszható FPS-el lehessen játszani.

Asagrim
Asagrim
2015. ápr. 2. 14:01
#11

Ez az ipon, nem a prohardver!

BReal
BReal
2015. ápr. 2. 14:00
#10

Inkább kitörlöm a hsz-t... és megtartom magamnak a véleményem róla.

Riddick77
Riddick77
2015. ápr. 2. 11:32
#9

Jó lesz ez...

weri
weri
2015. ápr. 2. 0:27
#8

Mostanaban eleg sok uj dolgokat mutat ez a ceg! :D

Velemenyem szerint ebbol a zoldek is profitalni fognak mivel nem hiszem hogy csak AMD-n fog menni. Beepitik az apikba es hurra! :D

Lala333
Lala333
2015. ápr. 1. 22:28
#7

Szegény AMD-n már csak a csoda segít. :( :'(

:P

BReal
BReal
2015. ápr. 2. 11:24

Egy árkategóriában sem szerepel jól? Te köztörvényesen terjeszted a hazugságot. Peace.

Tuttu
Tuttu
2015. ápr. 1. 20:17
#6

Amikor kiderült, hogy az AMD processzorok elavultak és már nem nem tartják a lépést az Intel-el nem igazán láttam ilyen lelkes AMD fanatikusokat akik védték volna. Most, hogy zöldeknél derül ki a fejletlenség egy nVidia fanatikus sem ismeri be!

Pedig rohadt mind1 ám!!! Volt nVidia VGA a gépembe! Imádtam. Akkor jó is volt! Most már nem vennék mást csak AMD-t. Oka van!

Eddig is az volt az esélyes mert ár/érték alapján vettem, de most... :D

Örülök a 290-nek! :) meglesz az előnye, hogy anno azt vettem.

Lala333
Lala333
2015. ápr. 1. 22:21

Persze hogy nem. Foggal körömmel fogják védeni a hülyeségüket. Nem fogják belátni, még akkor se, ha eléjük rakod a tényeket. És ez a szomorú az egészben... :) Meg hogy hülyítik a népet. :(

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2015. ápr. 1. 16:37
#5

Igaz a mondás, többet ésszel mint erővel. Mert eddig csak az erőforrások pazarlása ment.

mister5
mister5
2015. ápr. 1. 16:28
#4

Remélem azért az új amd kártyákból nem marad ki a 280x-nél jól bevállt artifacting sem!?

Kajafun
Kajafun
2015. ápr. 1. 16:13
#3

Fantörpikus! :)

És akkor térjünk a lényegre!

Hogy is lessz majd?

Megkapjuk ezt egy driver formájában?

Nameg WoT-ban max grafon kapok olyan 60-110fps-t,

Lehet hogy azért van ez az fps kilengés mert ott is beragadhatnak a feladatok?

BReal
BReal
2015. ápr. 1. 15:41
#2

Physx. LOL

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2015. ápr. 1. 17:48

Nem fog tudni ... majd keres valamit és linkelket - másokra hivatkozva , mert ott megmondták a többiek is.

De tényleg szívesen olvasunk NORMÁLIS saját tapasztalatú észérveket .

https://p1.picsto.re/9l3Gx.png

FaL
FaL
2015. ápr. 1. 15:20
#1

Ez egy remek újítás, nem is értem, hogy eddig miért is nem így csinálták O.o Viszont ehhez nem igazán értek, szóval az okosabbak segíthetnének: mi van akkor ha azzal, hogy egyszerre több dolgot kell egy gpu-nak számolnia (hacsak nem egy tényleg high-end cucc) lemarad/beakad, akármi, tehát a párhuzamosítást a teljesítmény nem korlátozza jelentősen?

siriq
siriq
2015. ápr. 1. 20:06

Latom csak a tablazatig jutottal el de olvasni illtve meghallgatni a tobbit azt mar nem sikerult.

Vissza az oldal tetejére