Shop menü

TYRANNY - NÉHA JÓLESIK ROSSZNAK LENNI

A gonosz győzött, mi pedig egyik leghűségesebb szolgájának bőrébe bújunk. Te mit tennél?
Fellner Hajnalka
Fellner Hajnalka
Tyranny - Néha jólesik rossznak lenni

1. oldal

[italic]- Szóval? Hogy ment a találkozó?

Bleden Mark, az Árnyak Arkhónja nekidőlt a széles oszlopnak a háta mögött. A hírhedt orgyilkos kedvelte a kő kemény nyomását lapockái között. Hűsítette tarkóját, ezzel elterelve figyelmét. Segített koncentrálni, miközben borostyánszín szemei a Legfőbb Úrnő vonzó alakját pásztázták.

Kyros válasza dallamos volt, egy varázslatos, rövid akkord, mely az arkhón fülében lüktető pulzussal egy ütemben rezonált.

- Jól. Túlságosan is jól.

Az arkhón érezte, hogy kitágulnak pupillái, a fekete mélység szétáradt, készen arra, hogy kioltsa a fényt a szemében. Máris felcsigázták. Az Úrnő folytatta:

- Icarix tökéletes választ adott minden aggodalmamra. Felkészült minden egyes kérdésre, amit feltettem, még azelőtt, hogy kigondoltam volna őket. Bárhogy próbálkoztam, nem tudtam rajtakapni semmin.

Megállni a helyünket Kyrosszal, a birodalom rettegett és imádott uralkodójával szemben? Elismerésre méltó cselekedet volt, még ha nem is túl meglepő az adott esetben.

- Szívesen szórakozik ezzel a kis elmetrükkel a bálokon is – mondta Bleden Mark. – Persze mindketten tudjuk, hogy csak arról a jövőről beszél, amit már átélt egyszer. Mindazonáltal láttam, hogy olvadoznak a finom dámák és a szolgák a bemutatóitól.

- Én azonban nem vagyok sem dáma, sem szolga. Kyros vagyok.

A Legfőbb Úrnő válaszából kicsendülő vészjósló felhang arra intette az arkhónt, hogy jobban válogassa meg szavait. Elvigyorodott, aztán egy percig azzal küzdött, hogy összeszedje gondolatait. Szíve vadul vert a mellkasában. Teste megfeszült, tele adrenalinnal és sötét vágyakozással.[/italic]

Azt hiszem az emberek túlnyomó többségében alapvetően beépített vágy az, hogy a végén – bár sokszor nehezen, nagy áldozatok árán, de - a jó győzzön. Számtalan, mindenki által jól ismert történet épül erre, sőt, a legtöbb fantasy sztori és mese ilyen, épp ezért lesz azonnal érdekes, ha egy alkotás ennek ellenkezőjéből indul ki. Márpedig a Tyrannyban a gonosz győzött – mi pedig egyike vagyunk leghűségesebb szolgáinak. Kyros "alvezérei", az arkhónok segítségével uralkodik, akik mind egy-egy területért felelnek. A mi főnökünk Tunon, az Igazságszolgáltatás Arkhónja. Munkánk Fatebinderként, vagyis "sorsbiztosként" az, hogy közvetítsük a hatalmas zsarnok üzeneteit, betartassuk törvényeit, vagy megbüntessük azokat, akik ezt nem teszik meg.

A dolgunk persze nem is olyan egyszerű. A Tyranny a döntések játéka. Már a karakterkreálásnál szembesülünk ezzel, hiszen a szokásos külsőségek, mint a nem, arc, hajszín, frizura és portré megadása után (ezekkel egyébként nem voltam annyira kibékülve, nem tetszettek igazán) játékbeli személyiségünk háttere, eddigi életútja és a játék eseményei előtt a „történelemben” betöltött szerepe is mind-mind választásainkon alapul majd – és ezek a döntések bizony számítanak. Ráadásul minden párbeszéd és cselekedet befolyással van az egyes csoportok, frakciók, vezetők és csapattagok vonatkozásában épp meglévő reputációnkra, akár egyszerre többre is.

Ez annyit takar, hogy a pozitív és negatív válaszok, vagy harci cselekedetek nem egyetlen értékben vannak összefoglalva, hanem például egyszerre kedvel minket miattuk egy bizonyos csoport és lesz ránk morcosabb egy másik. Ha bármelyik irányban elérünk egy bizonyos értéket, az érintettek nem csak máshogy viszonyulnak hozzánk, de akár speciális képességeket is kaphatunk tőlük, melyek harc közben jól jöhetnek. Kicsit furcsán hangzik, hogy esetleg egy mérges csapattársból profitálunk, de azért hátulütői is vannak a dolognak, épp elég gondunk lehet belőle csatán kívül.

Személy szerint mindig szívesen látok egy olyan szerepjátékot, ahol a játékos által hozott döntések ennyire szervesen a játékdizájn elemeit képezik. Az ezeken alapuló reputációk, a világ változásai, a karakterek viselkedése mind olyan dolgok, melyek komoly befolyással vannak a történet alakulására a Tyrannyban. Ennek megfelelően óriási hiba a párbeszédek felületes átfutása. Egyrészt kimaradunk a sztori mélységeiből és akár teljesen olyan útra vihetjük az eseményeket, amivel aztán nem leszünk megelégedve. Emellett elszalasztjuk azt a remek érzést is, hogy aktív szerepet töltünk be a történetben, hazugságainkat, rábeszélőképességünket vagy hepciáskodásunkat szinte azonnal bünteti, vagy jutalmazza a játék; hogy épp melyik történik, az egyéni ízlés kérdése.

Szerencsére azért kapunk bizonyos jelzéseket a párbeszédek közben, főleg a reputációra vonatkozóan, de ez nem jelenti azt, hogy nem lesznek meglepetések, sőt; engem sem mentett meg attól, hogy egy feszült helyzetben csak tátott szájjal nézzem az eseményeket, amiket nem egészen úgy terveztem, ahogy megvalósultak. A lojalitás vagy a félelem olyan gyorsan változik, hogy a helyzet egyre izgalmasabb lesz és egyre több forog kockán minden lépéssel. A kényes egyensúly fenntartásához remek diplomáciai képességekre van szükségünk – de persze nem mondta senki, hogy feltétlenül a status quo-ra kell törekedni.

2. oldal

[italic]Erősebben nyomta hátát a kőoszlophoz, mielőtt ismét megszólalt.

- Szóval nem fogta vissza magát a jelenlétedben sem. Gondolom, itt-ott belenyúlt az eseményekbe, megváltoztatott pár választ, vagy valami hasonló dolgot művelt, hogy felhívta magára a figyelmedet.

- Igen. Azt hiszem, nem túl óvatos és ráadásul a végletekig ambiciózus. Többször is igazított a találkozón, hogy befolyásoljon.

Bleden Mark a tenyerébe vájta körmeit, ellenállva a sürgető érzésnek, hogy egy tőr markolatára fonja ujjait. Tapasztalatai és a Legfőbb Úrnő kondicionálásának kínjai visszatartották a hasonló, hebehurgya kézmozdulatoktól, legalábbis a legtöbb esetben.

- Akkor, ha jól gondolom, rám van szükséged, ugye?

Az Úrnő arckifejezéséből ítélve nem is lehetett más oka annak, hogy iderendelte az arkhónt. Persze ezt Bleden Mark is tudta, de a vérében volt a csúfolódás, a fricskázás és viccelődés, az, hogy a tőre élével vágjon mélyebbre, főleg olyan esetekben, melyekbe bele is halhatott. Humora általában még legsötétebb, leghalálosabb árnyainál is feketébb volt.

- Gondoskodj róla, hogy az Idő Arkhónja ne élje túl az éjszakát! – bólintott végül a Legfőbb Úrnő.

Az arkhón tett egy oldallépést, majd ködszerű, mágikus sötétség és egy finom, suhogó hang kíséretében elkezdett feloldódni a kőoszlop által vetett árnyékban – míg Kyros hangja utol nem érte.

- Mark.

A férfi megállt, immár csaknem testetlenül, de figyelmesen.

- Ezúttal csak egy esélyed lesz. Ha eltéveszted, Icarix átalakítja az eseményeket és tudni fogja, mikor és hol öljön meg. Az árnyak most nem segítenek a győzelemhez. Először azt kell biztosítanod, hogy ne legyen képes a múltba menekülni.

- Van ötleted? – kérdezte az arkhón, miközben éjfekete szemei tágabbra nyíltak, mint valaha.[/italic]

Ennek a szövevényes politikai hálózatnak az egyetlen hátulütője, hogy – mivel a játék elején beledobnak minket a mélyvízbe - eltarthat egy ideig, míg hozzászokunk szerepünkhöz. Nem segít az sem, hogy Terratus egy új, ismeretlen fantáziavilág, népeit, történelmét és sajátosságait magából a játékból ismerjük majd meg – hozzá kell tenni, hogy szerintem fantasztikusan sikerült, nagyon izgalmas, hangulatos helyszín. Minek alapján döntsünk az egyik vagy a másik hadseregnek kedvezően? Egyáltalán, ki ez a Kyros, akinek dolgozunk?

Szerencsére az Obsidian nem hagy minket teljesen vakon tapogatózni. Már említettem, hogy a karakter elkészítésénél is részt vehetünk az előzmények alakításában a Conquest mód választásával, de ezen kívül is rengeteg enciklopédiaszerű bejegyzés segít a tájékozódásban, ezeket eltérő színű linkkel jelzik a térképen és a párbeszédekben. A narancssárgák általános alapinfókat adnak az adott dologról, személyről, helyről vagy eseményről, míg a zöldek már a döntéseinken alapuló valóságot gazdagítják, vagy erre utalnak vissza.

Szintén nagyon tetszettek a párbeszédek. Jól írták meg őket, rengeteg van belőlük, közepes vagy jobb angoltudás azért kell hozzájuk, bár olyan magasságokba nem merészkedik a játék, mint mondjuk a Pillars of Eternity nyelvezete. Remek, hogy nem csak maga az elhangzott szöveg jelenik meg, de a gesztusok, arckifejezések, a környezet leírása is. Sokszor visszaköszönnek a karakteralkotásnál hozott döntéseink: bizonyos válaszokhoz a megfelelő háttértörténetre, vagy konkrét képességekre és tudásra van szükség. Az is gyakran előfordul, hogy maga a válasz egy cselekvéssor, melyhez fizikai jellemzőink adhatnak hozzáférést, például az, mennyire vagyunk gyorsak vagy ügyesek. Az ilyen, feltételekhez kötött párbeszédopciók mindig fejlesztenek az adott képességen, ha ezeket választjuk, tehát ha például sokszor támaszkodunk történelmi ismereteinkre, egyre nő majd a Lore képesség értéke.

Apró hiányosság, hogy Terratuson kevés az egzotikum, egy kicsit túlságosan is klasszikus világ minden jó tulajdonsága és vonzereje ellenére. Az értelmes fajok szinte kizárólag emberek, az egyes frakciók céljai és érdekei is gyorsan és könnyen elválaszthatók egymástól, ha túlesünk a kezdeti bizonytalanságon.

3. oldal

[italic]Halk léptek suhannak a márványfolyosón, finom vászonba bújtatott lábak érnek egyre közelebb, mint egy hajnali harangszó elfojtott hangja a távolból. Az idő folyton változik, kezem egy levegővétel alatt siklik nappalból éjszakába, éjszakából nappalba, majd megint vissza. Szívem sebzetten repes mellkasomban, ahogy telnek a másodpercek, majd hirtelen, egy fájdalmas dobbanással megáll – csak egy pillanattal azelőtt, hogy az ezüstös folyadék elérte ajkaimat. Hideg volt és keserű, mint halott feleségem utolsó, miazmás csókja, nem édes és meleg, mint kedvesem, Dalia… Mint ez a nő, aki végre az enyém. A múlt egész korszakait kellett megváltoztatnom ahhoz, hogy megkapjam őt. Most engem néz a félhomályban ragyogó, smaragdzöld szemeivel, majd elragadóan, várakozóan az ágyba hív finoman suttogó, kecses, vörösre fejtett ajkaival. Összefut a nyál a számban attól, ami rám vár; a folyadék tüzes, fullasztó, égető lobbanással ömlik ki, ahogy a kehely kicsúszik kezemből és a márványon csilingel a lábamnál – aztán az idő megint visszaránt.

Mögöttem.

Árnyék gomolyog és elmémben sötét gondolat kél, suttogó szavak arról, hogy Kyros – most, hogy találkoztunk – nem is annyira lenyűgöző, szinte csak egy arkhón, mint én magam, aki híres lett, de ereje nevetséges az enyémhez mérten, ráadásul egy tanácsadótestületre van szüksége a túléléshez. Ennek amúgy is tagja leszek hamarost, hiszen láttam a Legfőbb Úrnő szemében azt a vágyat, melyet én éreztem a gyönyörű Dalia iránt, már akkor is, mikor feleségem az életéért küzdött, tehát tudom, hogy nem lehet neki ellenállni.

Ahogy az ágy felé lépek, finom lenruha csúszik a márványpadlóra, torkomból rekedt kacaj tör fel.[/italic]

Saját csapatunkba három társat vehetünk fel magunk mellé. Ezt kicsit kevésnek tartottam, szívesebben láttam volna legalább négy főt, bár maga a játék sem kínál sok olyan karaktert, akit „befogadhatnánk”. Ha nincs több hely, az aktuális új tag elfoglalhatja egy régebbi helyét, ilyenkor persze ez utóbbi kerül ki a csapatból, de később is bármikor elérhető, ha mégis vele szeretnénk folytatni. Társaink legjobb vonása, hogy lelkesen beledumálnak a beszélgetéseinkbe, vagy beállítottságuknak megfelelően véleményezik cselekedeteinket. Mindegyikük egy-egy frakció tagja, ez is befolyásolja a hozzánk fűződő viszonyukat, de szintén fontos szerepe van az egyéni lojalitásnak vagy félelemnek, amit irántunk éreznek. Ezek értékeit ugyancsak a párbeszédopciók választásakor befolyásolhatjuk. Az izometrikus RPG-k hagyományainak megfelelően mindegyikük saját háttérsztorival rendelkezik és privát csevegéseket is folytathatunk velük, de fontosabb történeti fordulópontok után általában ők is jelzik, hogy mondanivalójuk van: ilyenkor egy kis párbeszédjel látható portréjukon. Saját és társaink egyes képességeit egyébként a világban itt-ott megtalálható trainerek segítségével is fejleszthetjük, némi pénzért cserébe.

A lojalitással és félelemmel való játék annyira eldurvulhat, hogy az adott companion akár ránk is támadhat. Azt sem szeretik általában, ha a frakciójuknak kedvezőtlen döntéseket hozunk. Ez persze nem csak saját csapatunkra igaz, hiszen lépten-nyomon ellenségeket vagy szövetségeseket szerzünk magunknak. Nem győzöm hangsúlyozni, hogy minden találkozás és esemény kimenetele hat az utána következőkre, meghatározza azok alaphangját és az abból elágazó lehetőségeket. Épp emiatt a Tyranny nagyszerű újrajátszhatósági értékkel bír, kapásból négyféle utat is fel tudnék sorolni azon kívül, amit választottam és mindegyik eltérő történetet adott volna (a nyilván szükséges, közös csomópontokon kívül).

A Tyranny nem olyan játék, amit csak úgy összedobtak két Pillars of Eternity-rész között az Obsidiannál. A forgatókönyv egyértelműen a konfliktuson alapul, a történetszál pedig úgy tekeredik, hogy nyolc-tíz órányi játék után már majdnem azt hisszük, hogy jön a finálé – ekkor azonban rájövünk, hogy a világ még csak most nyílt ki számunkra és rengeteg kaland vár, tele új, még szövevényesebb bonyodalmakkal.

4. oldal

[italic]Mennydörgés.

Dalia a krémszínű lepedőn fekszik, mint valami kis vadállat, bőre majdnem fekete az éles árnyékoktól, ragyogó barna –nem, ezüstszín haja vállaira omlik. Olyan a lány, mint egy fenevad, akit csak én voltam képes befogni, épp, ahogy a Legfőbb Úrnőt is megszelidítem nemsokára. Dalia mögött, a keskeny ablakban villám hasad, árnyékba borult arca és éjfekete szemei beleégnek elmémbe, mosolya sötét és sokat ígérő. Átadja esti italomat, meglep, milyen ködösek és hidegek ujjai, lidérces, ahogy megérintik kezemet és a kehely is jeges ajkaimon, az ezüst folyadék marja torkomat, felköhögök…

A méreg lassan terjed, elfojtott átok tör fel összeszorított, csikorgó fogaim közül. Az idő megint zökken egyet, ahogy elmémben visszafelé utazom, túl krémszínű lepedőbe tekeredő lábaimon, át a vérvörös márvány reszkető spiráljain; az ágy mellett állok és Dalia…[/italic]

A harcok nagyon jól festenek. A varázslatok megjelenítésénél nagyszerűen teljesít a Tyranny alatt dolgozó Unity motor: mikor egész csapatunk a levegőbe emelkedik ragyogó fény kísértetében, melyet gyógyító és támadó mágia színez, az remek látvány. Sok más, hasonlóan szép mágikus effekt és harci animáció van a játékban, a lángra lobbantott ellenfelek például ordítanak és a kezükkel kapálóznak. Ennek ellenére előfordul, hogy a csata kicsit belefullad a színes káoszba, főleg, mert a kamerát csak közelíteni vagy távolítani tudjuk, és ezt is csak szűk keretek között, forgatni sajnos egyáltalán nem, ez pedig olykor olyan helyzeteket eredményez, amikor nem látunk át mindent egyértelműen.

Maga a harc szerintem taktikusabb, sokkal inkább a kombókra és a mágiára épül, mint a már emlegetett Pillars of Eternityben. Szintlépéskor saját karakterünk és társaink esetében is valamelyik jellemző értékét növelhetjük a gyorsaságtól az erőig, illetve aktiválhatunk egy képességet a harci, a mágikus, vagy a gyógyító-támogató skillfákról, amik persze minden karakternél mások. A legfontosabbak mindenképpen a kombók, melyek során valamelyik csapattaggal közösen hajtunk végre olyan, gyakran akrobatikus támadásokat, melyek egy vagy több ellenfelet is a padlóra küldhetnek. Roppant szórakoztató elfoglaltság a számos, eltérő kombóval kísérletezni, de erre valahol szükség is van, hiszen néhány csata nagyon nehezen, vagy akár nem is nyerhető meg nélkülük.

Némileg lelombozó a csaták közben az MI lustasága, vagy inkább lassú reakcióideje. Harcolunk három mókussal, miközben a másik kettő pár méterrel odébb csak nézeget – hát, oké. Valószínűleg sokat segített volna, ha az aggrokör sugarát kicsit nagyobbra húzzák meg, vagy az ellenfeleket egymáshoz kötik. A fedezékek koncepciója gyakorlatilag nem létezik, bár legalább a karakterek útkeresésével nem volt gondom. A környezet interaktivitása kimerül néhány forgalmi akadály leküzdésében és az esetleges csapdák ártalmatlanításában. Ami nagyon furcsa volt: ha akarunk, akár egy ellenfelekkel tömött szobában is pihentethetjük csapatunkat a teljes gyógyulásig, míg az aggrokörön kívül maradunk.

Az izometrikus, Baldur’s Gate-típusú szerepjátékok veteránjainak mindenképpen valamelyik két utolsó nehézségi fokot ajánlom, esetleg a Trial of Iron vagy a permadeath bekapcsolását is, ha igazi kihívásra vágynak. Az expert mód azoknak javasolt, akik szeretnek felfedezni és nem szorulnak ebben segítségre: nagyon bosszantott, hogy alapesetben a térkép teljesen látható a legtöbb helyszínen, illetve ikonokkal jelölik a kirámolható ládák és egyéb tárolók helyét. Örültem, hogy szerencsére kikapcsolható ez a szolgáltatás.

A Tyranny egyik különlegessége a varázslatkészítés. Utunk során úgynevezett sigileket találunk, melyekből tetszés szerint új mágikus képességeket rakhatunk össze, amik függetlenek a skillfáktól és akár több csapattagnak is kioszthatók. A rendszer működése egyszerű és könnyen átlátható. Minden varázslat három részből áll. A központi elem határozza meg a típust, vagyis azt, hogy például jég- vagy villámvarázsról, gyógyításról vagy valamelyik másik lehetőségről van-e szó, ezután megadhatjuk a megjelenési formát, vagyis azt, hogy távolsági vagy közelharci képesség lesz-e, végül növelhetjük mondjuk a hatótávot vagy az intenzitást, esetleg más extrát pakolhatunk bele.

5. oldal

[italic]Egy árnyék a lány, maga a sötétség, vigyorog, nem is ember, fogai laposak és fehérek ráncos arcában. Szisszenve tör fel a levegő nyitott, fekete ajkai közül, a susogás visszhangzik füleimben - az árnyékok hangja ez, ahogy csábítóm átvált, átsiklik, áttorzul egy férfi tömör, szélesebb alakjába, arcán vörös harci festés. Kezem egy mozdulatától az idő fájdalmasan megfeszül körülötte, szorítom, ahogy csak bírom, de annyira fáradt vagyok már… Tudom, milyen veszélyes, ha túl nagyot, túl messze lépek vissza, túl azon, ahonnan hazatérhetnék, de úgy tűnik, nem menekülhetek ebből a pillanatból, ebből a csapdából sem, az idő homokként siklik ki ujjaim közül és csak az égető, folyékony fém marad.

Fogaim a kehely széléhez koccannak, ahogy a méreg felerősödik, belémharap, nyelés közben próbálom kiadni magamból, de már késő – varázserőm elhagy.

- Mit tettél? – zendül hangom, akár a hajnali harangszó és a kehely csak csilingel, csilingel a lábaimnál a hideg márványon.

- Meglepettnek tűnsz. Ezek szerint úgy vehetem, hogy ez az első alkalom? – a férfi, aki Dalia volt, ez az árnyékba burkolódzó orgyilkos, jól szórakozik.

A szavak összekuszálódnak, ahogy halálsikolyom széttépi az időt. A nyakamat és mellkasomat emésztő tűz egyre csak terjed, térdre rogyok, ahogy az idő visszarándul és kicsit megáll, mikor a folyadék megakad torkomon.

- Vagy talán már lezajlott ez a beszélgetés? Talán többször is, hmm? Esetleg már a végtelenség óta tart? – kérdezi a férfi.

Fájdalmasan fáradt vagyok, reszketek. Előtte állok, anélkül, hogy megmozdulnék. Ezúttal még kisebbet ugrottam vissza, a földre rogyok, mögöttem árnyak susognak, fémes lé csöpög arcomról és az éjjeliszekrényen egy magányos gyertya lángja lobban, gyengül… aztán kialszik.[/italic]

A fő történetből kis kikapcsolódást nyújthatnának a mellékküldetések, ha lennének ilyenek. Illetve elnézést, van egy-kettő, de értelmük nem sok, rövidek is, unalmasak is, a jutalom sem ér sokat, amit nyújtanak. Nem is értem, egyáltalán minek kezdtek el babrálni velük, mert kicsit befejezetlennek tűnik ez a játékelem. Szerencsére ellensúlyozzák a megszerezhető tornyok, melyeket saját bázisunkká alakíthatunk, akár privát kohót, kórházat és hasonló helyszíneket rendezve be a tetejükön, illetve külön bejáratú kereskedőket, trainereket és egyéb szakembereket fogadhatunk fel, akik ezután ott állomásoznak és bármikor elérhetőek. A tornyok között azonnali teleportáció lehetséges, jelentősen lerövidítve az egyes területek közti utazási időt.

Majdnem elfelejtettem a rablást. Kyros nevére, ez valami rettenetes! No, nem az, amit begyűjtünk vele, de mikor mondjuk Tunon, vagyis a főnökünk szeme láttára pakoljuk ki a szekrényt és ő egy szót sem szól, akkor kicsit elnevetem magam. Hiányoztak a titkos ösvények, elrejtett szobák is, sajnos sem a természetben, sem a házakban nincs túl sok felfedeznivaló az alkalmi dugihelyeken kívül, de ezeket automatikusan kijelzi a játék már minimális képességgel is. A klasszikus, labirintusos felfedezősdi sajnos kimaradt a Tyrannyból.

A kezelőfelület terén az zavart, hogy az UI sehol sem mutatja az egyes képességek várakozási idejének leteltét, miután elsütöttük őket. Igaz, hogy a karakter feje felett látszik egy minikörben, ha „pihenőn” van, de ez csak az általános verzió, a konkrét képességek ellenőrzéséhez folyamatosan végig kell kattintgatni a csapattagokat, nem lövik el automatikusan ugyanazt. Az inventoryban nem tetszett, hogy a talált tárgyak a közös csapatzsákba kerülnek, onnan lehet szétosztogatni a cuccokat, esetleg eladni őket. Ez szerintem sokkal több időt emésztett fel, mintha az egyes karakterek saját inventoryjába kerültek volna, bár azt aláírom, hogy így több a hely. A kereskedőknél kicsit furcsán lehetett lapozni az árukészletben, a görgetés mintha akadozott volna.

Grafikailag nemcsak a harc, hanem az egész játék kedves a szemnek. Aprólékosan kidolgozott tájak, helyszínek, állatok, víz, minden van. A megjelenő karakterek megfelelő változatosságot mutatnak, ránézésre könnyen látni, melyik frakcióhoz tartoznak. Az arkhónok egyedi jellemzői különösen tetszettek. Szintén csodálatosak a sajátos stílusú átvezető képek és a Conquest térképe, bár maga az általános térkép sem rossz.

A szinkront ugyan csak a csapattagok, illetve a fontosabb történeti fordulatok szereplői esetén élvezhetjük, ekkor viszont nagyon, ugyanis fantasztikusan sikerült. Itt is az arkhónokat emelném ki, például Tunon orgánuma fenomenális, Nerat Hangjai pedig annyira őrült, hogy már szinte megkedveltem, de amúgy minden érintett karakter remek színészt kapott. A zene sajnos nem ér fel ehhez, bár különösebb gond nincs vele, teszi a dolgát. Minden vidéknek van egy rövid témája, mely folyton ismétlődik a háttérben, ezek nagyjából rendben vannak, bár az egyiktől majdnem elaludtam egy idő után. Csatáknál megváltozik a muzsika, pattogóbb, energikusabb lesz. Ezen a téren egyértelműen a már említett, gyönyörű átvezető „mozik” kórusos témája viszi el a pálmát, nagyon szép.

Kis apróság ugyan, de a kiadó jóvoltából napi jutalmakat, főként potionöket kapunk, ha Paradox-fiókunkba belépve játszunk a játékkal. A részvétel opcionális.

6. oldal

[italic]- Minden rendben ment? – kérdezte a Legfőbb Úrnő.

Bleden Mark összefonta karjait a mellkasa előtt. Egyfajta elégtételt érzett a gyilkosság után, ereiben még mindig jólesően száguldott a vér, a szeme kellemesen égett, de tudta, hogy nem tart majd sokáig. Máris kezdett nyugtalankodni. Mint akit ketrecbe zártak.

Rámeredt a bal csuklójára fonódó Árnykötésre. Hüvelykujját elgondolkodva végigfuttatta a karperec mintázatán, mielőtt válaszolt.

- Bármennyire nehezemre esik bevallani, igazad volt - az ostoba kéjenc megitta a főzetet, összegörnyedt és meghalt. De… nem vagyok biztos benne, pontosan hányszor adtam oda neki.

A Legfőbb Úrnő oldalra hajtotta fejét. Bleden Mark vigyorgott, fogai laposan és fehéren villogtak ráncos arcában.

- Szóval, ki a következő? – kérdezte az árnygyilkos. És ki lesz az, gondolta magában, akit még egy ideig megkímél a sötétség?[/italic]

Imádom ezt a műfajt, az izometrikus, Baldur’s Gate-stílusú szerepjátékokat. Ki hitte volna, hogy 16 évvel a kultjáték második része után ismét eljön az ilyen alkotások reneszánsza? Csak az utóbbi pár évet nézve például a Pillars of Eternity, a Wasteland 2 vagy a Divinity: Original Sin is büszkén és sikeresen viszi a zászlót. Ebbe a sorba tökéletesen illik a Tyranny, mely nemcsak követi a hagyományokat, de kellemesen kreatív is. Vizuálisan ugyan nem kelt olyan hatást, mint mondjuk a Fallout 4, vagy a Witcher 3 hatalmas világa, de felettébb élvezetes játékot nyújt, fantasztikus hangulata van. Emellett a politikai intrikák terén is gazdagítja a műfajt azzal, ahogy az egyes frakciók reputációját használja, akár egymás ellenében is. Ezzel olyan izgalmas hazárdjátékot kínál, melyben a látszólag egyértelmű következmények felett mindig ott lebeg egy zsarnok árnyéka a maga halálos mivoltában.

Az Obsidiannak sikerült összehoznia, hogy a játékot és ezzel karakterünket teljesen nyitva hagyják, lehetővé téve, hogy a vérszomjas mészárostól a kegyetlen hűbérúron át a ravasz intrikusig és a lázadók megmentőjéig gyakorlatilag bárkit-bármit létrehozhatunk és átélhetünk. A nagyszerű, minőségi történetekért rajongók remek párbeszédeket és sztorit, élő karaktereket és izgalmas konfliktusokat kapnak. Bár Terratus világa nem bővelkedik egzotikumokban és néhány apróbb, olykor bosszantó aspektus okozhat némi homlokráncolást, a játék értéke nem a csatákban vagy veszélyes labirintusokban rejlik, sokkal inkább a mindent átszövő politikai helyezkedések és intrikák hálója, valamint a csupa nagybetűs HANGULAT az, mely a gép elé szegez minket. Ha szeretitek, mikor minden döntéseteknek nyilvánvaló hatása van, ráadásul gyakran kell ezeket a döntéseket meghoznotok, a Tyrannyt ti is kedvelni fogjátok!

[italic]

A novella Megan Starks "Shush" című írásának fordítása.[/italic]

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére