Shop menü

TOTAL WAR: WARHAMMER II - RISE OF THE TOMB KINGS – URAK URA

Ősi múmiák, mágiával mozgatott gépszörnyek, homokviharok és egy letűnt civilizáció felemelkedése. A Rise of the Tomb Kings egy percig sem hagy minket unatkozni!
Gera Krisztián
Gera Krisztián
Total War: WARHAMMER II - Rise of the Tomb Kings – Urak ura

1. oldal

Annak ellenére, hogy Mallus világán komoly verseny folyik a legveszedelmesebb vidéknek járó díj elnyeréséért, vitán felül áll, hogy Nehekhara sötét varázslatok szennyezte sivatagjának bérelt helye van a dobogósok között. Holott, ez nem mindig volt így, hiszen a ma már a Holtak Földjeként ismert régióban már akkor virágzott a tudomány és a mágia, amikor a később az istenek közé emelkedő Sigmar Heldenhammer ősei még állatbőröket viselő, félvad barbárokként tengették kilátástalan, nagyobb cél nélküli napjaikat. Azonban, mivel a királyság urai nem tudták elfogadni, hogy a Nagy Kaszás jéghideg pengéje egy nap rájuk is lesújt, bármit megadtak az élet meghosszabbításán ügyködő Halottkultusz papjainak azért, hogy ameddig lehet, elkerülje őket a vég. Ugyanakkor tudván, hogy előbb-utóbb elvesztik az egyenlőtlen harcot, gigászi piramisokat építtettek maguknak, hogy azok örökké hirdessék dicsőségüket, egyben megvédjék testüket, amíg fel nem támadnak, hogy az idők végeztéig vezessék népüket.

Ám tervük katasztrofálisabban nem is sülhetett volna el, mert Khetep király fia, az első és legnagyobb nekromanta, Nagash nem érte be a főpapi méltósággal, hanem teljes, korlátok és gátak nélküli, örökké tartó hatalomra ácsingózott. Véres, irgalmat nem ismerő polgárháború vette kezdetét, és bár végül a nemes lelkű Alcadizaar elpusztította a hullamágust, az részben végre tudta hajtani ördögi tervét. Ezért az életnek ma már évszázadok óta nyoma sincs az egykor virágzó birodalomban. De ez távolról sem jelenti azt, hogy a balszerencsés, vagy éppen botor utazó ne találkozhatna annak akaratuk ellenére feltámasztott lakóival, akiket a Sírkirályoknak nevezett, nagyratörő terveket fontolgató uralkodók vezetnek.

Lássuk hát, hogy mit is rejt a legbátrabbak szívét is megborzongató pusztaság!

2. oldal

Mielőtt megpróbálnánk visszaállítani Nehekhara egykorvolt dicsőségét, el kell döntenünk, hogy kivel is kívánunk csatába vonulni. A királyok királya, az első dinasztiát megalapító és egykor hatalmas birodalma pusztulását látva dühtől tajtékzó Settra keménykezű despota, aki eszköznek tekintett alattvalóitól teljes behódolást vár el. Ezért amellett, hogy az uralma alatt álló területeken szédületes tempóban zajlanak a építkezések, és élőholtaknál kissé nehezen értelmezhető módon a lakosság is gyorsabban növekszik az átlagosnál, a többség ki sem meri nyitni a foszladozó száját, azaz, a közrenddel sincs probléma. A misztikus tanok legfőbb tudójaként ismert, a hegyvidékeket kedvelő Khatep a halottkultusz szellemi vezetője. Ezért nincs mit csodálkozni azon, hogy több és erősebb pap vonulhat a zászlaja alatt, mint másoknak, illetve, mágiájának hála, seregei tempósabban haladnak és nagyobb ütemben képes pótolni a veszteségeket, mint riválisai. Ráadásul ezek mellett népe egyedi erőforrásából, a harccal vagy fejlesztésekkel megszerezhető kanópuszedényekből is garantáltan kap kettőt minden körben, de hogy ne legyen olyan fényes az összkép, a sötételfek az esküdt ellenségüknek tekintik.

A Lybaras-t vezető, a dzsungelek párás klímáját preferáló Khalida királynő közmegbecsültségnek örvend a hozzá hasonlók között, ezért könnyebben megtalálja velük a közös hangot, ám akkor sem esik kétségbe, ha a fegyverek szava dönt, mivel távharcosai a megszokottnál lényegesen több muníciót hordanak maguknál, azaz az ellenfél jó eséllyel azelőtt kiszenved, hogy pengeváltásnyi távolságba érne. Leghasznosabb különleges képessége azonban alighanem az, hogy képes ellenállni a vámpírok, a káosz követői és teremtményei, valamint a skavenek terjesztette ocsmány romlottságnak. Végül a sort az átkozott emlékű mágus leghűbb hadnagya, Fekete Arkhan zárja. A hírhedt nekromanta természetesen elsőrangú varázstudó és kiváló kapcsolatokat ápol a vérszívókkal, ezért azon túl, hogy megtanult együtt élni az általuk terjesztett métellyel, és könnyűszerrel lekenyerezi őket, még pár egységüket is használhatja. Cserébe viszont sosem tudta lemosni magáról az árulók bélyegét, azaz a sajátjai közül sokan a lelküket is odaadnák azért, ha ők végezhetnének vele.

3. oldal

Miután kiválasztottuk a stílusunkhoz legjobban illő vezért, bele is vethetjük magunkat a nagy kalandba, hogy aztán kisvártatva örömmel konstatáljuk, hogy a többi frakciótól gyökeresen eltérő élményben lehet részünk. A különbségek már az első perctől kezdve megmutatkoznak. A legfőbb újítás, hogy a sivatag urainak nincsen saját kampányuk, ám az Eye of the Vortex-ben mégis más cél lebeg a szemük előtt, mint a többieknek, mert a Nagy Örvény uralmuk alá hajtása helyett Nagash mágikus kódexeinek összegyűjtésén fáradoznak. Összesen nyolc kötet várja, hogy egy csata megvívásával, vagy egy város elfoglalásával megszerezzük, valamint Fekete Arkhan rendelkezik egy különleges, másoknak elérhetetlen, kilencedik fóliánssal. Lényeges, hogy bár nem kell valamennyit birtokolnunk a győzelemhez, de a nálunk lévők egyedi, igen erős bónuszokkal könnyítik meg a dolgunk. Ezért érdemes ad-hoc kapkodás helyett tudatosan megtervezni, hogy melyekre is vetjük ki a hálónk.

Természetesen ahhoz, hogy megkaparintsuk az ereklyéket, okvetlenül fel kell tudnunk mutatni némi katonai erőt. Ez elsőre hallatlanul könnyű feladatnak tűnik, mivel az élőholtak kiképzése és a hadigépek elkészítése egyetlen huncut aranytallérunkba sem kerül, sőt, érthető, ám a játéktól szokatlan módon még zsoldot sem kell fizetnünk a pulzust afféle úri huncutságnak tartó katonáinknak vagy a masináknak. Azonban, távolról sincs arról szó, hogy a DLC megvásárlását követően egy olyan fajjal gazdagodnánk, aminek jószerivel az ölébe hullanak az Ó és az Újvilág városai, mert a sírkirályok számtalan korlátozástól szenvednek. Egyrészt pár, nem túl erős harcost leszámítva limitálva van, hogy az egyes rémekből és gépszörnyekből hány áll a rendelkezésünkre, és hősöket sem toborozhatnak kedvükre. Azaz, hiába a miénk a világ készpénzállományának a háromnegyede, ha nem húzunk fel a szűkös kvótát egy kicsit megnövelő épületeket, akkor a kedvenc elit gárdánkat még a skavenek is csak szánakozva mészárolják le. Másrészt, egy költséges, rengeteg kanópuszedényt igénylő metódust leszámítva kizárólag úgy állíthatunk fel egy új sereget, ha kikutatjuk egy dinasztia titkait. Ami, mivel egy uralkodócsalád praktikáinak felfedése lelassítja az új technológiák elsajátításának idejét, eleinte még relatíve gyors, később viszont fájdalmasan lassú folyamat.

Helyzetünk tehát nem egyszerű, ráadásul az amúgy is sok gondolkozást igénylő összképet tovább színesíti az elátkozott birodalom sajátos taktikája. A nekromanta átkát nyögők ugyanis szinte minden bizalmukat mágiával mozgatott gépszörnyeikbe, költségesebb egységeikbe, illetve az első rész hírneves regimentjeihez hasonló, jutalomként, vagy némi mágiával kommandírozható speciális alakulataiba helyezik. Ergo, a többiek gyakorlatilag egyedül azt a célt szolgálják, hogy lekössék az ellenfelet, vagy hogy a patkányemberkhez hasonlóan hordában támadva, pürrhoszi győzelmet aratva diadalmaskodjanak. Emiatt fokozottan oda kell figyelnünk arra, hogy az ütőerőnk gerincét képező csapattestek ne vesszenek oda, így ha már nagyon rosszul áll a szénájuk, akkor érdemes vágóhídra hajtani a hitványabb fegyverforgatókat. Hiszen, dicső hadunk elesett tagjai szomorú végükkel feltöltik a Lelkek Síkja skálát, és ha ez elér egy bizonyos szintet, akkor beforraszthatjuk a még talpon lévők sebeit. Amennyiben pedig maximumra töltjük a skálát, ingyen megidézhetünk pár, akár a csata menetét is megfordító, kiválóan küzdő ushabtit. Ergo, meg kell tanulnunk a nagy képet néző, hideg és számító logikájú úrként gondolkozni, mert a győzelem útja többnyire koncul odavetett közkatonákkal van kikövezve.

4. oldal

Újdonságok nem csak a harcban várnak ránk, hiszen immár varázstárgyakat is készíthetünk. A korábban említett kanópuszednényeket és más nyersanyagokat, vagy némi aranyat kombinálva rendkívüli erővel bíró fegyverekkel, vértekkel, főzetekkel és talizmánokkal bővíthetjük felszereléseink listáját, de a maradványok bizonyos elit csapattestek megnyitásánál is jó szolgálatot tesznek. Sőt, még új dinasztiákat is alapíthatunk a segítségükkel, azaz, extra seregekre tehetünk szert. Tekintve, hogy a szükséges komponensekhez akár kereskedelem útján is hozzájuthatunk, megéri az ész, és nem az erő útját választva egyre-másra kötni a megállapodásokat, mivel így egyetlen katonánk feláldozása nélkül ereklyékkel felérő hatalmú, bűvös készségekkel bővülhet a gyűjteményünk.

Végül, természetesen a sírkirályok is képesek pár rítussal maguk felé billenteni a szerencse ingadozó mérlegének nyelvét. Az elmaradhatatlan különleges egységeket megidéző praktikák mellett testet-lelket felőrlő, a rajtaütést megkönnyítő homokviharral is megkeseríthetik ellenfeleik kurta életét, és ha akarják, gyorsíthatják népük fejlődésének és az épületek felhúzásának ütemét.

Összességében tehát, a saját kampány fájó hiánya ellenére a Rise of the Tomb Kings méltó kiegészítője a remekbe szabott alapjátéknak, mert egy érdekes újításokkal megfűszerezett játékmenetű frakcióval vethetjük bele magunkat Mallus világának soha véget nem érő háborúiba. Ezzel együtt, nem irigylem a stúdió tagjait, mivel olyan magasra tették a lécet, hogy a nemrég bejelentett, a három királyság korában játszódó epizód tető alá hozatala során minden ügyességükre szükségük lesz ahhoz, hogy át tudják ugrani azt. Ám, ez legyen a jövő gondja.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére