A kezdetek
Vannak játékok, amik olyan mély benyomást tesznek a játékiparra, hogy nem csak, hogy nem lehet elmenni mellettük szó nélkül, de igenis kénytelenek a konkurens cégek majmolni őket, sőt, néha már maguknak az alkotóknak is másolniuk kell saját ötleteiket. Erre sok jó példát mutattunk már be itt az iPonon, elég csak a Doomra gondolni, ami után az azt fejlesztő id képtelen volna kilépni az FPS-piacról. Ám ne higgyük, hogy az akciójátékok kimerülnek az eszetlen lövöldözésben! 1996-ban egy kis brit brigád bebizonyította, hogy a kaland- és platformelemeknek nagyon komoly szerep juthat a stílus keretein belül, mi több, megteremtették a játékvilág talán legikonikusabb figuráját. Bizony-bizony, Lara Croftról, a szexi régészkisasszonyról van szó, aki immár több mint tíz éve mászik vissza a saját maga által felfedezett csúcsra. De vajon meddig tarthat ez a már koránt sem makulátlan diadalmenet?
A kezdet kezdete
Amikor pár lelkes angol fickó megalapította a Core Design fejlesztőcsapatot 1988-ban, még talán ők se gondolták, hogy nevükre húsz (!) év elteltével is emlékeznek majd. Sőt, igazából eleinte csak egy pár közepes játékra futotta tőlük, olyasmikre, mint a Hook című Robin Williams film játékadaptációja (1992), vagy Asterix a gall kalandjainak Sega MegaDrive-ra kiadott inkarnációja 1993-ból. A kiugráshoz egyébként éppen ez évig kellett várni, mert először '93-ban merült fel egy grandiózus akciójáték tervezete. A projekt sokáig feküdt a Core íróasztalának mélyén, mígnem kicsivel több, mint egy évvel később a team vezetése úgy döntött, hogy itt az ideje nagyban játszani, és kiadta a terveket egy hatfős csapatnak, 18 hónapos munkatervezettel. A tagok között már ekkor kitűnt egy kopasz fiatalember, Toby Gard, aki a játék főszereplőjének megtervezését kapta feladatául. Bármilyen hihetetlen is, eleinte szó sem volt női protagonistáról. Mi több, a Tomb Raider egy sima akciójáték lett volna egy férfi karakterrel az élen, aki minden klisének megfelelő, klasszikus amcsi akcióhős lett volna.
Szerencsére azonban a Core tagjai közbeszóltak. Mivel az addig elkészült tervek alapján a játék sokkal inkább építkezett a platformelemekre és a logikai feladványokra, mintsem a megállás nélküli akciózásra, úgy gondolták, hogy egy intellektuálisabb hős jobban illene bele a megszokott sémák felhasználása helyett. S ha már bölcsesség, miért ne egy hölgy álljon a középpontban? Ettől kezdve a terv egy Laura Cruz nevű hősnő megformálása volt. Gard az alapokat nem titkoltan a Lucas-Spielberg páros Indiana Jones-karakteréről mintázta, ám mivel Indy amerikai, és a játék fő vásárlópiaca is az USA kellett legyen, a keresztnevet később leredukálták Larára. Ám ez merőben elhagyta az európai gyökereket, és mivel a Core ragaszkodott az angol származtatáshoz, a latinos Cruzból elegánsan hangzó Croft lett. Lara Croft, a női Indy!
Tomb Raider
Tomb Raider
Toby Gard egyre jobban elmélyült a játék fejlesztésében, s végül már szinte egybefolyt a projekttel, így ma már úgy emlékszünk rá, mint a TR sorozat elsőszámú alkotójára. Persze egy női hős még nem adta volna el a játékot, ahhoz kellett történet és atmoszféra is. A sztori középpontjába egy rejtélyes tárgyat, az úgynevezett Sciont tették, melynek megtalálására Larát kérik fel. Ám mikor megszerzi, átverik, és majdnem megölik. Innentől a játékos feladata volt felfedni a titkot, mely Atlantisz elveszett királysága körül bonyolódott (érdekes, hogy Atlantiszról még sokszor lesz szó), és végigküzdeni a kismillió különféle, egzotikus grafikájú helyszínt. A hangulat szinte tapintható volt, és mondanom sem kell, hogy erre a főszereplő kiléte is rátett egy lapáttal. A Core-nál Larát dögösre szerették volna tervezni, és bár Gard máig elzárkózik a szexista Lara Croft-pátosztól, tény, hogy egy toppon és egy rövidgatyán kívül nem sok minden díszítette a hősnő kissé eltúlzott kockaidomait.
A játékmenet is sok ponton eltért a megszokott kliséktől. Larát nem belső nézetből irányítottuk, hanem a kamera hátulról követte, vagyis olyan volt az egész, mint egy Super Mario 64, csak épp fegyverekkel. 3D-s grafikai környezetben szaladgálhattunk a főszereplő hátát bámulva, és ezzel meg is született egy kategória, amit később csak Third Person Shooternek (harmadikszemélyű gyilok), röviden TPS-nek kereszteltek. Ha már fegyverek, akkor bizony lövöldözés, és Ms. Croft két Sivatagi Sas pisztolya tökéletes erre a célra. Az amúgy elég vékony karú hölgyemény csak úgy szórta az ólmot a különböző rátámadó vadállatokra. Még a dinoszauruszokkal, és egy óriási T-Rex-szel is meggyűlt a baja. Sokan támadták a Core-t az állatok ellen irányuló agresszió miatt, de tény, hogy a nekünk eső tigriseket és medvéket aligha lehetett volna meggyőzni némi zoo-csemegével. Ha éppen nem lőttünk, akkor különféle logikai feladványokat oldottunk meg (gépek aktiválása, tárgykombinálás, satöbbi), platformokon ugráltunk, vagy kerestük a katakombákból vezető kiutat. Forradalom volt a szó szoros értelmében, és ezzel a projekttel a Core Design halhatatlanná vált.
Persze nincs hibátlan játék, és a Tomb Raiderre ez különösen igaz volt. Az első verzió még Sega Saturnra jelent meg 1996-ban, majd azt követte röviddel az MS-DOS PC-s port és a Playstation változat, még ugyanabban az évben. Sajnos a portolásokkal a program nagyon sok gyermekbetegséget szedett össze, kezdve az irritáló kameranézettől a vacak PC-s irányításon át a PS változatban kicsit közepes grafikáig. A legjobban a számítógépes verzió nézett ki, mert egy 100 Mhz körül ketyegő gépen már fel lehetett húzni a felbontást 640*480-ra (a PS-es is abban ment, de valahogy nem állt össze a kép) az F11 billentyű lenyomásával, de akkoriban az a hardver még csak a különösen gazdagoknak volt megengedhető. Így aztán a legtöbb játékos csak a fogát szívta, annak ellenére is, hogy a nép kajálta Larát és kalandját. Ám mindez még semmi ahhoz képest, amit a karakter ért el, függetlenül a játéktól. Akármennyire nehéz ezt ma már elképzelni, a piramismellű Lara Croft szexszimbólum lett, és a játék kiadásáért felelős Eidos meg is találta benne az őket hosszú esztendőkig táplálni tudó fejőstehenet. Évente választanak például Lara Croft hasonmást, és egyikük annyira megszállottja lett a karakternek, hogy a cím megtartása kedvéért még a hatalmas szilikonok beültetésére is vállalkozott. Ijesztő, de jól prezentálja, hogy mekkora hatással volt a Core teremtménye a világra.
Az első Tomb Raider
 
 
Tomb Raider II
Tomb Raider II
Az első rész sikere máig töretlen, annyira, hogy '98-ban megélt egy bővített kiadást is (két új fejezettel és négy pályával), sőt 2007-ben egy teljes értékű remake is készült belőle Tomb Raider: Anniversary címen. Az eredeti tervek szerint az első epizód 10. évfordulóján kellett volna a boltokba kerülnie, és a címe értelemszerűen 10th Anniversary lett volna, de a fejlesztők késtek, így a tízes lemaradt a címből. Mindenesetre a dolog jól példázza a TR sikerét, és így senkit sem ért váratlanul, hogy az Eidos kisvártatva bejelentette, hogy nemsokára érkezik a folytatás. Sőt, a Core annyira bízott hősnője diadalában, hogy már akkor tervezőasztalhoz ültette a tagokat, mikor az első rész még meg sem jelent. Sajnos azonban a széria atyja, Toby Gard ekkor már más vizekre evezett (elment tíz évig Galleont fejleszteni), így kénytelenek voltak Stuart Atkinsonnal helyettesíteni. A csapat létszáma duplájára duzzadt, és a fejlesztésre szánt idő is leredukálódott egy évre. "A játéknak '97 decemberében a boltokban kell lennie!" - mondta az Eidos, és nem volt kecmec.
A második részt az elsővel ellentétben már nem a Saturnra tervezték, hanem az akkoriban teret nyerő Windows 95-re, Macre és PS-re. A munkálatok során gyakorlatilag minden maradt ugyanaz, vagyis a grafikus motor, az irányítás és a játékmenet nem változott döntően. Persze a korral illett haladni, így az engine 3Dfx támogatást kapott, s ennek köszönhetően ismét a PC-s verzió lett a legszebb. A maga korában a pixelelmosási technika még nagy újdonságnak számított, és a Tomb Raider 2 vízi pályájánál keresve se lehetett volna jobb prezentációs eszközt találni. A sztori egyébként az első rész után játszódott, és Lara ezúttal Xian tőrét keresve járta be a világot. Ugyan a TR2 semmi forradalmit nem hozott a szebb grafikán és a kötelező sallangokon (új fegyverek, több ellenfél, stb.) kívül, mégis megtartotta elődje szellemiségét, és a rajongók a legjobb részek között tartják számon mind a mai napig. A játék annak rendje és módja szerint megjelent '97 novemberében, és siker lett, így a Core ráállhatott a sorozatgyártásra. Egyébként akárcsak az első rész, a Tomb Raider 2 is megélt egy újrakiadást bővítésekkel '99-re.
A TR2-ben Lara modelljén is sokat finomítottak. Először is még nagyobb melleket rajzoltak neki, másodsorban pedig az arcára is élesebb textúra került. Ennek köszönhetően a hisztéria csak fokozódott, és közel járt ahhoz a szinthez, amikor is minden szemetet el lehet adni az embereknek, amennyiben imádatuk tárgyát festik a dobozára. Az Eidos vérszemet kapott, és már zöld volt az út a harmadik rész előtt, ami ennek ellenére szintén tűrhetőre sikeredett. Az egész túl szép volt, hogy igaz legyen.
Tomb Raider II gameplay
 
Tomb Raider III
A Tomb Raider harmadik részének fejlesztése elején tovább csökkentették a célplatformok számát, és a kalapban csak a PC és a Playstation maradt. Ekkorra már megjelentek az első Tomb Raider klónok is, ám mivel azok rendre megbuktak, az Eidos kisilabizálta, hogy a Tomb Raider legnagyobb húzóereje még mindig Lara Croft. Így aztán a játék alcímet kapott, hogy mindenkinek jól a tudatába véssék, ez az egyetlen olyan program, amiben Lara bőrébe bújhatnak. A pontosan egy év fejlesztést követően (tehát 1998 novemberében) boltokba került játék hivatalos címe Tomb Raider III: The Adventures of Lara Croft lett.
A Tomb Raider III történetébe különösen sok energiát fektettek. A középpontban ezúttal egy meteor és annak különleges ereje tetszelgett, Lara pedig olyan helyeken volt kénytelen megfordulni, mint az 51-es körzet. Gondolom ez sokat elárul az alapokról, melyek az ufó-teóriákat is bevonták a sztoriba, ám ennek ellenére egy nagyon kellemes kalandot kaptunk, az eddigi leglátványosabb átvezető CGI animációk kíséretében. A játékmenetben ezúttal járművek is szerepet kaptak (volt quad, kenu, satöbbi), és az emberi ellenfelek száma is jelentősen megnőtt. Lara ezúttal az amerikai hadsereg szemében is szálkává vált, így a kommandósok eliminálása eléggé felborította az eddig megszokott Tomb Raider kliséket. Mindezek viszont mégis jót tettek a játéknak, mert éreztük, hogy ez valódi folytatás, és nem csak egy friss rókabőr, amit a nyers profit termelt. A grafika még mindig jól festett, és most már a PS-verzió se lett olyan rossz, mi több, az irányítás és a kamerakezelés is javult egy keveset. Ugyan nem lett a legjobb rész, mégis kellemes emlék a széria történelmében.
Érdekesség, hogy a harmadik rész készítői közül szinte alig volt olyan, aki részt vett volna az előző TR-projektekben, ám ettől függetlenül az eredmény kielégítő lett. Nem elég, hogy jött egy apró kiegészítő The Lost Artifact címen, de már a következő epizód is a tervezőasztalon pihent. Ekkor viszont még senki sem sejtette, hogy a játékvilág egyik legkegyetlenebb befejezése várja a rajongókat.Tomb Raider III gameplay
 
 
The Last Revelation
Tomb Raider: The Last Revelation
A negyedik résztől kezdve az Eidos elhagyta a számokat a játékok címe mellől, így a TR4 csak simán „The Last Revelation” címen került a boltokba 1999 novemberében PC-re és PS-re, majd 2000 karácsonyán Macre is. A cél az első részekhez való visszanyúlás volt, és ez úgy tűnt, sikerül is, mert a játékélménynek most kevesebb részét képezte a harc, és a többlete megint logikai feladványok megfejtéséből állt.
A történet két szálon futott. A játék elején Lara fiatal tanítványként segédkezik egykori mestere, Werner Von Croy odlalán, míg a későbbi pályákon már felnőtt nőként néz szembe a rá leselkedő veszélyekkel. A cél ezúttal nem kevesebb, mint megakadályozni az Apokalipszis bekövetkeztét. Mindez még rendben lett volna, de a történet végén Larára ráomlott a piramis, nyitva hagyva ezáltal a játék végkifejletét. Lara él? Meghalt? Most mi lesz? Senki sem tudta, hogy ez csak újabb reklámfogás-e az Eidos részéről, vagy valami egészen eredeti ötletet készít-e elő. Az igazság inkább előbbi, ám ezzel a kiadó elvesztette bizalmát a játékosok körében. Míg maga a The Last Revelation egy meglehetősen jó rész volt, addig a történet sokaknak kedvét szegte, pláne, hogy a harmadik rész után itt a forgatókönyv is kicsit a háttérbeszorult. Amit azonban a játékélmény kínált, az mindenképpen impresszív fejlődésnek tekinthető. Az előző részek lineáris pályasorrendje után ezúttal nem egyszer kellett visszafelé is mennünk, mert a helyszínek nem sorozatos egymásutánban követték egymást. Egy sor új mozdulattal is bővült Lara repertoárja, és a puzzle-elemek is kiforrottabbak lettek.
Mindezek ellenére sajnos valahol itt kezdődik a Tomb Raider széria hanyatlása is. Hogy pontosan hol, arról megoszlanak a vélemények. Egyesek szerint már a második résznél abba kellett volna hagyni az éves ciklus erőltetését, míg mások a harmadik epizódtól számolják a sorozat gyengülését. Azzal azonban a többség egyetért, hogy az ötödik, immár minden téren elavult rész teljességgel feleslegeses volt, és azon felül, hogy sárba tiporta Lara Croft hagyatékát, semmi érdemlegest nem ért el. Evezzünk hát kicsit sötétebb vizekre!
Tomb Raider 4 gameplay
 
 
Chronicles
Az ötödik rész nem csak, hogy rosszkor jelent meg, de a lehető leggyengébb is lett az eddigiek közül. A játék 2000 végén érkezett PC-re, PS-re és DreamCastre is. Utóbbi egy újgenerációs konzol volt a Sega gondozásában, és bár sokan reménykedtek emiatt, mondván, maga a Tomb Raider is egy Sega gépen kezdte a pályafutását, a végeredmény botrányosan rossz lett. A grafikus motor már a negyedik részben is kopottas volt, de 2000-re egész egyszerűen nevetségessé vált. Mindez pedig a DC-n több volt csalódásnál.
A sztori közvetlenül a negyedik rész után játszódik, talán egy nappal. Larát halottnak hiszik, és míg Von Croy elszántan kutat utána Egyiptomban, addig hazai barátai megemlékeznek korábbi kalandjairól. A játék ezeken a visszaemlékezéseken vezet keresztül, ami önmagában nem lenne rossz ötlet, de a katasztrofális kivitelezés, a gyenge pályák és az idegesítő játékelemek hamar elveszik az ember kedvét a belemélyedéstől. Furcsa folt a Chronicles a TR univerzumában, már csak azért is, mert sem a harmadik, sem a negyedik rész nem talált ilyen rossz kritikákra. Maga a játékmenet egyébként semmit sem változott a Chroniclesben, illetve talán annyit mégis, hogy a negyedik epizód újdonságainak hátat fordított. A PS verzió még úgy ahogy elment, de amit a PC és DC kaptak, az nevetséges volt. Nem csoda, hogy a Core egy ideig felfüggesztette a sorozatot. Ha mindez nem lett volna elég, az Eidos is folyamatos anyagi problémákkal küzdött a sok egyéb, gyengén szereplő játéka egyszerre történő finanszírozása miatt. Siker, csillogás, népszerűség... mind csak Larának jutott ki, a többiek semmit sem kaptak belőle.
Az ezt követő időszak kész katasztrófa volt a cég számára. Ugyan 2000-ben még kiadták az első kézikonzolos Tomb Raidert is GBC-re, a helyzet mégsem volt túl rózsás. A Core és az Eidos tárgyalóasztalhoz ültek, és eldöntötték, hogy mindent egy lapra tesznek fel. A cél ezúttal egy sötét hangulatú, nyomozós akciójáték elkészítése volt, ami talán felfrissíti a sorozatot, és a rajongók kedvét is meghozza egy új Lara Croft kalandhoz. Ez lett a Tomb Raider: The Angel of Darkness, ami kezdetben igencsak ígéretes projektnek tűnt. A sztori szerint Lara Európában nyomozott volna, az ötödik rész végén őt megmentő Von Croy titokzatos halála után. Búcsút mondhattunk a síroknak és a templomoknak, ám helyette üdvözölhettük az öreg kontinens gyönyörű nagyvárosait. Ráadásul a fejlesztés kifejezetten Playstation 2-re folyt (a PC mellett, persze), ami sokakat bizakodásra késztetett. Új hardver, új célok, új játék... kell ennél több?
Tomb Raider Chronicles... 2000-ben ez már kevés volt
The Angel of Darkness
Tomb Raider: The Angel of Darkness
Nos, nem árt. Ugyanis hiába volt sok jó ötlet a Core tarsolyában, ha nem bírtak azokat megvalósítani. A játék fejlesztése alatti marketing például fertelmesen rossz volt. A kiadott képek sötétek voltak, és másról sem beszélt az Eidos, mint Lara melleiről, a szebb Lara modellről, és a "sötét atmoszféráról". Végül a program hosszú csúszások és a 2002-es E3 kiállításon való csúfos lejáratás után (alig futott a játék a kiállított gépeken) 2003 nyarán jelent meg először PS2-re, majd egy hónapra rá PC-re is. Az eredmény katasztrófa volt. A TAOD minden idők egyik legtöbb programhibától kínlódó játéka lett, amit a megjelenésekor darabokra szedett a sajtó. A millió bug miatt néha egyszerűen nem lehetett továbbmenni a történetben, és ha már a sztorinál tartunk, az is nagyon erőltetett és béna volt a TR univerzumhoz képest. Erre a lejárt szavatosságú tortára jött a romlott tejszínhab Lara személyiségének megcsúfolása képében. Ms. Croft eztán már valódi gyilkológép volt, akit nem érdekelt senki és semmi, kizárólag saját maga. Persze kaptunk itt még egy játszható karaktert (valami fickót, aki messze a legidegesítőbb TR szereplő volt), horror-elemeket, na meg Párizst éjszaka, de ennyiben ki is merültek a pozitívumok. A botrány a Core Design végét okozta, és az Eidos kis híján belerokkant a veszteségekbe.
Ha játszani nem is volt jó a TR6, annyi haszna mindenképpen volt, hogy ráébresztette az Eidos fejeseit, hogy mi hiányzott a sikerhez már évek óta. Vagy inkább ki. Bizony, nem más, mint Toby Gard, aki az első rész óta túl volt egy hatalmas buktán (Galleon című, forradalminak tervezett kalandjátéka majdnem sírba vitte), és éppen nem volt dolga. Az Eidosnak se kellett több, lecsapott a kopasz designerre, és az amerikai Crystal Dynamics csapatával közösen rábízta a széria következő részének elkészítését.
Tomb Raider: The Angel of Darkness gameplay... kár érte.
Legend
Legend
Nagy volt a tét. Gard már tíz éve nem dolgozott Tomb Raider játékon, ám ennek ellenére kellő magabiztossággal dobta kukába az összes addigi, nem általa készített játék maradványait. A történetet is újraalkotta az első résztől indítva az eseményeket, vagyis a Legend - illetve inkább Guard - szerint a másodiktól a hatodikig tartó hosszú eseménylánc sosem történt meg. Ellenben a Crystal Dynamics visszanyúlt egy rakás régi szereplőhöz, Guard pedig átalakította Larát olyanra, amilyennek szerinte lennie kellett volna. Az előző epizódok sötét lelkű harcosa után egy rendkívül okos és magabiztos, fiatal Lara Croft állt az Eidos fejesei előtt, akit az indiai származású, de angol modell és színésznő, Karima Adebibe ihletett. A figura szimpatikusabb lett, kedvesebb, és bár ezúttal is lerendezett egy rakás zsoldost a két Sivatagi Sassal, nem esett nehezére mosolyognia sem. A Legend 2006 nyarán jelent meg, szinte az összes akkori platformra, tehát a PC-PS2-GameCube trió mellett PSP-re és Xbox 360-ra is.
A sztori közvetlenül az első rész után játszódott. Lara gyermekkori repülőgép szerencsétlenségének folyamán édesanyja eltűnik a Himalájában, így az akkor még csak 9 éves kislány egész életében úgy érzi, hogy ő tehet anyja haláláról. A jelenben azonban Lara egy igen érdekes leletre bukkan, amit a híres Excaliburként azonosít, és felcsillan a remény is, hogy anyja talán még mindig él. A történet persze nagyon szerteágazó és jó lett, messze felülmúlva az összes korábbi Tomb Raider játékot. A játékmenet is visszatért a megszokott kerékvágásba, és bár itt-ott változott azért, érezhetően sugározta a klasszikus TR-hangulatot. A kivitelezés elsőrangú volt, hála az Xbox 360 támogatásának, az irányítás pedig bár még küzdött nehézségekkel a PC-n, sokkal, de sokkal jobb volt, mint addig bármikor.
A siker nem is maradt el. Mind a kritikusok, mind a rajongók el voltak ájulva a Legendtől, és ezzel megnyílt az út az első rész - korábban már említett - remake-je előtt is. Annál már Toby Gard volt a vezető designer, azaz minden tőle függött, és egy nagyon jó előzményt készített a Legendnek. Így akik kihagyták az első részt, de be szeretnék pótolni a modern trilógiát, kezdjék az Anniversaryvel.
Tomb Raider: Legend
 
Az Underworld és a jövő
Az Underworld és a jövő
Az ezt követő Tomb Raider a trilógiát lezáró Underworld volt, ami tavaly télen érkezett, és apró hibái ellenére nagyon jó játék volt. Nem volt olyan rég, akit érdekel, olvassa el róla cikkünket itt, az iPonon. Annyit fűznék csak hozzá utólag, hogy a különböző verziók közül a PC-s sikerült a legbugosabbra, így aki most esne neki, keresse meg a javításokat. Az Xbox 360 verzió megélt két DLC-t is. A Beneath the Ashes és a Lara's Shadow jól sikerült darabok lettek, afféle "mi történt, miközben..." extrák, amiket érdemes megvásárolni. Az iPonon is írtunk róluk híreket, érdeklődőknek erre és erre tessék.
És a jövő? Nos, nemrég szivárogtak ki az első conceptek az új TR-ből, ami szintén egy újrakezdés lesz, és melyben Lara fiatal felfedezőlányként sodródik ki egy Japán melletti szigetre. Horror-hangulat, sandbox-játékmenet... erről suttognak a pletykák, bár még mindig nem hivatalosan. A háttérben egyébként az Eidos kapzsi üzletpolitikája áll, hisz bár jól fogyott az Underworld, a vállalat szerint nem elég jól, és ezért az amerikai piac távolmaradását tették felelőssé. Így a játékot a nagy halászlén túl lebzselő rajongóknak is emészthetővé akarják tenni, innét az új ötlet. Hogy mi lesz belőle, az nemsokára kiderül, addig is bizakodjunk, hogy nem szúrják el nagyon.
Itt tartunk hát most. Van pár dolog, amiről nem ejtettem szót, de nem hiszem, hogy a Nokia N-Gage-dzset életben tartó Tomb Raider játékról, vagy akár valamennyi GBA-s változatról külön írnom kellene, sőt, a meglehetősen közepes filmváltozatok sem igen érdemlik meg, hogy hosszasan taglaljuk őket. Egyik sem volt túl jó, és mellesleg a feledés homálya is rég elnyelte őket. Az azonban biztos, hogy Lara Croft nem jut erre a sorsa, és amíg van játékipar, a feszes gatyában, pisztolyokkal rohangáló régésznő vissza-visszatér majd. Szerencsénkre.
Tomb Raider: Underworld HD gameplay