Shop menü

TOM CLANCY'S RAINBOW SIX: SIEGE - TAKTIKUS ÖTÖS

A Rainbow Six: Siege egy kiváló taktikai FPS, aminek a fő problémája hogy rossz időben és rossz áron jelent meg.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Tom Clancy's Rainbow Six: Siege - Taktikus ötös

I. oldal

Szóval, itt van nekünk a Tom Clancy's Rainbow Six Siege, ami több szempontból is egy furcsa játék. Először is, nem tudom mi köze van Tom Clancyhez, amennyire én látom, legfeljebb annyi, hogy vannak benne terroristák meg fegyverek. Másodszor, azt sem tudom, mi köze van a Rainbow Sixhez, a játékban ugyanis 5 fős csapatok harcolnak egymás ellen. Ezen kívül a Siege nem tartalmaz kampányt, így igazából még a korábbi Rainbow Six-játékokhoz sem hasonlít különösebben. Ha azonban az ilyen apróságokon túllépünk, akkor rá fogunk jönni, hogy a Siege valójában egy kiváló multiplayer játék, amihez hasonló jelenleg nincs is a piacon.

A Rainbow Six Siege tehát folytatja a Titanfall és a Star Wars Battlefront által kikövezett utat, és teljesen a többjátékos élményre koncentrál. Ezzel kapcsolatban hasonló kritikákat hozhatnánk fel, mint az előbbi említett két cím esetében: kevés benne a tartalom, és kérdéses, hogy meddig tart ki játékosbázis mellette. Ez azonban a Siege esetében nem egészen állja meg a helyét: igen, a 11 pálya talán nem tűnik soknak, de mivel mindegyik nagyon eltér egymástól mind hangulatban, mind pedig a használható lehetőségekben, így igazából viszonylag sokat kell játszani ahhoz, hogy megunjuk őket.

Valójában azonban a Siege változatossága nem is a pályákból ered, hanem a húsz darab teljesen különböző választható ügynökből. Elvégre a MOBA-játékok is jellemzően kevés pályával érkeznek, a számos választható hős mégis képes hosszú ideig garantálni a szavatosságot. A Siege esetében nagyon fontos ugyan kiismerni a különböző pályákat (főleg azt, hogy hol lőhetünk vagy robbanthatunk át a falakon), de ennél sokkal fontosabb az ügynökök és azok képességeinek alapos ismerete. Csak úgy lehetünk ugyanis igazán sikeresek a játékban, ha jól tudjuk használni választott karakterünk felszereléseit, és lehetőleg ezek még összhangban is vannak a társaink felszereléseivel és fegyvereivel.

A Rainbow Six Siege-et érdemes úgy kezdeni, hogy belevágunk a Situations teljesítésébe. Ezt csak egyedül tolhatjuk végig, és a nevének megfelelően különböző szituációkba dob be minket a játék - ezek olyan helyzetek, melyekkel biztosan találkozunk a multiplayer során, és nem árt, ha képben vagyunk. Tulajdonképpen egy oktató módról van szó, de ez is játszható többféle nehézségi szinten, és bizony tud kihívást nyújtani. Ráadásul ha jól teljesítünk, akkor jelentős mennyiségű pontot gyűjthetünk össze, és valamennyire megismerhetjük a pályákat is. Ezt követően ha még megtekintjük a tutorial videókat (csak pár percet vesz igénybe), és játszunk néhány meccset, máris annyi ponttal lettünk gazdagabbak, hogy meg tudunk venni egy csomó ügynököt.

Igen, az ügynököket meg kell nyitni, és igen, ez megoldható mikrotranzakciókkal is. De ahogy fentebb igyekeztem szemléltetni, erre egyáltalán nincs szükség, pár óra játék alatt ugyanis simán meg lehet szerezni a karakterek felét. Aztán némileg lelassul a folyamat, ahogy már nem tudunk gyorsan, tömbösítve összeszedni pontokat, de addigra már annyi ügynökünk van, hogy bőven elleszünk velük a következő órákban a multiplayer alatt, utána pedig ismét ki tudunk majd nyitni párat. Éppen ezért a mikrotranzakciók meglétét nem is írom fel a játék hibáinak listájára, használatuk ugyanis tényleges előnyt nem jelent, igazából csak a türelmetleneknek való.

II. oldal

A Rainbow Six Siege multiplayer része két alapvető objektíva alapú játékmódból áll, bár igazából a kettő nagyon hasonlít egymásra, mint ahogy a területvédésre építő harmadik se, különbözik kifejezetten ezektől. A lényeg, hogy kétszer öt fő csap össze egymással, mindkettő esetében az egyik csapat a védekező, a másik a támadó. A különbség annyi, hogy az egyikben bombát kell hatástalanítani, a másikban túszt kell kimenteni, a harmadiknak egy veszélyes anyagot bevédeni, de a teendők listája tulajdonképpen megegyezik. A támadóknak a meccs kezdete után az első fázisban távirányítós drónokkal fel kell deríteniük az épületet, és meg kell próbálniuk minél több információt megszerezni arról, miben is sántikálnak a védők. Ez alatt a védőknek igyekezniük kell felkészülni, és minél inkább megnehezíteni a támadók dolgát.

A szobák nyílászáróit elbarikádozhatjuk, szögesdrótokat tehetünk le, bombákat telepíthetünk, töltény utánpótlást biztosíthatunk, zavarhatjuk a támadók elektronikus rendszereit, fedezékeket húzhatunk fel és így tovább. A legfontosabb kérdés, hogy mindezt miként tesszük? Habár elsőre mindenki számára logikusnak tűnik mondjuk a bombás szoba elbarikádozása, ezzel tulajdonképpen be is szorítjuk magunkat, és egyértelművé tesszük a támadók számára, hogy bizony oda kell jönniük. Ők pedig jönni is fognak: az egyik ügynök berobbantja a falat, a másik már dobja is be a villanógránátot, a harmadik távolabbról soroz, míg a negyedik beugrik a pajzsával, hogy a többiek utána tudjanak majd menni.

Mi lehet tehát a megoldás? Érdemesebb inkább úgy felhúzni az akadályokat, hogy megnehezítsük a támadók közelre jutását? Esetleg úgy "átalakítani" a pályát, hogy szoros helyekre tereljük őket, ahol aztán vadkacsaként vadászhatunk rájuk? Na, ehhez szükséges a pályák megfelelő ismerete és a jó összjáték. Mert ezek után még mindig ott van annak a lehetősége, hogy a támadók kiszagolják, hogy miben sántikálunk, és megkerülik minden tervünket. Hiszen ha a túsz köré nincs mindenhova barikád húzva, és a védők nem körülötte hemzsegnek, akkor pontosan tudják, hogy valami trükkre készülünk. De tegyük fel, hogy mi is tudjuk, hogy ők is tudják, hogy mit terveztünk, és ennek megfelelően alkalmazkodunk.

Ahogy én látom, a Rainbow Six Siege-ben (annak ellenére, hogy FPS) nem a tűzharc a lényeg, sőt, a meccsek alatt abból lesz a legkevesebb. A lényeg sokkal inkább az, hogy egyfajta pszichológiai hadviselést folytassunk egymás ellen, és megpróbáljunk okosabbak lenni a másiknál. Sokszor persze mégiscsak tűzharcba torkollik az egész, általában ugyanis (főleg egy nem annyira szervezett csapat esetében) könnyebb kiirtani a másik csapatot, mint teljesíteni a feladatokat, és látszik, hogy sokan direkt erre mennek rá. Egy ideális menetben azonban a tűzharcok egészen olyanok, mint a valóságban: gyorsak és kegyetlenek. Ha mindent jól csináltunk, és bevetettük a különböző ügynökök képességeit (mondjuk egy távolra lőhető füstbombát), akkor akár úgyis leszedhetünk egy-két ellenséget, hogy fogalma nincs, honnan jöttünk.

Ami igazán tetszett a Rainbow Six Siege-ben, hogy könnyen tanulható, hamar beletereli a játékosokat a saját szerepükbe, akik láthatóan igyekeznek is ennek megfelelően teljesíteni. Még ha nem is tökéletes a csapatmunka, és nem tudunk felállítani egy jó tervet, legalább a másik csapat kiirtását nagyjából szervezetten szoktuk csinálni. Persze, sajnos még így is rendszeresen akadnak magányos farkasok, akik a Counter-Strike-ban érzik magukat, és elindulnak akciózni, az ilyen jellegű dolgok pedig legtöbbször tönkre vágják az egész meccset. Persze olyan is előfordult már, hogy a rambónak szerencséje volt, és valahogy le tudott kaszálni három ellenfelet, mielőtt meghalt. De a Siege igazán úgy élvezetes, ha két nagyon jó és taktikus csapat kerül egymással szemben. Egy ilyen csapat ellen nem sokra megyünk egyedül.

III. oldal

Ráadásul a Ubisoft nagyon odafigyelt arra, hogy egy kommandós nem csak a szemével veheti észre az ellenséget, hanem a fülével is. A játékban nincs zene, a környezet által kiadott háttérzajokon kívül kizárólag azokat a hangokat halljuk, amiket mi vagy az ellenség okozunk. Ha gyorsan futunk, a bakancsunk trappolása már távolról elárulja az épületben lévőknek, merre is járunk, és hogy valószínűsíthetően honnan akarunk behatolni, mint ahogy a felesleges lövések és robbantások is - de ezek éppen ezért használhatók akár félrevezetésre is. Ha belegyalogoltunk egy előre kikészített szögesdrótba, az ellenfél azonnal tudni fogja, miben sántikálunk. Meg kell mondanom, a Siege audio része kiemelkedően jól sikerült, és nem csak ezekért, hanem azért is, mert a fegyverek valami egészen brutálisan és nyersen szólnak.

Ráadásul tapasztalatom szerint még a mesterséges intelligencia is képes ezeket figyelembe venni. A kooperatív Terrorist Hunt játékmódban (ami az egyetlen lehetőségünk a sima multiplayeren kívül) ugyanis nem nagyon találkoztam csaló botokkal. Legtöbbször ők is a különböző hangok alapján próbálnak ránk találni, bár az is igaz, hogy mi öten vagyunk, ők pedig húszan, így létszámbeli fölényüket néha ki is használják egy kis zergeléssel. Ezzel együtt a Terrorist Hunt is élvezetes, ugyanis kicsit könnyedebb, mint a nagyon szoros 5v5. A mesterséges intelligencia pedig a legmagasabb nehézségi szinten tényleg nagy kihívást tud nyújtani, de ezzel együtt is azt mondanám, hogy inkább gyakorlásra való ez a játékmód, nem tudom elképzelni, hogy hosszú ideig ez lekössön valakit.

Igazából a játékmenettel kapcsolatban egy komolyabb hibát tudok felhozni: a lövések néha furcsán, vagy egyáltalán nem regisztrálódnak. Nem egyszer fordult elő, hogy biztos voltam benne, hogy valakit kivégzek fejlövéssel, de mint kiderült, el sem találtam, helyette viszont ő ölt meg engem. Valami itt biztosan nem stimmel, és remélem, hogy tudja majd javítani a Ubisoft, mert elég idegesítő.

Főleg, mert ettől függetlenül a játék technológiai megvalósítása nagyon rendben van. A grafika a Star Wars Battlefront után már nem kiemelkedő, de bőven elég jó, és PC-n támogat minden modern beállítási lehetőséget - még a Ubisoft által kifejlesztett új ambient occlusion is bekerült. A rombolásért felelős Realblast technológia megbízhatóan működik, ezen kívül nagyon jól optimalizált a motor, fagyásokkal pedig nem találkoztam.

Ami a konzolokat illeti, ott nagyjából a PC-s high és medium beállítások keverékével találkozunk majd, PS4-en 1080p-s, Xbox One-on pedig 900p-s felbontásban. Azonban mindezt érdekes módon érték a programozók, valójában ugyanis egyik esetben sem a klasszikus értelemben vett natív felbontással dolgozik a motor. A Siege ugyanis függőlegesen és vízszintesen is csak a pixelek felét rajzolja ki egy képkockán, majd erre rárak egy MSAA élsimítást, végül pedig összerakja a képet a végleges kimeneti felbontásra, és még rátol egy utófeldolgozásos temporális élsimítást, hogy megpróbálja kiiktatni az ebből az eljárásból eredő képhibákat. Ez tehát azt jelenti, hogy a PS4-en 1080p-s felbontás esetében gyakorlatilag alapban 2x MSAA-val megdobott 960x540-es felbontást látunk. A végeredmény így picit mosott, de zizegésektől és aliasing hibáktól többnyire mentes a kép, amivel a Siege simán ott van a konzolos élvonalban. Ráadásul a multiplayer atomstabil 60fps-sel fut, a Terrorist Hunt viszont maradt a bétában is tapasztalt 30fps - itt talán a mesterséges intelligencia számolása fogja vissza a konzolokat. Viszont amíg a bétában a PS4-es változatból teljesen hiányzott az anisotropic filtering, addig a végleges verzióban már mindkét konzolon 8x-os AF van jelen.

Összességében úgy gondolom, hogy a Rainbow Six Siege egy nagyon okosan kitalált és jól megvalósított, élvezetes multiplayer játék. A legnagyobb problémája, hogy hiába van benne 11 pálya, és 20 ügynök, a kompetitív multiplayer játékmódjai szinte egyformák játékmenetüket tekintve, és az ezen kívüli Terrorist Hunt azért viszonylag hamar megunható. Egyszerűen nem érződik teljes árú címnek, még úgy sem, hogy a Ubisoft ígérete szerint az új pályákat és ügynököket ingyen megkapjuk majd. Szerintem ennek a játéknak jóval nagyobb sikere lett volna, ha mondjuk 30 dollárért adják hivatalosan, főleg, hogy olyan multiplayer FPS-ek után jelent meg a piacon, mint a Call of Duty: Black Ops 3, a Star Wars Battlefront és a Halo 5, amik valószínűleg amúgy is megfojtják. Vélhetően a potenciális vásárlók is egyetértenek velem, az első hírek alapján ugyanis elég rosszul fogy a Siege, ami szomorú, mert ez a rossz üzenetet fogja közvetíteni a Ubisoft vezetősége felé.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére