Több oka is volt a Visceral-féle Star Wars törlésének

A stúdió egykori alkalmazottai meséltek a fejlesztés körüli problémákról.

Több oka is volt a Visceral-féle Star Wars törlésének

A Kotaku alaposan utánajárt annak, hogy mi vezetett a Visceral készülő Star Wars-játékának az eltörléséhez. Az ügyben megszólaló, név nélkül nyilatkozó egykori munkatársak szerint alapvető problémák és egy kiégett csapat vezetett oda, hogy végül az Electronic Arts az egészet lelőtte, de persze a helyzet azért bonyolultabb.

A Ragtag kódnéven készülő játék alapvetően egy TPS lett volna, ahol a főszereplő Dodgert úgy kell elképzelni, mint Han Solo keményebb, cinikusabb verzióját. Alapvetően egy "kalózos játék lett volna az űrben", a Visceral ugyanis korábban egyébként egy tényleges kalózos játékot szeretett volna készíteni, ez azonban sosem valósult meg.

A projektet az Uncharted első három részének kreatív igazgatója, Amy Hennig vezette, aki az elmondások szerint fantasztikus történetet és karaktereket írt, azonban folyamatosan érezte magán a nyomást, az Electronic Arts ugyanis első nekifutásra egy olyan anyagot várt el a Visceraltól, ami jobb lesz, mint az Uncharted 4.

Így a beszámolók szerint Hennig túl sokat vállalt magára, mindent ő akart ellenőrizni, így pedig igazából semmire sem maradt rendesen ideje. Érdekes egyébként, hogy a Ragtagben több karaktert is irányíthattunk volna Dodger csapatából, ezzel akarták ugyanis megkülönböztetni a játékot az Unchartedtől, mert egyébként szinte minden más szempontból túlságosan hasonlított a Naughty Dog klasszikusára.

Az elmondások szerint a fejlesztést hátráltatta, hogy az Electronic Arts minden belsős stúdió esetében ragaszkodik a Frostbite motor használatához, ez pedig egyáltalán nem volt felkészítve egy TPS-akciójátékra, így az engine kiegészítése önmagában vagy másfél évnyi munkát vitt el.

Ezen kívül, mivel licencre épülő játékról van szó, mindent engedélyeztetni kellett menet közben a LucasFilmmel, még azt is, hogy milyen ruhák lehetnek a szereplőkön. A beszámolók szerint a LucasFilm egyébként nagyon támogatta a projektet, azonban a procedúra sokszor még így is hónapokat vett igénybe.

Az Electronic Arts továbbá nem csak amiatt aggódott, hogy mennyire jól monetizálható a mai világban egy sima single player játék, hanem amiatt is, hogy nem voltak meg a Ragtagben a mindenki által felismerhető Star Warsos elemek: kifejezetten a wookie-kat, az Erőt és a jediket emlegette a kiadó.

A fejlesztés nagyon lassan haladt, ami annak a következménye is, hogy a Visceral nem egy nagy csapat, és a Battlefield Hardline befejezése után a brigád egy részének még a DLC-kkel kellett foglalkoznia - menet közben pedig eltűnt a motivációjuk, ugyanis a cégnél igazából eleve senki nem nagyon akart Battlefieldet fejleszteni.

Az Electronic Arts azzal próbált segíteni, hogy a Kanadában felállított új, Jade Raymond vezette EA Motive egy része is ráállt a fejlesztésre. Erre egyébként azért is volt szükség, mert a Visceral a rendkívül drága San Franciscóban székel, ahol az ipari átlagnál jóval többet kell fizetni egy munkavállalónak, így az Electronic Arts nem engedte tovább bővülni a stúdiót. A 2017 második felére összeállított demó még így sem győzte meg a kiadót, így napokkal később a bezárás mellett döntött.

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward