Kétségtelen, hogy a Mass Effect-trilógia minden idők egyik legjobb sci-fi szerepjáték-sorozata, amibe ugyebár a készítők beépítettek a "moralitási" rendszert, ami a döntéseink alapján sorolt be minket. Tulajdonképpen a jó megfelelője a "paragon" volt, a gonosz pedig a "renegade". Végső soron pedig a döntéseink valamilyen módon befolyásolták a karakterünk fejlődését és a történetet is.

Ez persze egy viszonylag egyszerű rendszer volt, hiszen az együttérző és kedves döntések a paragon pontjainkat, a gonoszkodó, szemétkező döntéseink pedig a renegade pontjainkat tolták feljebb. Az első Mass Effectben egyébként ennek még hatása volt arra is, hogy milyen skilleket szerezhettünk meg, hiszen a Charm és az Intimidate képességeket ez befolyásolta a legfelsőbb szinteken.

Ezt követően a Mass Effect 2-ben a BioWare úgy döntött, hogy ezeket a skilleket inkább nem erőlteti, így a paragon és a renegade vonal leginkább csak a beszélgetéseket befolyásolta, ugyebár még a beszélgetés közben is lehetett hozni hirtelen döntéseket, amik a jó vagy a rossz oldal felé vezettek minket. 

Mindenesetre tanulságos, hogy a John Ebenger, a Mass Effect egykori dizájnere (aki azóta dolgozott Assassin's Creed-játékokon és legutóbb a Star Wars: Jedi Fallen Orderen is) elárulta, hogy a statisztikák szerint a játékosok 92%-a a paragon útvonalat követte. Ettől pedig elszomorodott, ugyanis nagyon sok időt és energiát fektettek abba, hogy a "rossz" oldal tartalmait elkészítsék.

Szerinte egyébként az volt a probléma, hogy ezek a rendszerek bekényszerítették a játékosokat egyik vagy másik vonalra, és onnantól mindenki igyekezett azt követni.

A játékosok többsége pedig valamiért a jó útvonalat választotta. A dizájner azt is elismerte ugyanakkor, hogy nem találták ki jól a rendszert, ugyanis a renegade útvonal lényege pont az volt, hogy Shephard bármit megtett a cél elérése érdekében, de ugyanezt meg tudta tenni a paragon oldalon is, anélkül, hogy bántott volna valakit, így tehát nem volt igazi ösztönzés arra, hogy valaki a "rossz" oldalt válassza.

Végül a Mass Effect 3-ban aztán megváltoztatták a rendszert, és bármelyik oldal döntései mellett is álltunk ki, egy közös reputációs rendszert tápláltunk, de azt Ebenger is elismeri, hogy ezzel a probléma nincs megoldva.

Ugyanis ha igazi jó és rossz döntéseket ajánlanak fel a játékosoknak, a többségnek akkor is kényelmetlen a rossz oldalt választania.

A kérdés persze az, hogy mi a jó megoldás? A The Witcher 3 esetében például a készítők rendszeresen ajánlottak fel olyan lehetőségeket, ahol nincs egyértelműen jó vagy rossz döntés. Ezek szerint az is látható, hogy a játékosok többsége nem szívesen áll a rossz oldalra. De akkor a készítők fektessenek energiát ennek a kidolgozásába? Mit gondoltok?

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

26 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
tomchee
tomchee
2020. febr. 26. 0:42
#10

Többnyire én is jó voltam. De azért azt a kis Volus-t aki Biotic Godnak képzelte magát.... :D

talgaby
talgaby
2020. febr. 25. 13:59
#9

Ez a statisztika emlékeim szerint csak az első részre vonatkozik. Ahol eleve csak pár játékosról készült statisztika, mert nem volt még kötzelezően online. A Bioware szerint a játékosok valami háromnegyede férfi és katona Sheparddal volt akkor, amikor a fél reddit azzal volt tele, hogy létezik-e olyan ember, aki nem a röhejesen túltápolt és kvázi legyőzhetetlen adepttel megy. Szóval minden ME1-es statisztikát nyugodtan kezelhetünk a helyén: blődségként.

Amúgy a renegát opció tényleg teljesen súlytalan volt. Kaptál egy küldetést, hogy egy bolygón menj oda egy hadúrhoz diplomáciai küldöttségként és a játék vagy hatszor elterel arra, hogy akkor nyírj ki mindenkit ott. De csak a levezető dialógusért is megéri végigtárgyalni és békében távozni. Azon felül…? Minden opció az volt, hogy Shepard egy f***kalap mert ő megteheti. Az ME3-ra jutottunk el oda, hogy a renegát tényleg csak a szabályok lazán értelmezését jelenti a cél érdekében, nem egy egoista erőszakos vadbarmot.

Törölt felhasználó
Törölt felhasználó
2020. febr. 25. 12:00
#8

Én használható és tényleg különböző (képességfában is) jó/rossz oldalt eddig talán csak a playstation-os InFamous játékokban láttam.

pepeno1
pepeno1
2020. febr. 25. 10:00
#7

Tkp a Mass Effect szépségét a classsok adták. Én pl elsőre soldierrel toltam végig, mert még nem is tudtam, hogy lehet választani. ;) Nyílván másodjára már választottam, és akkor egy mérnökkel küldtem végig mind a három részt.

A paragon-renegade dolgot tényleg eléggé elcseszték. Annál még a karakter tulajdonsága, hol született, milyen a beállítottsága, is több változatosságot adott.

czibulazoli
czibulazoli
2020. febr. 24. 21:15
#6

Mivel az emberek döntő többsége nem pszichopata, nem fog gonoszkodni mindenféle előny vagy ok nélkül, ezért nem kell azon csodálkozni hogy az ő rendszerükben a legtöbben a jó oldalt választották. Vagy a Witcher-hez hasonlóan kellett volna megoldani, ahol a valósághoz nagyon hasonlóan nincs igazi jó, se igazi gonosz, csak mindenkinek a saját igazsága és érdekei, vagy a Star Wars filmekhez hasonlóan, ahol Yoda úgy fogalmazott, hogy a sötét oldal nem erősebb, hanem egyszerűbb, könnyebben járható, vagyis a gonosz karakterrel határozottan könyebb lett volna a játék.

Egyes felmérések szerint az emberek 1,5-2%-ában vannak pszichopata hajlamok, szóval szerintem még a 8%-nak is örülhetnek.

SpazzMaticus
SpazzMaticus
2020. febr. 25. 11:08

@czibulazoli Ebben nincs teljesen igazad azért, mert pl. én is amíg az életben egy nyugodt rendezett családi környebetben élő kiegyensújozott embernek érzem magam, (és voltam hivatásos katona is, hogy megtanuljam hogy mennyire nem "élvezetes" egy háborús környezet, és hogy mire vezet az erőszak...) addig a játékokban (általában rpg-k, azokat szeretem) egy pszihopataként viselkedem. XD. Most komolyan, ellopok mindent, kinyírok mindenkit aki nem hagyja, és ha azzal még nyerhetek +100 XP-t, meg 100 "aranyat" ha a kifosztott szegény segítséget kérő árva "npc"-t meg is dugom, akkor azt teszem...XD

Én pl. így vezetem le a feszkót, de nincs is ezzel probléma, mert pontosan el tudom választani a játék és az élet közti morális "határokat", és fel sem merül bennem hogy a való életben bárkinek, bárminek ártsak. :)

A ME-k befejezéseinél is "vörösen izzott" minden karakterem, engem inkább irritál a játékokban az esetlen "negédes jóság", valóban a Witcher - széria az egyetlen ahol ezt jól megoldották, ott nem is lettem dacból/szórakozásból full gonosz, hanem csak egy hideg zsoldos, akinek ha fizetsz megcsinálja a küldetést, ha nem, szarik rád...XD

Ennek semmi köze az emberek mentális állapotához szerintem

Szefmester
Szefmester
2020. febr. 24. 16:04
#5

Ha azonos hatású (csak eltérő módon de balanszolva) skillek lettek volna a két oldalon, akkor kijöhetett volna a játékosok valódi, vagy épp milyen az én karakterem énje. 
Az hogy az egyik oldal harcias, a másik meg healer skilleket ad az nem segít ha a játékos nem harcolni akar -mert arra ott a diablo- hanem egy történetet átélni.
Az sem lett volna gond, ha a választásoknak van valódi hatásuk a sztorira, és egy esetleges jó tett a későbbiekben nehezítette volna az embert, míg a másik jó tett könnyítette volna azt.  Az hogy az egyik oldalon minden társam (majdnem mind) életben marad, lesz szerelem és jóbarátok, míg a másikon mindenki pusztul és egy köcsög az illető nem ad nehéz döntést. Ahogy az sem, hogy a gonoszságot csúfulással jelöltek a készítők, miközben egy láthatóan rusnya gonosznak sokkal nehezebb dolga van mondjuk behízelegni és kísértésbe vinni mint egy karizmatikus, sármos, jóképű modellnek... (kinek a kedvéért lopnál egy csokit?) a nógrádi vámpár kér, vagy ha Monica Belucci?

Terror
Terror
2020. febr. 24. 15:56
#4

Szerintem a Jedi sorozat és a KOTOR simán megmutatta, hogy a játékos szívesen áll a sötét oldalra. A Mass Effect esetében simán csak szarul volt kitalálva a rendszer.

eriol
eriol
2020. febr. 24. 15:32
#3

Ha csak annyit tettek volna, hogy nem emelik ki ovodás szinten, melyik döntés melyik sokkal jobb eloszlást érhettek volna el.

magerg
magerg
2020. febr. 24. 15:31
#2

Szerintem nem kellene nagy bociszemekkel erre rácsodálkozni. Az életben a súlyos döntések nem jóról és rosszról, hanem rosszról és kevésbé rosszról szólnak. Még egy háborús bűnös tömeggyilkos is racionalizálja a tetteit valahogy (szükség van a kemény kézre, vagy ő vagy én, stb.).

Amikor az írók ilyen primitív szintre egyszerűsítik a konfliktust (elveszem az óvodás nyalókáját vagy átsegítem a nagymamát a zebrán) akkor egyrészt elvész a döntés súlya, másrészt senki nem szeret ok nélkül gonoszkodni.
A Witcher nagyon jól eltalálta: nem jók és gonoszok vannak, hanem eltérő érdekek. Ráadásul nem árazza be morálisan az akciókat egy játékon belüli pontrendszerrel.

Trolltaxi
Trolltaxi
2020. febr. 24. 15:03
#1

Akkor működne, ha a gonosz döntések sokkal nyilvánvalóbb előnyöket jelentenének. Vagy sokkal komolyabb hátránnyal járna a jó választás. Vagy ha a "jó" döntés később sokkal nagyobb katasztrófát okozna, vagy a gonosz döntés éppen a kisebbik rossz lenne.

Amikor a gyerekeim még ilyen homokózban ülő korúak voltak, a város szélén laktunk apró, önkormányzati bérlakásban. Csupa fiatal, sok-sok gyerek, 8-10-tízensok éves autóink a parkolóban. Nem nyomortelep,  de nem egy Rózsadomb... Egyszer jött egy család valakihez látogatóba, csillivilli vadiúj SUV, gyereket bedobták ők is a homokozóba, lehetett úgy két éves. Pár perc játék után a kiskölyök sírva megy az apjához, hogy elvették tőle a játékot (amit persze ő vett el az ott lévők közül, ahogy ez a homokóban menni szokott). Apuka meg jó hangosan elkezdett gyereket nevelni, hogyaszongya: "Hát miért nem vágtad jól pofán?!" 

Érted, ott, a többi gyerek szülei előtt, szégyentelenül, mintha ez volna  természetes és elvárt reakció a gyerektől - vagy épp tőle. 

Tizenév után is előttem van a történet, főleg, mivel akkor elgondolkodtam: Lehet, bazki, hogy neki van igaza? Mi itt neveljük szépre-jóra a gyerekeinket, oszd csak meg, amid van, játszál vele szépen, mondj le a saját igényeidről, és tessék, itt vagyuk a város szélén az önkormányzatiban, mi járunk 10 éves suzukival, és mi nem veszünk hó végén már cipőt a gyereknek... 

Szóval a "rossz" döntés gyakran kifizetődőbb, olyannyira, hogy nem csak kicsit nehezebb lesz a következő encounter, hanem konkrétan csökken a lehetőséged az előrejutásra. Persze cserébe elmondhatod, hogy "bezzeg én ember maradtam", meg "tisztes szegénységben éltünk". Tudod, mi ez? Egy szellemi pótlék, egy lelkiismereti rágógumi, amiből pont azok profitálnak, akik veled szemben gátlástalanul mennek át mindenen. És valahogy nem látom, hogy elnyernék méltó büntetésüket...

Bihus
Bihus
2020. márc. 2. 17:28

@Trolltaxi nekem az a tanulság, hogy ilyenkor minimum odaszólok, hogy "biztos, hogy ez a megoldás?" És akkor nem kell 10 évet merengeni, mert vagy morog valamit az orra alatt, oszt mindenki megnyugszik, hogy "ez hülye", vagy meg elkezd pattogni, és akkor is mindenki megnyugszik, hogy ez hülye. Nem pedig azon őrlődöm, hogy én csinálok valamit rosszul, és neki van igaza...

Vissza az oldal tetejére