Kétségtelen, hogy a Mass Effect-trilógia minden idők egyik legjobb sci-fi szerepjáték-sorozata, amibe ugyebár a készítők beépítettek a "moralitási" rendszert, ami a döntéseink alapján sorolt be minket. Tulajdonképpen a jó megfelelője a "paragon" volt, a gonosz pedig a "renegade". Végső soron pedig a döntéseink valamilyen módon befolyásolták a karakterünk fejlődését és a történetet is.
Ez persze egy viszonylag egyszerű rendszer volt, hiszen az együttérző és kedves döntések a paragon pontjainkat, a gonoszkodó, szemétkező döntéseink pedig a renegade pontjainkat tolták feljebb. Az első Mass Effectben egyébként ennek még hatása volt arra is, hogy milyen skilleket szerezhettünk meg, hiszen a Charm és az Intimidate képességeket ez befolyásolta a legfelsőbb szinteken.
Ezt követően a Mass Effect 2-ben a BioWare úgy döntött, hogy ezeket a skilleket inkább nem erőlteti, így a paragon és a renegade vonal leginkább csak a beszélgetéseket befolyásolta, ugyebár még a beszélgetés közben is lehetett hozni hirtelen döntéseket, amik a jó vagy a rossz oldal felé vezettek minket.
Mindenesetre tanulságos, hogy a John Ebenger, a Mass Effect egykori dizájnere (aki azóta dolgozott Assassin's Creed-játékokon és legutóbb a Star Wars: Jedi Fallen Orderen is) elárulta, hogy a statisztikák szerint a játékosok 92%-a a paragon útvonalat követte. Ettől pedig elszomorodott, ugyanis nagyon sok időt és energiát fektettek abba, hogy a "rossz" oldal tartalmait elkészítsék.
Szerinte egyébként az volt a probléma, hogy ezek a rendszerek bekényszerítették a játékosokat egyik vagy másik vonalra, és onnantól mindenki igyekezett azt követni.
A játékosok többsége pedig valamiért a jó útvonalat választotta. A dizájner azt is elismerte ugyanakkor, hogy nem találták ki jól a rendszert, ugyanis a renegade útvonal lényege pont az volt, hogy Shephard bármit megtett a cél elérése érdekében, de ugyanezt meg tudta tenni a paragon oldalon is, anélkül, hogy bántott volna valakit, így tehát nem volt igazi ösztönzés arra, hogy valaki a "rossz" oldalt válassza.
Végül a Mass Effect 3-ban aztán megváltoztatták a rendszert, és bármelyik oldal döntései mellett is álltunk ki, egy közös reputációs rendszert tápláltunk, de azt Ebenger is elismeri, hogy ezzel a probléma nincs megoldva.
Ugyanis ha igazi jó és rossz döntéseket ajánlanak fel a játékosoknak, a többségnek akkor is kényelmetlen a rossz oldalt választania.
A kérdés persze az, hogy mi a jó megoldás? A The Witcher 3 esetében például a készítők rendszeresen ajánlottak fel olyan lehetőségeket, ahol nincs egyértelműen jó vagy rossz döntés. Ezek szerint az is látható, hogy a játékosok többsége nem szívesen áll a rossz oldalra. De akkor a készítők fektessenek energiát ennek a kidolgozásába? Mit gondoltok?