Tízből kilenc játékos a jó oldalt választotta a Mass Effectben

Eléggé kevesen követték a sötét oldalt. De vajon mi ennek az oka?

Tízből kilenc játékos a jó oldalt választotta a Mass Effectben

Kétségtelen, hogy a Mass Effect-trilógia minden idők egyik legjobb sci-fi szerepjáték-sorozata, amibe ugyebár a készítők beépítettek a "moralitási" rendszert, ami a döntéseink alapján sorolt be minket. Tulajdonképpen a jó megfelelője a "paragon" volt, a gonosz pedig a "renegade". Végső soron pedig a döntéseink valamilyen módon befolyásolták a karakterünk fejlődését és a történetet is.

Ez persze egy viszonylag egyszerű rendszer volt, hiszen az együttérző és kedves döntések a paragon pontjainkat, a gonoszkodó, szemétkező döntéseink pedig a renegade pontjainkat tolták feljebb. Az első Mass Effectben egyébként ennek még hatása volt arra is, hogy milyen skilleket szerezhettünk meg, hiszen a Charm és az Intimidate képességeket ez befolyásolta a legfelsőbb szinteken.

Ezt követően a Mass Effect 2-ben a BioWare úgy döntött, hogy ezeket a skilleket inkább nem erőlteti, így a paragon és a renegade vonal leginkább csak a beszélgetéseket befolyásolta, ugyebár még a beszélgetés közben is lehetett hozni hirtelen döntéseket, amik a jó vagy a rossz oldal felé vezettek minket. 

Mindenesetre tanulságos, hogy a John Ebenger, a Mass Effect egykori dizájnere (aki azóta dolgozott Assassin's Creed-játékokon és legutóbb a Star Wars: Jedi Fallen Orderen is) elárulta, hogy a statisztikák szerint a játékosok 92%-a a paragon útvonalat követte. Ettől pedig elszomorodott, ugyanis nagyon sok időt és energiát fektettek abba, hogy a "rossz" oldal tartalmait elkészítsék.

Szerinte egyébként az volt a probléma, hogy ezek a rendszerek bekényszerítették a játékosokat egyik vagy másik vonalra, és onnantól mindenki igyekezett azt követni.

A játékosok többsége pedig valamiért a jó útvonalat választotta. A dizájner azt is elismerte ugyanakkor, hogy nem találták ki jól a rendszert, ugyanis a renegade útvonal lényege pont az volt, hogy Shephard bármit megtett a cél elérése érdekében, de ugyanezt meg tudta tenni a paragon oldalon is, anélkül, hogy bántott volna valakit, így tehát nem volt igazi ösztönzés arra, hogy valaki a "rossz" oldalt válassza.

Végül a Mass Effect 3-ban aztán megváltoztatták a rendszert, és bármelyik oldal döntései mellett is álltunk ki, egy közös reputációs rendszert tápláltunk, de azt Ebenger is elismeri, hogy ezzel a probléma nincs megoldva.

Ugyanis ha igazi jó és rossz döntéseket ajánlanak fel a játékosoknak, a többségnek akkor is kényelmetlen a rossz oldalt választania.

A kérdés persze az, hogy mi a jó megoldás? A The Witcher 3 esetében például a készítők rendszeresen ajánlottak fel olyan lehetőségeket, ahol nincs egyértelműen jó vagy rossz döntés. Ezek szerint az is látható, hogy a játékosok többsége nem szívesen áll a rossz oldalra. De akkor a készítők fektessenek energiát ennek a kidolgozásába? Mit gondoltok?

Neked ajánljuk

Kiemelt
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap