Nem vagyok vallásos, de amióta japán szakra járok az egyetemen, olyan szinten öntik rám a keleti vallásokkal és művészettörténelemmel kapcsolatos anyagokat, hogy a nyári szünetben a lehető legtöbb percet szeretném tölteni azzal, hogy még véletlenül se kelljen ilyen dolgokkal foglalkoznom. Összességében ez az egész keleti vallásos és kultúra dolog nagyon érdekes és izgalmas téma, ami segít megérteni az ázsiai népeket, illetve az európaiak számára megfoghatatlan és megmagyarázhatatlan dolgokat, de ettől is be lehet sokallni.
Ha téged nem érdekel Ázsia, azon belül Japán, akkor a most következő játék ránézésre valószínűleg azt az érzést kelti benned, hogy ezt messziről kerülni kéne. Még én is azt mondom, hogy ez a cím elsőre olyan szinten japános, hogy elgondolkodtam rajta szeretném-e egyáltalán tesztelni, mert, mint írtam, mostanában kicsit túl lett tolva nálam a japán bicikli. Éppen ezért nem lepődnék meg, ha sokatok egyszerűen tovább kattintana, csak azért, mert már a körítés is annyira más, hogy egy ennyire idegen megjelenésű játék már nem is érdekes számodra. Még mielőtt azonban tovább lapozol, szeretném előzetesen megjegyezni, hogy annyira egyedi játék a Kunitsu-Gami, hogy talán mégis érdemes lehet maradnod és kipróbálnod.
A játék fejlesztője a Division 1, akiket többek között a Resident Evil és a Devil May Cry játékoknak köszönhetően ismerhetünk, szóval azért sejtésünk lehet arról, hogy nem egy tucattermékről lesz szó. Ha ezek a játékok tetszettek, akkor már érdemes lehet egy esélyt adni a játéknak. Bár a teljes verziót kaptam meg tesztelésre, de a játékból elérhető egy tartalmas demó is, aminek segítségével könnyen eldönthető, hogy ezt a játékot neked találták-e ki. Mindenképp tudom ajánlani, hogy tegyél egy próbát a játékkal, ám amíg töltöd le a Kunitsu-Gami Steames, PlayStation-ös vagy Xbox-os demóját, maradj velem, és nézzük meg, mit is kínál a játék számodra.
A Kunitsu-Gami a japán mondavilágot, leginkább a sintót veszi előtérbe, de közben mégis belekever buddhista és taoista elemeket, ami mondjuk amúgy is jellemző a japán kultúrára. Ez nekünk itt most csak annyit jelent, hogy kegyetlenül japános a vizuális világa a címnek, amit ráadásul kreatívan fel is használnak a fejlesztők.
Az alapkoncepció az, hogy egy japán-szerű világban a Kafuku-hegy kamija, avagy istene eléggé berágott a túlterjeszkedő emberekre, ezért sajnos tisztáltalan hellyé vált. A megrontott hegy az emberek ellen éjszakánként jókaiokat, avagy démon/szellem-szerű lényeket küld, amik ráadásul fogságba ejtik, és lassan megmérgezik a helyi a lakosságot is. Azért, hogy ennek a csúnya jelenségnek vége legyen, egy mikó - avagy papnő - és egy harcos érkezik, hogy megtisztítsa a gonosztól a rossz útra tért hegyet.
Ahhoz, hogy a hegy újra békére leljen, egy kagura nevű sintó táncot kell eljárnia a papnőnek. Igen ám, de amíg a tisztítási ceremónia zajlik, szegény lány ki van szolgáltatva a jókai és egyéb támadásoknak, nekünk pedig az a feladatunk, hogy harcosként biztosítsuk a környezetet számára, hogy ne essen baja. Ahhoz, hogy sikerrel járjunk, tehát meg kell állítani az éjszakánként ránk törő démonokat, ezt viszont egyedül nem tudnánk bírni; a helyi lakosság segítségét kell igénybe vennünk.
A hegy tisztítása tehát piciben kezdődik, először csak pár embert szabadítunk fel a fogság alól, akik csatlakoznak hozzánk, és erőforrásként, illetve harcosként segítik megtisztítani a hegyet.
Ha egy új területre érkezünk, a felszabadított emberekre feladatokat bízhatunk. Míg nappal segítségükkel újjáépíthetjük a hegyi falvakat, addig éjszaka ezek az emberek lehetnek közelharcosok, távolsági vagy más támogató karakterek, akik nem csak a papnő, de a mi biztonságunkat is garantálhatják.
A játék több fázisból áll. A már megtisztított területeken a hegy rendbetételével értékes erőforrásokat kapunk, amik segítenek minket különböző fejlesztésekkel. Ezek a fejlesztések kihathatnak a helyi falvak lakóira, de ugyanúgy minket is erősíthetnek.
Van azonban egy olyan része a játéknak, ahol már a napszak is rengeteget számít. Elsődleges feladatunk az lesz, hogy a békés nappali időszakban segítsünk a papnőnknek eljutni a fertőzött torii kapuig, hogy annak megtisztításával megállíthassa a túlvilági lények támadásait. Ez a „fertőtlenítés” azonban egy lassú folyamat, papnőnk nem halad túl gyorsan, de így legalább van időnk felfedezni a környezetet, és megtenni a szükséges lépéseket a csata fázis előtt, vagyis szép lassan megkezdhetjük a fogságba esett lakosság kiszabadítását és a szellemek okozta romlás eltakarítását.
Ha ügyünk mellé állítottunk pár helyi lakost, a tisztításokkal szerzett pontokkal fejleszthetjük fel őket az általunk preferált harcossá, tehát az aktív tevékenységünk a környéken fontos ahhoz, hogy az embereink jó erőben legyenek. Ha mindent megtisztítottunk a környéken, akkor bónusz ereklyéket is találunk, amik képességeikkel erősíteni fognak minket. Ha nincs sok dolgunk, akkor az idő felgyorsítható, így nem kell hosszú perceket várnunk, hogy a mikó lassú haladását bámulva szép lassan lemenjen a nap.
Éjszaka viszont megindul a jókai invázió, ami egy akció-orientált tower defense stratégiai címmé változtatja a játékot.
A védekezésünk során, mint említettem, a mikó védelme a legfontosabb feladatunk, így a nappali időszakban tett óvintézkedéseinknek ilyenkor lesz valódi hatása. Ha a védelmet a humán erőforrásból, és más, szertartásos tárgyakból felállítottuk, akkor jó eséllyel túléljük az éjszakát, és folytathatjuk a hely tisztítását a következő napon.
Ha azonban rosszul mértük fel a csatatér környezeti adottságait, nem megfelelő védelmet állítottunk fel, akkor bizony hosszú és kínkeserves éjszaka fog ránk várni.
A védelem ugye részben automatikusan, részben a mi a parancsainknak megfelelően viselkedik. Lehetőségünk van teljes támadás mellett a totális védelmet is elrendelni, hogy a mikó tehesse a dolgát és ne patkoljon el idő előtt. A katonákat viszont egyesével is küldhetjük bárhova, ilyenkor az idő megáll, és van időnk átgondolni a stratégiánkat a harcok győzelemre vitele érdekében. Ha van elég erőforrásunk, akkor a már kiválasztott harcosok típusát akár harc közben is megváltoztathatjuk, erre szükség lehet akkor, ha rosszul mértük fel előzetesen a helyzetet.
Mi magunk pedig bármi is történik, harcolni fogunk. A játékban a karakterünk egy agilis harcos, akivel akciójáték-szerűen tudunk különböző kombókat és képességeket használni. A látványos megmozdulásaink a mi ügyességünk és fejlettségünk függvényében erősödnek, tehát minden egyes korábban meghozott döntésünk a fejlesztéseket illetően természetesen kihat ránk az éjszaka folyamán.
Maguk a harcok intenzívek, ahogy haladunk előre a játékban úgy egyre bonyolultabbá is válnak, ezzel tehát nincs gond, kellő kihívást tartogatnak.
A harci tudásunkra viszont igazán a boss harcok közben lesz szükségünk. Vannak olyan démonok, amik bizony sokkal erősebbek és nagyobbak, mint a többiek, ilyenkor kicsit átmegy a játék demon souls féle kitérés, hárítás, támadás játékmenetbe. A boss fázis alatt ezek a lények többféle mintázatban támadnak, így nagyon oda kell figyelni, hogy mikor és miként közelítjük meg őket, különben könnyen fűbe haraphatunk. Ilyenkor is van tehát értelme a megfelelő védelem kialakításának, ha jófajta harcosokat viszünk magunkkal, akkor könnyebben végezhetünk ezekkel a csúnyaságokkal.
A játék során a már megtisztított területekre többször is visszatérhetünk harcolni, erre a játék újfajta kihívásokkal ösztönöz minket, például olyanokkal, hogy öljük le a boss-t két percen belül, vagy csak bizonyos fajta harcosokat használjunk a csaták során. Mivel ez egy egyszemélyes játék, bármilyen multiplayer támogatás nélkül, ezért ezek az apró klasszikus újrajátszhatósági formulák nagyon pozitívak, és bizony plusz értéket hoznak a manapság élő szolgáltatásokkal szennyezett játékiparon belül, hiszen ismét egy videójátékot kapunk majd a pénzünkért, valódi értékekkel.
A játék irányítása elsősorban kontrollerre optimalizált, a Steamen is ezt javasolják a fejlesztők, nem a billentyűzet és az egér használatát. A gombok kényelmesen és jól el vannak helyezve, általánosságban átgondolt a rendszer, egyedül a stratégiai nézetnél érzem néha úgy, hogy nem látom be annyira és olyan jól a teret, mint amennyire szeretném.
A táncmozdulatokra hajazó támadások nem túl szigorúak időzítés terén, ha gyorsan vagy lassan visszük be a megfelelő kombókat, akkor is elfogadja a játék. A játékmenet során tapasztalt nézet pedig összességében ilyen miniatürizált hatást kelt, elég távol vagyunk az akciótól, így kicsit olyan érzetünk lehet, mintha mi lennénk egy terepasztal kamija, vagyis istene.
A miniatürizált hatás sem véletlen, hiszen szinte minden, ami a játékban megjelenik tereptárgy vagy dísz, az bizony egy valódi tárgy 3D-s szkennelésének az eredménye.
Több tradicionális művészeti technikát használva készült el a játék és a kezelőfelület, a fejlesztés során pedig annyira komolyan vették a régi technikákat, hogy amit lehetett, azt a valóságban készítették el előtte.
Ha látunk egy talizmánt, épületet vagy effektet, az bizony lehet, hogy a valóságban is létező dolog, csak számítógépbe szkennelve, emiatt pedig tényleg egyedi és látványos a játék megjelenése. A grafikát a ray-tracing technika mellett se mondanám hihetetlenül szépnek, talán az optimalizáció miatt a környezet kicsit letisztultabb lett a kelleténél azért, hogy a számtalan effekt és ellenfél akadálytalanul jelenhessen meg a felhasználó előtt. Maga a cím ráadásul Xbox One és PS4-re is meg fog jelenni, így a kompromisszum vélhetően ezen régebbi masinák miatt ilyen jelentős.
Mindemellett viszont egyáltalán nem csúnya a játék, mint említettem, ez a terepasztal szerű hatás kellően ellensúlyozza az alacsony gépigényből származó moderált megjelenést.
Aki játszott már Devil May Cry, Final Fantasy vagy más klasszikus japán játékkal, az tudja, hogy a japánok rendkívül kreatívak tudnak lenni a szörnyek és démonok ábrázolásának tekintetében. A Kunitsu-Gami nagyon ráerősít erre a vonalra, olyan ocsmányságok fognak ránk támadni, mint az orrból himbálózó herezacskók, vagy önmaguk taknyában fulladozó százlábú démonok.
A kreativitásból tehát nem volt hiány, a 2D-s képek, és a 3D-s modellek tehát maximális minőségre való törekvés mellett születtek meg, kellően megidézve a japán folklór hangulatot.
A hangok tekintetében a zene természetesen követi a keleti stílust, kellő feszültséget és hangulatot hozva a játék különböző fázisaiba. Tényleg sokat adnak hozzá az élményhez, például eléggé stresszessé tudják tenni a naplemente előtti közvetlen pillanatokat, ahol még gyorsan keresünk valami használható dolgot a pályán, mielőtt leszállna az éjszaka és bajba kerülnénk.
A szinkronhangoknál lehetőségünk van beállítani, hogy japán hangok legyenek, ennek viszont annak függvényében nem sok értelme van, hogy amúgy nem nagyon beszélnek a játékban. Ilyen téren ez egy tipikus beszédhang nélküli, klasszikus PS2-es időszakot idéző japán játék.
Ha szereted a klasszikus Devil May Cry szerű játékokat, akkor talán kevés lesz az akció, ám a stratégiai, illetve bázisvédő vonalnak hála azért mégis lesz elég dolgod a csaták közben. Ám mivel általában neked kell harcolnod, mégse mondható ez egy teljes értékű tower defense szerű játéknak.
Nem tudom megmondani tehát, hogy kinek készült ez a játék, mivel ez egy elég bátor próbálkozás egy kevert műfajban. Azt kell mondanom, a kreativitás tekintetében kicsit indie játéknak tűnik, úgy értve, hogy mer újat alkotni, nem egy tucat cím, hanem egy erős kísérlet. Pont emiatt viszont nehéz mihez hasonlítani, ráadásul a 100%-osan tolt, erős japán külleme miatt már nehezebb is talán Nyugaton eladni, mivel semmi nyugatias elem nincs benne, amivel azonosulni tudna a legtöbb játékos.
Pont ezért tudom azt mondani, hogy próbáljátok ki a fent már linkelt demó verziót is, mivel szerintem nagyon mellé nyúlni ezzel a címmel nem lehet, ám mégis talán kellhet egy közvetlen kapcsolat a játékkal, hogy igazán megértsük, miért is nagyon jó játék a Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.
A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft biztosította.