Shop menü

THE WITCHER 3: WILD HUNT - A KORONA ÉKKÖVE

A Witcher 3 élő, lélegző világával és érdekes szereplőivel maradandót alkotott. A lezáró rész méltó befejezése a majd egy évtizedes kalandnak.
Villányi Gergő
Villányi Gergő
The Witcher 3: Wild Hunt - A korona ékköve

1. oldal

Majd egy évtized eltelt azóta, hogy a lengyel illetőségű kis csapat, a CD Project Red megismertette a világgal Andrzej Sapkowski sötét fantasy világát és megannyi szereplőjét egy egészen új közönséggel. A regények és novellák kaptak képregényes és TV-s feldolgozásokat is, melyek közül a legnagyobb művészi szabadságot talán a sorozat engedte meg magának, de a többi forrás hitelesnek tekinthető, hiszen elkészítésükben Sapkowski maga is aktívan részt vett. A kezdeti elismerések mellett a népszerűségének növekedtével, a Witcher történetét 18 nyelvre fordították le és komoly rajongói bázisra tett szert, főként Kelet-Európában. Felmerülhet a kérdés, hogy minek köszönheti a sikerét ez a sötét és meglehetősen nyers világ? A szépsége főként abban áll, hogy a szereplői részletesen kidolgozottak és a maguk nemében mind esendő, hibákkal és erényekkel egyaránt rendelkező élő karakterek, akiknek múltja, vágyai, megbánt tettei, örömei és fájdalmai egyaránt vannak. A leghatalmasabbak is halandóak, és a háttérben mozgó erők néha olyan hirtelen fordulatokat produkálnak, amely egész birodalmak sorsát változtatja meg örökre. Ebben a játszmában a főhős is aktívan részt vesz, gondoljunk csak arra, milyen komoly politikai és hatalmi harcokba keveredik Geralt, aki döntéseivel háborúk, koronás fők és csaták sorsát befolyásolja.

Aki kíváncsi, annak rengeteg felfedezni valót ad a Witcher világa, állandó mérlegelés, nyomozások és döntéshelyzetek jönnek folyamatosan szembe, ahol nincs kibúvó, és a semlegesség is csak egy bizonyos szintig lehetséges. Nincs egyértelmű fekete és fehér, hiszen a legpozitívabb karakter is rejtegethet egy sötét titkot, hibát, amelyre nem éppen büszke, és a velejéig gonosz is sokszor tragikus események sorozataként, vagy ostoba döntések következményeként jelenik meg. A történet során időnként mások sorsáról is döntéseket kell hoznunk, itt morális, erkölcsi és logikai érvek csapnak össze, és nagyon keskeny a mezsgye élet és halál közt, ahol lavírozhatunk. A realisztikus ábrázolás is újnak mondható, elég csak az első rész szex-kártyáira gondolni, amiket a második részre kicsit jobban kibontakoztattak (explicitebb jelentetekkel), aztán a harmadik részre kicsit visszább fogtak mennyiségben, de nem megjelenítésben. A középkori falvak, annak lakóinak ábrázolása pedig, habár voltak akikben visszatetszést váltottak ki, mégis az akkori állapotok és viselkedés hiteles tükörképei, ehhez a világhoz nem illik a finomkodás, vagyis annak is megvan a helye, ahogy a köpködő, káromkodó, írástudatlan kocsmatöltelékeknek és egyszerű embereknek is.

A szörnyek és a mágia ugyancsak nagyon izgalmas ízt ad a világhoz, főként a megjelenésük története. A Szférák Találkozásának/Conjunction of Spheres nevezett esemény sorsfordító hatással bírt, egészen addig ugyanis a Witcher világa nagyrészt olyan volt, mint a mi valóságunk középkori múltja. A Találkozás viszont a két síkot olyan közel hozta egymáshoz, hogy mitológiai lények, szörnyek egész hada került át, mindemellett pedig megjelent a mágia is (a Shadowrunos Ébredéshez hasonlóan). A mágiára érzékenyek tanulmányozni kezdték az új forrást és kísérleteket folytattak, némely szörnyszülött ezen kísérletek tudatos vagy mellékterméke, és különböző csoportosulások jöttek létre, melyek azonos érdekek és érdeklődés mentén rendeződtek. Az érzelem, az akarat, - ha olyan esemény vagy élmény váltotta ki - misztikus erőfókuszként képes lett különböző átkok és transzformációk létrehozásra, így a bajok és veszélyek sora egyre csak nőtt. Lidércek és élőholtak torolták meg a még életükben rajtuk esett sérelmeket, átkok sújtották a hibát hibára halmozó embereket és falvakat, de még a nemesi, királyi udvarok tagjai sem menekülhettek tetteik következményeitől.

Ezen problémák orvoslására jöttek létre a különböző Witcher iskolák (Farkas, Macska, Griff, Medve, Vipera), amelyek szörnyvadászokat képeztek ki, hogy felvegyék a túlvilági és mágikus eredetű veszélyekkel a harcot, segítséget nyújtsanak és elvégezzék azokat a halálos veszéllyel járó munkákat, amiket az egyszerű halandó számára lehetetlenség volna túlélni. Kőkemény fizikai, harci kiképzés és alkímia változtatta a fiatalon kiválasztott férfiakat olyan mutánssá, akik emberfeletti képességeikkel, korlátozott varázshatalmukkal és félelmetes harci tudásukkal eséllyel vehették fel a harcot a világban kószáló szörnyek, és egyéb mágikus eredetű bajok ellen. Megítélésük ennek ellenére nem épp a legjobb, a köznép amennyire hasznosnak tartja szolgálataikat, legalább annyira nem bízik bennük, vérszomjas mészárosoknak, érzelemmentes gyilkológépeknek, torzszülötteknek mondják őket.

Ebbe a világba csöppenhettek bele a szerepjátékokra specializálódott kiadó három játékában mindazok, akik bizalmat szavaztak, egy akkor még kevésbé ismert újdonságnak, néhány fura koncepciónak és egy olyan gazdag és részletes világnak, ami azóta sok téren kultikus része lett a videojátékok és szerepjátékok történelmének. A szerény kezdetek után egy igen ambiciózus folytatás következett az első Witchert követően, és nem túlzás kijelenteni, hogy a legújabb részbe az elmúlt időszak minden tudása és tapasztalata helyet kapott.

2. oldal

Már az intróban rengeteg információ zúdul a mit sem sejtő kalandorra. Hódító sereg dúlja az északot, a prófécia megjövendöli a gyermek eljövetelét, aki megmenti/elpusztítja a világot, és nagy hirtelen a varázslónő is feltűnik, akit 2 részen át keresett (elvesztett emlékeivel együtt) hősünk. Szóval teljes a káosz és a zűrzavar, és még egy lépést sem tettünk. Tovább fokozza ezt az érzést a térkép megnyitása, ami amellett, hogy részletes és jól kidolgozott, rengeteg kérdőjelet is tartalmaz, szó szerint. Ezek mind olyan helyeket jelölnek, ahol érdekességekbe, kincsekbe, szörny fészkekbe vagy banditákba és még ki tudja, mire bukkanhatunk. Ahogy egyre több települést fedezünk fel, az ottani hirdetőtáblákon olvasott hírek, pletykák tovább növelik majd ezen helyek számát. Fontos újítás a fast travel lehetősége is, ami egy ekkora területű játéknál nagyon is jól jön. A készítők elmondása alapján ugyanis a legendás Skyrimnél háromszor nagyobb térkép áll rendelkezésünkre, melynek nagy részét keresztül-kasul be is járhatjuk. Hatalmas és a legapróbb részletekig kidolgozott erdőségek, zegzugos (fő)városok, barlangrendszerek, tavak, folyók (amikbe le is merülhetünk), szigetek tarkítják az Északi Királyságokat.

Látszik, hogy értő kezek formálták a világot, és ez a játék egyik erőssége is, ami több téren is visszaköszön. Bármilyen helyszínen is jártam eddig, az volt az érzésem, mintha egy létező világot másoltak volna le pontról pontra, mondjuk fényképek alapján. Még az apróságok is a helyükön voltak, ismétlődések alig akadtak (vagy okkal) és a változatosságot is művészi szintre fejlesztette a CD Project Red, sokat tanulva az előző részek egyik sokat emlegetett hibájából. A nagy szabadságnak annyiból van ára, hogy azon a területen ahol szintünknek megfelelően kalandozunk, belefuthatunk ”legyőzhetetlen” kincsőrző szörnyekbe is, akikhez úgy 8-10 szint múlva érdemes csak visszanéznünk. Hasonlóan furcsa volt, hogy alig arrébb menve az aktuális kalandzónánktól, jóval magasabb szintű szörnyek kószáltak mindenfelé. Ezt ki kell tapasztalni és nem kell meglepődni, a menekülés nem gyávaság, öngyilkos harcokba egy bölcs harcos nem rohan bele. Elég illúzióromboló lenne, ha ki lenne táblázva a térkép szintkorlátokkal.

Még nem kapott szót, de megérdemel egy említést a játék zenéje és hangeffektjei is. A gyönyörű és hangulatos háttérzenét Marcin Przybylowicz jegyzi, és nagyon gazdag népzenei hatású dalcsokrot sikerült készítenie a játékhoz. A szereplők, szörnyek hangjai, a különböző zajok, a harc, a természet hangjai mind nagyon jól el lettek találva, és remekül passzolnak a Witcher 3 világához, tovább növelve a hitelességét.

3. oldal

Miközben egyre több rejtélyre derül fény és szörnyek garmadáját ismertetjük meg ezüst pengénkkel, néha egy kis kikapcsolódásra is jut idő. Mindez olyan formában, hogy egy pillanatra sem válik komolytalanná a történet folyása és nem töri meg a hangulatot sem. Az előző részek ökölharcait már jól ismerhetjük, most gyakorlatilag ugyanolyan az ökölharc mint a kardos, csak nem használhatunk eszközöket vagy mágiát. Hősünk minden felszerelést és fegyvert ledob magáról és az ellenfelek pusztakezes harcban mérik össze tudásuk és izmaik erejét. A győzelmekért szép summa üti a markunkat, és ha az adott terület bajnokait elintéztük, a szervező elárulja, hol lelhetünk komolyabb kihívásra.

Mivel a térkép nagyságáról már esett szó, így ideje megemlíteni hűséges paripánkat is, aki nemcsak cuccunkat és (érdekes módon) a szörnytrófeákat cipeli, de lóversenyekre is benevezhetünk vele. Itt egy kijelölt szakaszon kell lehagyni az ellent, a nehézséget pedig lovunk állóképességének (stamina) beosztása jelenti. Ha ez elfogy, a vágtából lassan poroszkáló galoppra vált lovunk, emellett pedig el is lehet (és kell is) állni az útját a korábban megelőzött lovasnak, ha győzni akarunk. A sor végére hagytam a legnagyobb újítást, ami a kockapókert hivatott felváltani.

A Gwent névre keresztelt kártyajáték alapjait elsajátítani nem nehéz, de mesteri szintre fejleszteni, már nehezebb. Arról nem is beszélve, hogy folyamatosan rá leszünk kényszerítve a fejlődésre, ellenfeleink különböző taktikával és eltérő fajok lapjaival próbálják utunkat állni ugyanis. A játékban egy birodalmat/frakciót képviselünk, paklink lapjait az arra jellemző egységek és hősök, valamint semleges, mindenki által használható hatások és időjárás elemek adják. Játszhatunk Temeria, Nilfgaard, a Scoia’tael vagy a Szörnyek színeiben is, ha megfelelően erős lapokkal rendelkezünk az adott frakcióval. A szabályok nincsenek túlbonyolítva, de taktikázásra megannyi lehetőségünk lesz. Mindkét játékos 10 lappal kezd, de a paklija ennél jóval nagyobb, abból húz a gép random és 2 lap újrahúzható. A semleges lapok nem kötődnek frakcióhoz, stratégiai vagy ártó hatásúak főként.

Kiemelt jelentőséggel bírnak az időjárás lapok, melyekről mindjárt többet is mondok. A játéktáblán 3 sor van, közelharci, távoli harcos és ostromgép „szint". Minden egység ezek valamelyikében fejti ki a hatását és emeli értékének megfelelően pontszámunkat. Az időjáráshatások pedig (fagy, köd, eső) egy sor pontértékét 1-re redukálják (kvázi használhatatlanokká válnak a rossz időben), így ha ellenfelünk rengeteg közelharcossal rendelkezik, mi pedig inkább ostromgépekkel, a fagy, komoly előnyhöz juttat minket, mivel csak közelharci lapokra hat. A hős lapok nemcsak erősek, de nem érvényesek rájuk az ártó hatások sem, így csatákat dönthetünk el bevetésükkel (és persze ha a paklinkból a kezünkbe kerülnek). Jó döntés volt egy új játékot kitalálni (a kockázás már lapos volt nagyon), ráadásul a gyűjthető kártyák plusz színt adnak a Gwentnek. A komolyabb ellenfelektől egyedi lapokat is nyerhetünk, tovább növelve paklink erejét.

4. oldal

Mint a legtöbb főhős, még a majd 100 éves Geralt is 1. szintről kezd, így bizony újabb és újabb képességekre kell megtanítanunk, ahogy karakter pontokat gyűjtünk. Ezeknek pedig immár nem csak a küldetések és egyéb tevékenységek általi szintlépés, de a Hatalom Köveinek (Place of Power) felfedezése is forrása. A karakterlap teljesen átalakult, így nem árt, ha tüzetesen átnézzük, mielőtt pontot áldozunk valamire. Jó hír, hogy a rossz helyre költött pontjainkkal nem kell megtanulnunk együtt élni. Az alkimista NPCk-nél (herbalistáknál nem), egy 1000 koronába kerülő itallal bármikor újraoszthatjuk őket, akár többször is, amíg pénztárcánk bírja. Újabb csavar, hogy hiába unlockoltunk egy képességet, addig nem fejti ki hatását, amíg a korlátozott mennyiségű slotok egyikébe bele nem tesszük. Ilyen slotokból 2-3 szintenként kapunk újabbakat, és összesen 12 lehet.

Külön érdekesség, hogy mutagénekkel - ezek az előző részből is ismerősek lehetnek -, tovább erősíthetjük a képességeket, de csak ha az adott színhez tartoznak. A piros színt a harci képességek kapták, beleértve a védekezéshez, nyílpuskához (új fegyver, lásd később!) tartozóakat is. A kék a mágia színe, az összes jel (sign) itt fejleszthető, a zöld pedig az alkímia gyártotta italokat, gránátokat, főzeteket tartalmazza. A képességek mindenhol 4 sorban helyezkednek el, és bizonyos mennyiségű ráköltött pont kell a következő sor eléréséhez, így könnyen előfordulhat, hogy 1-1 sor kimarad, mivel amit az adott skill adna, az számunkra haszontalan lenne. Kevésbé felhasználóbarát ez a bonyolítás, de megszokható, valószínűleg a könnyű fokozaton úgyis nagyjából mindegy, a komolyabb kihívásokat keresők viszont kedvükre bogarászhatnak és számolgathatnak, a karaktert a saját harcstílusukhoz igazítva.

Az inventoryval már kicsit több gondom akadt, kíváncsi leszek, hogy a visszajelzések alapján ezen változtatnak-e. A hálórácsos, pakolgatós rendszer még rendben van, ahogyan a felosztás is jól elkülöníti a tárgyakat. Néhány viszont alkalmanként a csúszka eltűnésével „lent marad” a lenti szekcióban, és elérhetetlen míg újra meg nem nyitjuk a hátizsákot, ez kisebb botlás. Az viszont már frusztráló, hogy állandóan újrakeveri a tárgyak elrendezését, úgy, hogy közben –viccen kívül- majdnem 100 féle alapanyag is lehet nálunk. Emiatt az áttekintés majdnem lehetetlen, de még a potionok/bombák terén is káoszt tud okozni. Egy italt/bombát ugyanis elegendő egyszer elkészíteni, megmarad utána is, ha kifogy, karakterünk minden pihenésnél pótolja és „újrafőzi” az összeset, egy erős alkoholt elhasználva. Ez dicséretes újítás, de kb. 14 féle olaj van, amit fegyverünkre kenve hatékonyabban oszthatjuk a halált, nagyjából 6-8 féle bomba és még számos étel/ital és egyéb jóság, amiket így állandóan át kell bogarászni, míg meg nem találjuk, ami nekünk kell. Némely olaj színe is ugyanaz lett, itt is hasznos lenne, ha sorba rakhatnánk, strukturálhatnánk ezeket, és az utána úgy is maradna. Ezt minden bizonnyal orvosolni fogják, mert komoly visszatetszést keltett a fórumokon, apróság ugyan, de számít.

A karakterekről és a szörnyekről gyűjtött adatbázisunk nem változott, részletes információt kapunk, és döntéseink, valamint a történetszál folytatásával folyamatosan kiegészülnek a portrék melletti leírások. A gyűjthető receptek új vonalát pedig a különböző witcher iskolák felszerelés-setjeinek az összegyűjtése jelenti, mindegyik más harcmodorhoz jó, fejleszthető és a megszerzésük szinthez kötött, ugyanis olyan szörny védi általában, aminek legyőzéséhez illik a küldetés szintjének közelében lennünk. Fejleszthetjük lovunk felszerelését is, részben a versenyekből, de a kereskedőknél is remek dolgokat találhatunk.

5. oldal

Jó hír, hogy Geralt végre képes ugrani, ami azt jelenti, hogy a pályatervezésnél már bátrabban gondolkodhattak 3D-ben a készítők. Ez azonban gondot is okoz, mivel a játék a magasságokat és ugrásokat finoman szólva is érdekesen kezeli. Előfordul, hogy egy szökelléssel olyan magasságokba clippelünk fel, hogy profi hegymászók se jutnak addig, máshol pedig egy olyan helyen ahol simán felkapaszkodhatna hősünk, csak esetlenül rugózik, így kerülnünk kell. Az egy helyben fordulás is kicsit problémás, mert arrébb mozdulunk minden kis lépésnél, így szűk helyeken kicsit nehézkes az irányítás emiatt, ahogy akkor is, ha lootolni akarunk, és nem a jó szögben/irányban állunk. Ez is egy újabb frusztráló apróság. Illúzióromboló az is, hogy bárkinek is ütközünk, az kiabál, méltatlankodik, nyafog, és egy népesebb városban, vagy egy utas faluban ez lépten-nyomon meg fog történni. Itt jól esne egy Assassin’s Creed féle kerülgetési metódus, mert Geralt nem egy otromba tank, aki csak megy előre és mindenkit elsöpör, jelenleg viszont ez jön le a játékban.

A harc kritikus eleme a The Witcher 3-nak, főleg azok után, hogy sokan kritizálták az első rész megfelelő időben kattintgatós kardozását, és a második rész lassú reakcióidejét (nem volt elég reszponzív a rendszer). Itt csak kicsit kell polipnak lennünk, és némi gyakorlás sem árt, de összességében az a tapasztalatom, hogy nagyon kellemes és folytonos, jól összerakott harcrendszert kapott a harmadik rész. A gyors támadás megmaradt az egéren, de az erős támadáshoz már a billentyűzethez kell fordulnunk. Jó a koncepció így is, mivel ugyanazon gombbal tudunk gyorsabban is futni. Az erős támadás maga lassabb, így bevetését is jobban időzítenünk kell, itt segíthet a futás. A hárítás nagyon érzékeny, komoly reflexpróba kezdetekben, ahogy az új kitérés is. A kitérés egy kisebb szökellés vagy lépés, amivel eltáncolunk a támadás útjából, vagy az ellenség hátába kerülünk. Olyannyira jól alkalmazható, hogy ha megszokjuk a használatát, több ellenséget is szó szerint körbetáncolhatunk, és egy-egy gyors támadásra mindig marad időnk. Jól kell belőni az irányokat, és kicsit ismerni a szörnyek támadási formáit is, de remek és hasznos újítás. A gurulás is életet menthet, de a kitéréshez képest nagyobb távolságra kerülünk az ellenségtől, így már sokkal nehezebb visszatámadni utána.

Repertoárunk másik új darabja a nyílpuska, ami távolsági harcban, valamint repülő ellenségek földre vitelében nyújt hasznos segítséget. Extra előnye, hogy víz alatt csak ezt használhatjuk, akár egy szigonypuskával, rendet tehetünk a vízben ólálkodó rémségek között, akik a mechanikából adódóan 1 lövéstől el is haláloznak. Viszont hiába lassul le az idő célzásnál, darabos és nehézkes a nyílpuska használata, és nagyon ritkán éri csak meg használni, és akkor is, csak mint sokadrangú kiegészítőt, ezért a rá szánható pontoknak sem láttam sok értelmét.

Mágia terén maradt a jól bevált 5 jel, fejlesztésük viszont megannyi felhasználási módot rejt, ezekkel taktikázhatunk, de azért kötelező elemek is vannak bennük. A quen (pajzs) jel nagyon ajánlott a harcokhoz, életmentő tud lenni, mivel egy (akármilyen nagy) ütéstől is megvéd. Erre akkor jöttem rá, amikor egy nálam vélhetőleg legalább 10 szinttel nagyobb szörnnyel csaptam össze, és a pajzsot frissítve alig-alig sebzett meg. Egyszer nem volt csak pajzsom, de akkor instant halál lett a vége annak, hogy a dög betalált. Az axii (befolyásolás) jel akkor is jól jön, ha jedi trükköt akarunk alkalmazni párbeszédekben, de a bénítás vagy ellenségből-barát hatása is hasznos lehet. Az igni (tűz) önmagáért beszél, a felgyulladt ellenség nem sokat csinál a kiabáláson kívül, és amíg eloltja magát, szabadon csapkodhatjuk. Az yrden (csapda) pedig azoknál a harcoknál kötelező, ahol ellenségünk (általában lidérc, vámpírféle vagy ködlény), csak akkor ölt anyagi testet és sebezhető, ha a jel hatókörén belülre kerül.

6. oldal

Küldetésekből és felfedeznivalóból nem lesz hiány. Nem vicceltek a készítők, amikor azt mondták, hogy az alapjáték nagyjából 200 órányi játékidőt tartalmaz. A főszál mellett ott vannak a másodlagos küldetések, a kincskeresések és a witcher szerződések is, plusz a rengeteg felfedeznivaló a térképen. Dicséretre méltó az is, ahogy a küldetések meg lettek tervezve. Aprólékos munkát végeztek a fejlesztők a karakterekkel is, még a mellékszereplők is kaptak valami egyedi vonást, a kameraállások, a szövegek pedig szintén gyönyörűen hozzáteszik a részüket a világ hangulatához. A történet előrehaladtával egyre többet tudunk meg a kulcsfigurákról, és a legapróbb részletekig kidolgozott emberi sorsok tárulnak fel. Bárhol is tűnjön fel az adott karakter, úgymond hozza a formáját, és tovább árnyalja az összképet, mely szembe megy a sok fekete-fehér sablonnal, és egy hiteles, élő világot elevenít meg körülöttünk. Számos alkalommal kerülünk döntési helyzetbe, ahol a történet aszerint folytatódik, hogy milyen irányba mozgatta a szereplőket főhősünk egy cselekedete, vagy épp passzivitása.

A witcher szerződéseken belül az adott levadászandó szörnyhöz gyakran külön bejegyzés és háttértörténet tartozik, és általában egy faj nevesített „minibossát” találjuk meg, akik keményebb kihívást nyújtanak majd, mind fajtájuk többi tagja. Ismét hasznunkra lesz a witcher érzék is (nem kell folyton aktiválgatni, mint a 2-ben), ami kiemeli például a lootolható tárgyakat, és vörössel jelzi az érdekes nyomokat, valamint az egyéb jeleket, amik a küldetések megoldásához létfontosságúak. Nyomokat, szagot egyaránt követhetünk segítségével. A játék elején izgalmas volt figyelni, ahogy a jelekből (a CSI-t idézve) Geralt igazi profiként hogyan rakta össze végül, hogy milyen szörnnyel is áll szemben.

Mi van akkor, ha nem játszottunk az első két résszel, de kipróbálnánk a harmadikat? Összességében háttértudás nélkül is élvezhető a Wild Hunt, a hatalmas világban való kalandozáshoz, a küldetésekhez mindent megad a játék tutorialja és a bevezető térkép eleje. Ha szeretünk olvasni, akkor még jobb dolgunk van, ugyanis a szószedet rengeteg extra információt és csemegét tartogat számunkra, ahogy a játékban található könyvek és tekercsek is. Zoltan vagy Dandelion megpillantásakor, -mégha ismeretlenek is számunkra- hamar ki fog derülni kik ők, és mennyire meghatározó karakterei a witcher világának, hisz régi történeteket emlegetnek fel főhősünkkel beszélgetve. Úgy gondolom, hogy aki utána olvasna, kutatna kicsit, annak rengeteg lehetősége adódik rá, hogy kiművelje magát Geralt kalandjaiból. A hivatalos wiki, és a már említett ingame olvasnivalók mind remek forrásai lehetnek a tudásra éhes játékosnak.

Apropó olvasnivalók, a CD Projekt nemcsak ingyenes DLC-kkel próbálja kifejezésre juttatni, hogy értékeli a játékosok figyelmét és támogatását, de a Witcher 3: Wild Hunt 7 nyelvre lett szinkronizálva, és 14 nyelvre készült mindenre kiterjedő feliratozás hozzá. Az első rész szinkronja óta ugyan kénytelenek felirattal beérni a magyar játékosok, azonban elmondható, hogy a minőségből nem adtak alább ebben a tekintetben sem. Habár néhány szlengesebb megjegyzés időnként kicsit furának hat a fordításban, szerencsére a magyar felirat egészen jó minőségű lett. Már volt róla szó, hogy a játék mennyire hitelesen jeleníti meg a középkori állapotokat, főleg ami a vidéket és a kevésbé kulturált részeket jellemzi, és ez a beszédben sincsen másképp. Ebben a közegben felnőtt ember nem fog irodalmi szintű frázisokat és fordulatokat használni, ezért jó látni, hogy erre a fordító is figyelt. Hasonlóan nem fukarkodik a káromkodásokkal sem a játék, és ezek tompítása is visszás érzést keltett volna. A készítők úgy tűnik azt szerették volna, hogy bárki élvezhesse a játékot, nyelvtudástól és lakóhelytől függetlenül, és ezért meg is tettek mindent, törekvésüket pedig dicséret illeti.

A Witcher 3 grafikájával, realisztikus (de azért fantasy) világával, szereplőivel és szörnyeivel egyaránt maradandót alkotott a CD Project Red. Méltó befejezése a majd egy évtizedes kalandnak a lezáró rész, és nem csodálkoznék, ha nem ez lenne az utolsó játékuk Sapkowski világában, még ha ezt is mondják. A viccesen „Skyrim killernek” hívott játék azonban szerencsére nem feltétlen kell, hogy versenyezzen az RPG műfaj trónjáért, jól megfér ugyanis egymás mellett a két játék. Hiszen valamiben az egyik jobb, valamiben pedig a másik nyújt kiemelkedőt. A fejlesztők bizonyították, hogy mire képesek, és biztos vagyok benne, hogy a két beharangozott DLC-t is nagy lelkesedéssel várja a közönség. Bosszantó hibái ellenére a játék percek alatt magába szív, és csak kapkodjuk a fejünket, hogy merre induljunk, melyik küldetést folytassuk. Idővel minden bizonnyal itt is történnek kisebb nagyobb változások, javítások, mivel a kiadó szerint az elkövetkezendő 2 év a Witcheré lesz. Részemről örömmel várom az új kalandokat is, és kíváncsian figyelem majd, hogy az immár élvonalba került CD Project Red útja merre vezet tovább, addig is: Va fail, Gwynbleidd.

Galéria megnyitása

Platformok: PC, PS4, Xbox One

Tesztelt platform: PC, PS4

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére