Shop menü

THE SIMS MEDIEVAL - VIDÁM KÖZÉPKOR

Megkergült a Sims-sorozat: középkor, történet, küldetések, sárkányok? Ezt látni kell!
Gulyás Zoltán
Gulyás Zoltán
The Sims Medieval - Vidám középkor

1. oldal

A Sims-sorozat megkerülhetetlen fogalom a PC-s játékok terén, mely a forradalmi első rész után folytatásról folytatásra tudott jelentős újításokat hozni (jó, most a kiegészítőkről hallgassunk szelíden). A második részben simjeink elkezdtek öregedni, és úgy általában megnőtt az IDŐ, mint fogalom jelentősége, majd pedig a harmadikban kitágult a TÉR, és végre szabadon bejárhattuk azt a szomszédságot, amit korábban láthatatlan falak választottak el tőlünk. Bevallom, nem tudom, milyen hasonlóan jelentős lépéseket lehetne tenni még a sorozatban, de gyanítom egy esetleges következő, negyedik Sims részre már inkább csak a finomítások, átgondolások nemes, de nem túl látványos feladata juthat, radikális változásokra nem sok esélyt látok az alapkoncepció megőrzése mellett. Talán a The Sims Studio fejlesztői (akik a Maxistól vették át a sorozatot) is hasonlóan gondolkoztak, ugyanis a Medieval, ez a különc oldalág/folytatás/kitérő szakítva a megszokottal, szakítva a hétköznapokkal egy más korba, a sötét középkorba repít minket, ami simes szemmel szemlélve nem is annyira sötét.

A Sims-sorozattal kapcsolatban a kívülállók által leggyakrabban felhozott kritika (a tucatnyinál is több kiegészítőkön, “cuccokon” túl) pont a játék magját érte: a simek túlzott mikromenedzselését (“nekem kell pisiltetnem”), a hétköznapi körítést (“minek csináljam azt, amit a valóságban is megtehetek?”) és magát a szabad játékmenetet, ami nélkülözte a kifejezetten elénk rakott célt, és ezáltal a mai sztoriorientált, látványorientált, filmszerű játékiparban sokak gyomrát megfeküdte. Nos, nekik is érdemes tovább olvasni a cikket, hisz a Medieval pont ezeken a bevált szokásokon változtatott, ezzel egy radikálisan más, mégis kellően „simses” élményt nyújtva. A Sims Medieval egyszerre egyszerűsödött, változatlan maradt, és kibővült.

Kezdjük az egyszerűsödéssel: a korábbi 6-8 jól megszokott szükségletet egy tollvonással kettőre redukálták: simünk éhségét és alvásigényét kell csak kielégítenünk. Nincs tehát szociális igény, nem kell (bár továbbra is lehet) WC-re menni, és a kornak megfelelően a tisztaság hiánya sem zavar különösebben senkit, még az uralkodó osztályt sem. A korábbi hangulatmérőt is átnevezték „Fókuszmérőre”, ami azt mutatja, simünk mennyire tud odafigyelni arra, amire kell, és úgy általában mennyire érzi magát sikeresnek. Ezt a fókuszmérőt számos tevékenységgel lehet befolyásolnunk: egy jó étel, egy könyv elolvasása, vagy sikeres munkavégzés például jó kedvre derít, míg ha mondjuk rosszul aludtunk, megbántottak minket, csatában megsérültünk, vagy lebetegedtünk, akkor ez lefelé módosul. A fókuszunk jelentősége a küldetések értékelésénél jön a képbe (amikre persze még visszatérek), illetve bizonyos tevékenységeket csak magas értékkel lehet megoldanunk. De befolyásolja még a magas fókuszálás a harcok, és egyéb kihívások sikerességét is, sőt arra is akad példa, hogy direkt rossz hangulatban, alacsony fókusszal kell valamit megcsinálni.

Egyszerűsödött még az építés, lakberendezés része is a játéknak. Építkezni, falakat felhúzni, ajtókat-ablakokat lerakni már egyáltalán nem lehet, előre gyártott épületekkel fogunk találkozni, melyeket ráadásul még nem is tudunk teljesen körbejárni. A berendezések szerepe is sokat csökkent, és bár most is van elég sok tárgyunk, azokkal szöszölni igazából fölösleges, a játékmenetet minimálisan befolyásolják csak. Aki tehát arra vágyik, hogy saját maga majd összerak egy jó kis középkori házacskát, és minden vágya lenne saját kezűleg lerakni a kandalló elé a medvebundát, ő bizony csalódni fog, ez nem „babaház-építős” Sims lett.

2. oldal

Simjeink öregedése, a családalapítás, költözés, és úgy általában, az ilyen szociális jellegű dolgok is meg lettek nyirbálva kissé. Lehet persze romantikázni, „woo-hoo”-zni más simekkel, sőt a házasodás és a gyerek sem kizárt, de a szappanopera-jelleg visszább szorult, a több generáción át való együttélés nem lehetséges. Nem csökkent ugyanakkor a más simekkel való interakciók száma (legalábbis érzésre). Továbbra is lehetünk kedvesek, mókásak, gonoszak, beszélgethetünk általános témákról, romantikázhatunk, játszhatunk, sőt hivatásunktól függő parancsokat is adhatunk. Szintén a hivatásunktól, foglalkozásunktól függ a napi feladatok rendszere: mivel simjeink a kerettörténet szerint egy birodalom hősei, ezért felelősségük is van annak népe iránt. Ez napi két feladatot jelent, melyet teljesítve a jól végzett munka öröme töltheti el őket (értsd: pozitív fókuszpont), elmulasztása pedig hanyagságérzetet hagy maga után (negatív fókuszpont). Hogy mik a napi feladatok, az véletlenszerűen kerül kiválasztásra, és a simünk foglalkozásától függ. Az uralkodó meghallgathatja a nép panaszait, szavazásokat kezdeményezhet, békeszerződéseket újíthat, stb., míg a dalnok például verseket írhat, színdarabokat játszhat, inspirációt gyűjthet, szórakoztathat.

Ha már többször említettem, akkor ejtsünk szót a foglalkozások, hivatások rendszeréről. Simjeink összesen tízféle hivatást végezhetnek, ezek: dalnok, kovács, kétféle pap (az egyik inkább keresztény-jellegű, míg a másik amolyan szerzetes-féle), lovag, kereskedő, uralkodó, gyógyító, kém, varázsló. Minden hivatással egyéni interakciók járnak, méghozzá igen sokféle, amiknek a végigpróbálgatása is hosszú-hosszú időre le tudja kötni az embert. A dalnok (ha úgy tetszik: bárd) például ihletet gyűjthet a világban sétálva, vagy más karakterektől, ami aztán a tárgylistába kerül, hogy utána ezek felhasználásával írjunk verseket, amit később előadhatunk másoknak. De írhatunk színdarabot is, amihez társszínészt bérelve előadhatjuk azt a kocsma színpadán. Gyakorolhatunk a lantunkon (aminek időnként le kell cserélni az elszakadt húrjait), vagy dalokkal szórakoztathatjuk a közönséget. A gyógyítónkkal (orvosnak kissé túlzás lenne nevezni) főzhetünk főzeteket, amihez a növényeket magunknak kell gyűjteni, adhatunk elsősegélyt, kivizsgálhatjuk a többieket, kezdetleges műtét-féleséget is végezhetünk, amihez piócát kell szednünk a folyókból, és így tovább, minden szakmánál érdekes, jópofa lehetőségek állnak előttünk. Egy-egy szakmához tartozó simet viszont csak akkor tudunk irányítani, ha lerakjuk a hozzá szükséges épületet, és olyan küldetést vállalunk, amiben ő is részt vehet.

Kerülgetem a játékmenet boncolását, mint macska a forró kását, de az előző mondatban három olyan elemet is sikerült felsorolni, ami láttán egy harcedzett simsező is felvonhatja szemöldökét. De ahhoz, hogy bemutathassam a Sims Medieval különleges játékmenetét, a legelején kell kezdeni.

3. oldal

A legelején, ami egyúttal a legteteje is: Mi vagyunk az Őrzők, akik a történet szerint úgy döntöttek, hogy a káoszba hanyatló emberiséget (simséget?) meg kell menteni, amihez bizony a legjobb módszer a Hősök bevetése. Ezek a hősök azonban nem alsónadrágjukat kívül hordó, modern héroszok, hanem hétköznapi simek, akiket bizony tudunk irányítani. Ezek közül az első, akinek megkapjuk az irányítását, maga az Uralkodó, az első foglalkozás. Őt Simsekhez méltóan összetett karakteralkotóban hozhatjuk létre, ahol eszméletlenül aprólékosan testre szabhatjuk kinézetét, kezdve a testalkattól, a szemöldökökön és az orr formáján át a ruházat és a haj színének részletes beállításáig. Ezután választhatunk két jellemzőt, és egy személyiséghibát számára – ezek szintén ismerősek lehetnek a korábbi részekből, és a simünk jellemét, viselkedését befolyásolják: mennyire bánunk jól az emberekkel, mennyire szeretünk például a természetben lenni, milyen interakciókat preferálunk, stb.

Ezután királyunkat irányítva egy meglehetősen hosszú oktatómód keretében ismerjük meg a működés alapjait. A korábban már említett napi feladatokon túl a fő motivációnk a küldetések teljesítése lesz. Ezeket a tutorial végigjátszása után saját magunk választhatjuk ki egy listából, egyszerre mindig csak egyet. Sok küldetésnél választhatunk a megoldások közül, amik eltérő jutalommal járnak. Egy példa: az egyik küldetésben feltűnik, hogy a parasztok könyveket égetnek, ami ugye nem szép dolog (szégyen, hogy még ma is előfordul…). Ekkor választhatunk: arra hajtunk, hogy megtanítsuk olvasni őket, és ezáltal értékeljék a könyvek birodalmát, vagy babonás megfélemlítéssel hitessük el velük, hogy a könyvek bizony nem szeretik, ha elégetik őket? Én az előbbi lehetőséget választottam, ami után újabb válaszút elé állítottak: ki, melyik simünk végezze el ezt a nemes feladatot? Persze ez csak akkor lesz valódi választás, ha már több simünk is van az adott küldetéshez választható karakterosztályok közül. Jelen könyvégetős esetben a bárdommal vettem magamra a feladatot, aki először megismerte a probléma gyökerét (elbeszélgetett a parasztokkal), majd fejébe vette az olvasni tanítás nemes feladatát, amihez aztán a királytól kért engedélyt és erőforrásokat. A király ezt megadta, de az oktatás feladatát a bárdra bízta, aki ezután elsétált könyvet venni a faluba, majd hosszas próbálkozások után, végül a dalszövegek és a zene erejét is bevetve megtanította az egyik parasztot az olvasás nemes tudományára. Az igazi boldog befejezés még kicsit odébb volt, a paraszt ugyanis, miután megtanította a többieket is, fejébe vette, hogy írjanak egy könyvet a könyvégetés ellen, és ehhez felkérte a bárdot a bevezető megírására. A végeredmény pedig egy boldog, tanultabb népesség lett, amely többé nem égetett könyvet.

A kicsit hosszúra nyúlt beszámolóval szerettem volna érzékeltetni, milyen jellegű küldetésekre is lehet számítani. Mindegyik hasonlóan jópofa, tipikusan simses, aranyos sztorit mesél el. Némelyik küldetés ráadásul „legendás” szintű, ami annyit tesz, hogy akár több simnek is együtt kell dolgoznia, akiknek ilyenkor egyszerre megkapjuk az irányítását. Ilyen például a sárkány kérdése, amit az én esetemben a király és a gyógyító oldott meg, az agresszív, sárkányölő megközelítést választva: utóbbi a dolog mágikus részét kezelve főzettel biztosította a védelmet, és a szükséges bájolást a fegyverre, míg a király gyakorolt, felfedezett - és közben egy kicsit meg is égett a rosszul sikerült tűzvédelmi ital miatt. A végeredmény azonban megérte: uralkodónk lecserélhette a meglévő jellemhibáját egy legendás, pozitív tulajdonságra, a birodalomra tett hatásról nem is beszélve.

 

4. oldal

Igen, a birodalomra tett hatást írtam az imént. A küldetések ugyanis sokféle jutalmat adnak: pénzt, tapasztalati pontot, hírnevet, erőforrásokat, és birodalmi befolyást. Haladjunk szépen sorban: a pénzből lehet vásárolni a távoli faluban, és persze némelyik interakcióhoz is szükség van rá (borivás a kocsmában, például). A tapasztalati ponttal a simjeink fejlődhetnek, összesen tíz szinten keresztül. A fejlődéssel újabb lehetőségek nyílnak meg előttük, új recepteket, dalokat tanulhatnak, eredményesebbek lehetnek a harcban, és ehhez hasonló, a hivatásukhoz kapcsolódó pozitív hatásai vannak a szintlépésnek. Igazából viszont olyan szembeötlő változást nem látni egy első szintű, meg egy tizedik szintű kaszt között, és egy kicsit sutának éreztem ezt az opciót.

A hírnév a birodalom számára nyit meg lehetőségeket: magasabb hírnévvel több szomszédos királysággal vehetjük fel a kapcsolatot. A szomszédos királyságokkal először kereskedelmi szövetséget köthetünk, később egy küldetés teljesítésével azonban akár magunkhoz is csatolhatjuk őket, ezzel birodalmanként változó előnyöket szerezve (alacsonyabb építési költség, több idő a küldetésekre…).

Az erőforrások a birodalom fejlesztésére szolgálnak, ezzel lehet a királyi kastély mellett újabb épületeket venni, és ezáltal újabb simeket nyitni meg. A vásárolt épületek helye és kinézete fix, de a beléjük rakott simet természetesen a megszokott részletességgel testre szabhatjuk.

A birodalmunknak négy jellemzője van: jólét, védelem, kultúra és tudás. Ezeket befolyásolják a küldetések, általában pozitív, de néha negatív irányban. Az imént említett könyvégetés küldetés például jótékony hatással volt a kultúrára és a tudásra, hiszen a lakók végre megtanultak olvasni. Az egyes jellemzők maximális értékét a felhúzott épületek határozzák meg, de hogy ezen belül mire szeretnénk inkább gyúrni, az már a küldetések kiválasztásától és eredményétől függ. Minden jellemzőnek megvan a maga pozitív hatása magas érték esetén, és természetesen a hátránya, ha elhanyagoljuk.

A jutalmak nagyságát jelentősen befolyásolja a küldetés sikerességét mérő mérce, ami pedig simünk (vagy simjeink) fókuszától töltődik fokozatosan, vagy éppen merül lefelé, ha rossz a hangulat. Így aztán folyamatosan figyelni kell az egyensúlyra: a simek legyenek jókedélyűek, ezért végezzük el a napi feladatokat, meg próbáljuk jó passzban tartani őket, de azért a küldetést se hanyagoljuk sokáig, mert akkor meg amiatt csökken a teljesítményünk. Ha túl gyorsan végzünk egy feladattal, akkor általában nincs ideje feltöltődni maximumra a teljesítménymérőnek, ha meg túl sokáig szöszölünk a sim hangulatával, akkor amiatt csökken az eredmény. Ráadásul a feladatokat akár el is ronthatjuk, sőt szélsőséges esetben még meg is halhat a simünk, aki után aztán lehet utánpótlást gyártani.

A küldetések adják a játékmenet fő gerincét, és tényleg nagyon jól sikerült, változatos, szórakoztató mindegyikük. Egy fontos jellegzetességük van azonban: a körítésük. Nincsen ugyanis semmilyen átvezető videó, se játékmotorral készült bejátszás, sőt sok esetben még a konkrét cselekményeket sem látjuk. Helyette sokszor szöveges beszámolót kapunk, amit időnként néhány szép rajzzal színesítenek. Így aztán nem látjuk, mikor sárkányt ölünk, nem látjuk, mikor erdőben vadászunk, nem látjuk, mikor a faluban patkányokat irtunk. A játékélmény így a filmszerűségtől eltávolodva inkább „könyvszerű” lett, és erőteljesen épít a fantáziánkra. Ez sokaknál döntő szempont lehet, bár én nagyon élveztem ezt a fajta megközelítést is. Itt kell megemlítenem, magyar felirat nélkül, angolul került a boltok polcaira a játék, ami sajnos sok potenciális vásárlót kizár.

5. oldal

Visszatérve a küldetésekhez: ezeket nem csinálhatjuk a végtelenségig, ugyanis megszabott számú küldetés-ponttal rendelkezünk, amit minden elvállalt feladat szépen fogyaszt lefelé. Ha elfogytak, akkor bizony megáll a fejlődés: nincs több küldetés, nincs több tapasztalati pont. Kapunk egy értékelést, ami mutatja, hogy az adott játékszakaszra kitűzött célokat mennyire sikerült teljesítenünk. Ezeket a célokat nevezi a program „ambícióknak”, ami legelső induláskor abban merül ki, hogy építsünk fel minél több épületet. Ha jól csináljuk, és sikerül elég sokat felépítenünk, akkor teljesítjük az adott ambíciót, és újak nyílhatnak meg helyettük: fejlesszük ki a simjeinket minél magasabb szintre, legyen minél jobb állapotú a gazdaság, csináljunk minél több küldetést platina fokozatúra, stb, stb. Ezzel az egész játék kap egy kis Pirates!-szerű érzést. Bár egy játék viszonylag rövid, az újrajátszási faktor elég magas, mindig lehet újabb és újabb célokat hajszolni. Miután végigérünk egy játékkal (ami elsőre cirka 8-10 órát jelenthet), maradhatunk szabad módban is, amikor nincsenek napi feladatok, se küldetések, se fejlődés, a simek kötetlenül élhetik mindennapjaikat, és szabadon váltogathatunk közöttük.

Ha még ez sem lenne elég, akkor bizony gyűjthetünk még achievementeket is, ezzel is kinyújtva a játékidőt az erre fogékonyak számára. Ezek lehetnek simfüggőek, vagy az egész birodalomra vonatkozóak, és a legnagyobb poén, hogy még akkor is gyűlhetnek, ha éppen nem is azt a simet irányítjuk, aki az adott achievementet beszedheti.

 

Jól látható, hogy a Medieval egy igen sokrétegű játék. Uralkodóval kezdünk, majd küldetéseket megoldva újabb épületeket húzunk fel, és újabb simeket nyitunk meg. Az újabb küldetésekhez már őket is felhasználhatjuk, miközben fejlődnek, mi pedig hajtunk a magasabb értékelésekre, és a birodalmunk fejlesztésére. Gazdálkodunk a rendelkezésre álló pontokkal, miközben az újabb szakmákat ismerjük meg, napi feladatokat végzünk, achievementeket szedünk, vagy csak egy kicsit elvagyunk a világban. Aztán miután véget ért a játék, megnézzük, milyen eredményeink lettek, majd új ambíciókat választunk, esetleg a meglévőt próbáljuk meg jobban teljesíteni. Az új birodalomban ezután kezdünk mindent elölről, de most megpróbálhatjuk ugyanazt a küldetést máshogy, vagy mással megoldani.

Mindezt tipikusan simses körítéssel: a játék grafikája nem tartozik a legszebbek közé (saját kategóriáján belül sem). A látvány messziről nézve még elfogadható, a környezet sokkal változatosabbra, részletgazdagabbra sikerült, mint amit a modern belvárosban hozott a Sims 3. Sokkal több a szintkülönbség is, és az se semmi élmény, amint az újabb és újabb épületekkel feltöltődik a kezdetben igen sivár környezet. Közelebbről nézve azonban már kicsit mosott, néhol kopár, és baltával faragott a látvány. Ugyanakkor a tipikusan simses, mókás hangulat továbbra is adott, a humoros animációk, karakterek közti interakciók továbbra is képesek vidám mosolyt csalni az arra fogékonyak arcára.

Hangok terén már nincs lehetőség szőrösszívű kritikust játszani: a simek természetesen továbbra is az imádnivaló/bosszantó simlish nyelven halandzsáznak, a környezeti zajok is hozzák az elvárhatót (érdemes a szörnyverem közelébe zoomolni egyszer), amik viszont mindenképp tökéletesen hozzák a hangulatot, azok a fantasztikus zenék. Jó érzékkel sikerült eltalálni a középkorú hangszerek, és a fogós, fülbemászó melódiák elegyét, és csinálni egy olyan zenét, amit önmagában is szívesen hallgat az ember.

6. oldal

Első egy-két alkalommal tehát nagyon változatos és szórakoztató a Sims Medieval, a számos lehetőség felfedezése órákig leköti az embert, a küldetések pedig még tovább. Komolyan, sok szerepjáték tanulhatna a fejlesztőktől, hogyan kell tényleg többféleképpen megoldható feladatokat írni, ráadásul sok küldetésnél még menet közben is kell döntéseket hoznunk. Azonban már pár óra játék után is lassan zavaró lesz, hogy gyakorlatilag ugyanazon a területen zajlik minden esemény. Birodalmunk minden végigjátszás alatt ugyanúgy néz ki, ugyanaz a viszonylag nagy, de fix kinézetű terület fogad minket. Jó lett volna, ha valamilyen módon több terület közül is választhattunk volna, mert azért érdekes küldetések ide vagy oda, ugyanazt a területet bámulni órákig, ráadásul úgy, hogy semmit nem tudunk rajta módosítani, az kicsit unalmas lehet, pláne ha már sokadjára kezdjük újra, más-más ambíciókkal. Hiányzik kicsit a normális szabadjáték is. Oké, hogy egy végigjátszás után maradhatunk, de ilyenkor már se építkezni nem lehet, se a simjeinken fejleszteni, meg úgy általában, szinte semmi érdemlegeset nem lehet már csinálni, így aztán inkább több értelme van az új játéknak. Félre ne értsetek, így is sokkal hosszabb játékidőt lehet kifacsarni a játékból, mint egy átlag egyhétvégés akciójátékból, de a „sima” Sims-részek gyakorlatilag végtelen játékidejével szemben itt érezhetők a korlátok.

Kritika érheti még a kamerakezelést, ami főleg az épületekbe ki-bejárkálva okozta sokszor a kevésbé nyomdafesték-tűrő szókincsem felelevenítését. Ha az épületből kijön a sim, akkor a falak nem lesznek átláthatók, amíg újra vissza nem megy, de közben még a görgetés-forgatás, és a szintek közti váltogatás is bosszantóvá válik, ráadásul időnként szerettem volna távolabbra kizoomolni, de nem lehetett eléggé.

Ezzel együtt is, a Medieval a legjobb dolog, ami hosszú-hosszú ideje a Sims-sorozattal történt. Friss, újító, sokrétegű játékmenet, érdekes küldetések jellemzik, miközben a tipikus simses könnyedség és humor is megmaradt. Ezúttal azonban sokkal célorientáltabb a játék, amely jobban kézenfogja a játékost, és nem hagyja elveszni a homokozóban, emiatt aztán sokaknak jobban bejöhet, mint a hagyományos változatok. Remélhetőleg sikere lesz a programnak, ami jelzés lehet az EA-nak, hogy jó úton jár, ha a megszokott receptekkel hagyja kicsit kísérletezni a fejlesztőit.

Most már kíváncsian várhatjuk, hogy lesznek-e kiegészítők...

Galéria megnyitása

Platformok: PC

Tesztelt platform: PC

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére