Viszonylag kevesek ismernék fel miről beszélünk, ha képpontot emlegetve kezdenénk fejtegetésbe, de ha a pixel szót is megemlítjük, a többség máris képbe kerül. A digitális képalkotás és feldolgozás szerint egy pixel(raszter)grafikuskép egy pontjáról beszélünk, ami négyzetlapként is megjelenhet és egy kétdimenziós négyzetrácsban helyezkednek el. A szó az angol picture element rövidített változata, mert a kép rövidítését (pix) toldották meg és vonták össze, majd ez a rövidítés lett az, ami világszerte jövevényszóként is elterjedt. A már emlegetett rasztergrafika pedig úgy kapcsolódik mindehhez, hogy: „ez egy olyan digitális kép, ábra, melyen minden egyes képpontot (pixelt) önállóan definiálunk”.
A digitális művészetek közé sorolt pixel art érdekes módon szoros kapcsolatot ápol a mozaikok és a horgolás logikájával és – valamilyen szinten – a technikáival is. A játéktermi videojátékok (arcade games) aranykorának nevezett, főként a 80-as éveket magában foglaló korszaka adta meg azt az alapot, amiből sok mai pixel/retro játék is merít. A Space Invaders, a Pac-Man és a NES első Mario játéka jó példa arra, hogy minden pixelnek a helyén kellett lennie és lényegi tartalmat kellett adjon az egészhez is. Nem csak a felhasznált színek száma és a helyezkedés volt fontos, de a technológia korlátai miatt a pixelek mennyisége sem volt mindegy. A leggyakoribb pixel art stílusok a retro, izeometrikus, anime, alacsony/nagy felbontású és nem véletlenül esett ennyi szó róla, mivel a The Rangers in the South is ide tartozik.
Az egy emberes fejlesztőgárda bevallottan a SNES (Super Nintendo Entertainment System) 2.5D világát vette alapul ahhoz, hogy egy roguelike akció RPG-t készítsen, ahol a felfedezés és az újrajátszhatóság áll a középpontban. Mindezt olyan „kézműves” környezetben, ahol minden növény, tárgy, szörny és háttér pixelenként lett összerakva, lenyűgöző részletességgel és változatossággal.
Már a karakter készítésnél a klasszikus irányból indulunk, a fegyverünk megválasztásával, de minden egyes szintlépés további döntések felé sodor minket. Passzív és aktív képességeket kaphatunk és szintén mi határozzuk meg, hogy a felajánlott lehetőségek közül (sebzés, sebesség, tűzgyorsaság, védelem, HP stb.) mit tartunk hatékonynak. Ez egyfelől persze ad a játéknak egy véletlenszerűséget, de kísérletezésre is hív. Gyorsan visszatöltődő támadások vagy lassabb AoE robbanások illenek hozzánk? Tűzgyorsaság, vagy átüthetetlen védelem? Sebesség és „hátra íjazás” vagy pajzs és páncél?
Bizonyos dolgokat a játék nem bonyolít túl. A gyógyitalok és a vásárlás/eladás például ilyen, de sok a procedurálisan generált tartalom is. A loot a Diablo első részére hajaz, a karakterlap elég egyszerű és viszonylag hamar ráérzünk arra, hogy nem próbálhatunk ki mindet egyszerre, ugyanis jó, ha a felszerelésünk és a szintlépéskor kapott bónuszok egy irányba tartanak. Manapont helyett cooldown van a skilleken/varázslatokon, ami további taktikai lehetőséget ad ahelyett, hogy vödör számra nyakalná hősünk az italokat, mint az emlegetett példaképnél.
5 féle biomot látogathatunk meg, a békésebbnek számító füves mezőktől a sűrű sötét erdőn, a sivatagon és sok más vidéken át, miközben változatos lények, minibossok és procedurálisan generált dungeonok várják, hogy felfedezzük és legyőzzük őket. Mivel roguelike, a halált azért komolyan veszi a játék, de a készítő szerint ez is része a kísérletezgetésnek. A kezdő biom nagyon békés ahhoz képest, ami ránk vár és a fórumon többen is javasolták, hogy töltsünk egy kis plusz időt az első részen, mert utána sokkal komolyabb hordákra és rohamokra kell számítanunk.
Aki szereti a pixel artot és a retro hangulatot, az emlegetett régi klasszikusokat és szeret belemerülni abba, hogy minél jobb stratégiák és minél erősebb karaktert „gyúrjon” ki, annak elég sok órát fog adni a Rangers, de már azért is érdemes ránézni, hogy elámulhassunk azon, hogy egy ember is képes komplex, szerethető és vizuálisan is értékelhető játékot összehozni – vajon milyen játékokat kapnánk, ha nagy stúdiók is hasonlóképp néznének a videojátékokra?