1. oldal
Űrhajó, elveszve a galaxis túlsó felén, kétségbeesetten keresve a hazavezető utat. Ismerős? Nem, ez nem egy epizód a Star Trek: Voyagerből, hanem a Daedalic West új űrkalandja, a The Long Journey Home – és ez az utazás bizony adott esetben tényleg nagyon hosszúra nyúlhat, hiszen a játék könyörtelenül megbüntet minden hibát és rossz döntést, ami egyébként szerintem remek dolog, tétje van mindennek.
Az űr végtelen, nagyon brutális és utálja a vendégeket. Ez már utazásunk legelején kiderül, mikor nagy lelkesen kiválasztjuk, a Földről induljunk-e, megtanulva az alapvető lépéseket és a képernyőn látottak kezelését, vagy ezt a részt kihagyva rögtön a félresikerült ugrás után nyissunk. Nos, én kiválasztottam a hazai verziót, ne maradjunk ki semmiből felkiáltással. Ahamm. Szóval az történt, hogy űrhajóm először szinte kikatapultálta magát a Naprendszerből, a következő alkalommal a Napba zuhant, a legénység megsült, halálra égette a sugárzás, esetleg a meteorövben eltalált minket egy aszteroida és felrobbantunk, vagy csak szimplán elpazaroltam az összes üzemanyagot és szégyenszemre meg kellett várni az ellátóhajót. Hűha, ez nem lesz könnyű, gondoltam és megpróbáltam előkeresni emlékeimből a fizikaórákat: hatás-ellenhatás, tehetetlenség, oké, próbáljuk meg még egyszer.
A bolygók között ide-oda lóduló űrhajó irányítása egyébként határozottan könnyebbé válik, mihelyst rájövünk, hogyan kell lassítani: ellenkező irányban kell indítani néhány löketet a hajtóművel és az útirány, sebesség egyszerűen változtathatóvá válik, vége a parittyagolyó-életnek, juhhuuu!
De hogyan jutunk hozzá egy űrhajóhoz? Nos, a játék 2067-ben játszódik, mikor az emberiség úgy döntött, expedíciót indít az Alpha Centauri irányába, főként azért, hogy teszteljék a Nikolay Lebedev által megalkotott új, hipertér-ugrásra képes hajtóművet. Az eseményt nagy hírverés és médiafigyelem övezi, a lehetséges négy legénységi tag között egy bloggercsajszi, vagy az utat finanszírozó vállalat vezérigazgatója is ott lehet, bár nem rendelkeznek semminemű űrhajós képzettséggel. Nyugalom, szerencsére van épkézláb pilóta, mérnök és igazi asztronauta is, no meg pár tudós: botanikus, matematikus, az említett Lebedev és mások. Kiválaszthatjuk még űrhajónkat és landolóegységünket is a különböző lehetőségek közül, figyelembe véve a járművek jellemzőit, hiszen eltérő erősségű burkolattal, hajtóművel, más méretű üzemanyagtartállyal és rakodótérrel szerelték fel őket.
2. oldal
A játékban feltűnnek procedurálisan generált elemek, például az egyes idegen fajok háttértörténete mindig ugyanaz marad, de a velük folytatott beszélgetések minden alkalommal különböznek, vagy a legénységi tagok személyisége nem változik, de a küldetések és a reakcióik igen. Természetesen az adott utazásra nagy hatással van az aktuálisan kiválasztott legénység összetétele, hiszen minden karakter más profillal és erősséggel, de hátránnyal is rendelkezik. Hatalmas szerepe van ugyanakkor a véletlennek is: például ha rátalálunk egy titokzatos gépezetre és épp van velünk egy szakértő technikus, akkor akár nanorobotokhoz is hozzájuthatunk, melyek komoly sérülések kijavítására képesek hajónkon, vagy a botanikus gyógyító anyagot készíthet egy egzotikus növényből, ha a legénység tagja, mellyel aztán égéseket és más nyavalyákat kezelhetünk.
A játékmenet főleg a különböző bolygórendszerekben való navigálásból, a minijátékokból és a kommunikációs interfész kereskedelemre, vagy kapcsolatfelvételre való használatából áll, de néha megkockáztathatunk egy-két ugrást is, hátha közelebb kerülünk a Földhöz. A felfedezés, hajóírányítás – ahogy már említettem – igényel némi gyakorlást, de amint rájövünk, hogyan használjuk fel a bolygók gravitációját, elegáns és szórakoztató manőverezéssé válik. Ha pályára állunk egy planéta körül, minijáték-formában expedíciókat indíthatunk a felszínre kis kompunkkal, hogy erőforrásokat, fémeket és más nyersanyagokat gyűjtsünk.
Ezek a kirándulások meglepően változatosak lehetnek: hol kényelmesen fejtjük a gázt egy vulkán kürtőjéből, hol pedig életveszélyes viharban, cikázó villámok közepette próbálunk lejutni, hogy aztán megpróbáljunk összeszedni valami használhatót. A komp irányításakor célszerű a finom mozdulatokra hagyatkozni, egy nagyobb svung könnyen fejre állíthatja, vagy földhöz csaphatja a szerkentyűt. A komp egyébként remekül vezethető, ha odafigyelünk. Sajnos föld alatti barlangrendszerekre, vagy más összetettebb struktúrákra, esetleg a bolygók teljes felderítésére ne számítsatok, csupán a felszínt járhatjuk be egy kis részen. Sokszor találunk majd rá más, lezuhant űrjárművek roncsaira, melyek a hasznos gépek mellett veszélyes betegségeknek is otthont adhatnak. Roncsokra egyébként az űrben is rálelünk majd: a kutatás itt szintén meglehetősen egyszerűen zajlik, az izgalomfaktort főleg az hordozza, hogy sosem tudjuk, mit találunk az adott helyen.
3. oldal
Ha aszteroidamezőbe ütközünk, egy újabb minijáték keretében hajónk fegyvereivel fémet bányászhatunk. Természetesen nagyon oda kell figyelni arra, hogy ne ütközzünk neki a kisebb-nagyobb aszteroidáknak, de ha megkockáztatjuk a dolgot és ügyesek vagyunk, nem marad el a jutalom. A harcok esetében szintén eldönthetjük, érdemes-e belevágni a csatába – legyőzhetünk akár nagyobb támadókat is, de ha úgy tűnik, hogy nem nekünk áll a zászló, sokkal okosabb dolog nyúlcipőt húzni és elmenekülni a helyszínről. Az események és döntések véglegességét és következményeit egyébként az is alátámasztja, hogy csak egy mentési hely van a játékban, bár a kudarcok után néhányszor úgymond „visszatekerhetünk”, de sokszor érdemesebb az egészet újrakezdeni, felvértezve az előző körben szerzett tapasztalatokkal.
Történet szempontjából ugyan nem vagyunk annyira elkényeztetve, mint mondjuk egy „hagyományos” Daedalic-kalandjáték esetében, de a gyakran röhejesen bizarr idegen lényekkel való találkozások kiválóan sikerültek. Nincsenek ugyan túl sokan, de a külsejük és szokásaik terén szabadjára engedték fantáziájukat a fejlesztők: összefuthatunk arrogáns fafejekkel, hepciáskodó űrkalózokkal, a becsületért meghalni képes sáskalovagokkal, de speciális hajóval utazó vízi lényekkel is. A kapcsolatfelvétel általában udvarias beszélgetéssel kezdődik, ahol információkat, vagy új szavakat tanulhatunk, aztán kereskedhetünk, csatázhatunk, vagy elbúcsúzunk egymástól, ahogy épp az események alakulnak az adott esetben. Az idegenek hozzáállását, személyiségét és az általános hangulatot egyébként remek, kifejező rock- vagy elektronikus zene jelzi, illetve támasztja alá, érdemes figyelni rá, támpontot adhat arról, mire számíthatunk.
A legtöbb lény ugyanakkor sajnos nem túl bőbeszédű és gyorsan morcossá válnak, ha túl sokat kérdezősködünk, ami olykor furcsán hat, hiszen az egyik percben még vidáman trécselnek, a másikban pedig bevágják a durcit, hogy nincs több idejük. Az üzenetváltások többsége így néhány mondatból áll csupán, de ezek szerencsére nagyon érdekesek a különös megfogalmazások és fordítási problémák miatt, akár még összeesküvés-elméletekről, eseményekről és fontos előírásokról is tudomást szerezhetünk. A wolphaxok által uralt rendszerben például minden nekik gyanús utazó jelenléte illegális rabszolgakereskedelemnek minősül, de van a legcsúnyább intergalaktikus „háziállat” megtalálására irányuló verseny is, ahol az emberi fajhoz tartozó legénységünk, mint alapból visszataszító életforma csinos pénzdíjat nyerhet.
4. oldal
Az összegre komoly szükségünk lehet, hiszen a játék nagyon nehéz az erőforrások szempontjából is, mivel egyáltalán nem halmoz minket el velük. Szükség esetén ugyan például a csillagok közelében is gyűjthetünk az ugráshoz szükséges egzotikus anyagból, de ekkor a hő és sugárzás hatására a többi erőforrás szintje kezd el meredeken zuhanni, a legénység könnyen megfulladhat, vagy szénné éghet. Itt megint belép az az elem, hogy ha nagyon veszni látszik a helyzet, egyszerűbbnek tűnhet bedobni a törölközőt és egy teljesen új kört kezdeni, de az addig összegyűjtött tudás, információk és technológia szerencsére gondoskodik arról, hogy legalább megpróbáljunk kitartani, új megoldásokat keresve, vagy csúcsra járatva a biztonsági játékot, mondjuk hőpajzs hiányában kihagyva a csábító, de életveszélyes lehetőségeket.
Az egyik legjobb résznek azt találtam a játékban, mikor a legénységi szálláson embereim kommentárjait, gondolatait ismertem meg az idegenekről, a talált tárgyakról és egymásról. Sok vicces pillanat van, bár jó lett volna mélyebb beszélgetésekbe bocsátkozni, esetleg némi intrikát látni, hiszen ezekre bőven adott a lehetőség: az író, aki egyébként nem más, mint a Sunless Sea-n is dolgozó Richard Cobbett, ezúttal – úgy tűnik – kihagyott néhány ziccert.
A The Long Journey Home egy kemény utazás, küzdelem az erőforrások hiányával, a hibákat kegyetlenül megbüntető, de aztán lenyűgözően elegáns képességgé váló navigációval, amiben az idegen lényekkel való találkozások és a bolygók felfedezése teszi teljessé képet. A játék tudtommal hivatalosan hat-hét óra alatt végigjátszható – nos, megemelem a kalapomat, ha ez sikerül egy zöldfülű újoncnak, ennyi idő alatt kis túlzással én épp csak rájöttem, hogyan ne zuhanjak végre a Napba. Semmiképpen sem ajánlom az alkotást azoknak, akiket frusztrál az, hogy eleinte lépten-nyomon kudarcot vallanak, de ha szeretitek az űrutazós kalandokat, a kihívásokat, az örömet, ahogy az egyes játékelemek mesterévé váltok és helyükre kattannak a dolgok, akkor a történet kicsit gyengébb mivolta ellenére is tegyetek vele egy próbát, szerintem nem fogjátok megbánni!