Shop menü

THE LAST GUARDIAN - TOLLBAMONDOTT TÖKÉLETESSÉG

A The Last Guardian egy igazi mestermunka, amit senkinek sem szabad kihagynia.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
The Last Guardian - Tollbamondott tökéletesség

I. oldal

Amikor valaki megkérdezi Tőled, mi a világ legjobb játéka, valószínűleg tévesen fogsz válaszolni. Talán azt mondod, majd, hogy a Halo 3, mert megvan benne minden, amit az ember egy FPS-től kívánhat: hosszú kampány, amit többen is végig lehet vinni, rendkívül tartalmas multiplayer egy csomó játékmóddal és pályával, pályaszerkesztő, közösségi lehetőségek, és még sorolhatnám. Vagy talán azt mondod, hogy az Uncharted 4, mert elképesztő a látványvilága és a története, és olyan az egész, mintha egy hollywoodi filmet tolnál végig, csak éppen tökéletesen megírva és rendezve. De az is lehet, hogy a Half-Life-ot tennéd meg a világ legjobbjának, hiszen szinte minden szempontból elképesztő, amit a Valve annak idején letett az asztalra.

És ugyan mindegyik jó választás, de az a helyzet, hogy egyik sem lenne igaz. A világ legjobb játéka ugyanis vagy az ICO, vagy a Shadow of the Colossus - azt már sajnos a kettő közül nem tudnám eldönteni, hogy melyik. Mindkettő a PlayStation 2-re jelent meg, és mindkettő eleve rétegjáték volt, főleg Magyarországon, így itthon viszonylag kevesen ismerik őket. Az a közös bennük, hogy a Sony legendás dizájnere, Fumito Ueda kezei alatt készültek, aki a The Last Guardiannal együtt összesen három játékot tett le az asztalra az elmúlt 20 évben, ám ennek ellenére a világ legjobb játéktervezői igyekeznek tőle tanulni, lesik minden szavát, és olyanok tekintik példának a munkásságát, mint a Dark Souls-sorozatot jegyző Hidetaka Miyazaki.

Hogy ez miért van így, arra nagyon komplex a válasz. A lényeg azonban az, hogy Ueda szó szerint VIDEOJÁTÉKOT készít. Úgy tudja kihasználni ennek a nagyon egyedi médiumnak a lehetőségeit, ahogy senki más rajta kívül. Ha pontot akarnánk tenni annak a vitának a végére, hogy a videojáték vajon művészet-e, elég lenne csak megmutatni valakinek az ICO-t, és soha többet nem kételkedne. Itt egy játék amiben semmi mást nem kell csinálnunk, mint egy szellemlányt a kezénél fogva végigvezetni az elé kerülő akadályokon. Nincsenek párbeszédek, nincsenek átvezető jelenetek, nincs leírás, nincs semmi, ami a szánkba rágná, hogy most mit kéne éreznünk vagy tudnunk. És mégis garantálom, hogy amikor a végére értek, a világ legjobb, legszebb, legszomorúbb és legemlékezetesebb történetét és játékélményét hagyjátok majd magatok mögött.

És akkor következik a Shadow of the Colossus, ami igazából nem folytatás (mint ahogy a The Last Guardian sem az) de azonnal látszik rajta, hogy ki készítette. Ez volt az a játék, amiben egy elhagyatott, nyomasztó vidéken a főszereplőnk letette halott barátnőjét egy oltárra, és elindult egyetlen társával, a hűséges lovával, hogy megöljön sok emelet magas lényeket. A hatalmas, nyitott világban békésen kószáló kolosszusok senkinek nem ártottak, még minket sem akarnak bántani, ha nem kötünk beléjük. Ennek ellenére fel kell rájuk másznunk, ki kell találnunk, mik a gyenge pontjaik, és kíméletlenül le kell mészárolnunk őket, remélve, hogy a végén mindez valamiféle értelmet nyer.

És amikor minden egyes karddal ejtett döfésünk után fájdalmasan felordít szegény lény, a szívünk összeszorul. A Shadow of the Colossus volt az, amivel szó szerint nem tudtam egyszerre fél óra - negyven percnél többet játszani, mert szétszaggatta a lelkemet. És ehhez ismét csak nem volt szükség átvezetőkre, magyarázatra, párbeszédekre, egész egyszerűen csak arra, hogy a videojáték tényleg VIDEOJÁTÉK legyen.

II. oldal

És most itt van nekünk a The Last Guardian, amit eredetileg 2009-ben a PS3-ra jelentettek be, majd hosszú rejtőzködés után 2014-ben került elő újra, immár PS4-es címként. Menet közben aggasztó dolgokat lehetett hallani: Fumito Ueda elhagyta a Sony csapatát, aztán külsős tanácsadóként dolgozott tovább a játékon. A Sony fejesei rendre nem tudtak mit mondani a játék fejlesztésével kapcsolatban, még Shuhei Yoshida is általában csak a türelmünket kérte. Talán ők sem tudták, hogy valaha lesz-e még ebből valami, talán ők is csak bíztak benne. Mindenesetre ha így van, akkor olyan bizalom ez, ami a mai AAA-kategóriás játékfejlesztésben példa nélküli, és ezért minden dicséret megilleti a Sonyt.

Furcsa érzésekkel ültem tehát neki a The Last Guardian tesztelésének, azonban minden kétkedésem tovaszállt abban a pillanatban, amikor a játék legelején megláttam a "Designed and Directed by Fumito Ueda" feliratot. Szóval bármi történt is menet közben, az csak nekünk, kívülállóknak tűnt úgy, mintha káosz lenne? Tényleg Ueda mester vezette végig ezt a fejlesztést az elejétől a végéig? Szóval ez tényleg az ő játéka? A válasz már az első egy-két óra után azonnal nyilvánvalóvá válik: igen! A The Last Guardian le sem tagadhatná, hogy Ueda játéka, és az is rögtön egyértelmű, hogy itt ismét egy olyan mesterművel van dolgunk, amilyenre csak nagyon kevés példa akad egy évtizedben.

Pedig ahogy az ICO vagy a Shadow of the Colossus, úgy a The Last Guardian is nagyon egyszerűen leírható. Egy platformer játékról van szó, ahol kapcsolókat kell meghúznunk, dolgokat kell eltolnunk, és fel kell kapaszkodnunk helyekre a továbbjutás érdekében. Csak az egészet egy dolog kavarja meg, őt pedig úgy hívják, hogy Trico. Ez a furcsa, hatalmas lény viselkedésre olyan, mintha egy macskát és egy kutyát összekevertek volna: néha önfejű és értetlen, azonban hűséges, okos és aranyos. Külsőre pedig még több állatot képzelhetünk bele, hiszen tollai vannak, és madárszerű lábai, meg olyan farka, mint egy egérnek. A legérdekesebb az, hogy mégsem tűnik természetellenesnek - olyan, mintha egy alternatív világban teljesen egyértelmű lenne, hogy erre ment el az evolúció.

Az eddigiek után mondanom sem kell, hogy ezúttal sem kapunk történeti magyarázatot, világleírást, quest logot, vagy bármi más felesleg dolgot. Főszereplőnk, egy törékeny kisfiú felébred egy barlangban, mellette pedig ott fekszik sebesülten Trico, aki egy igazi állat módjára elsőre nagyon nem néz minket jó szemmel. Ha a pofája közelébe megyünk, akkor ránk ordít és odébb lök, ha körülötte rohangálunk, akkor idegesen szemlél. De valamit ki kell találnunk, mert nélküle láthatóan nem tudunk semerre menni, meg hát egyébként se hagyjunk már egy szerencsétlen állatot elvérezni. Ételt szerzünk neki, kihúzzuk belőle a dárdákat, eloldozzuk a láncait, és láthatóan egyre inkább elkezd kedvelni minket. Megmentettük az életét, így ragaszkodik hozzánk, mint ahogy egy utcáról sérülten, torzonborzan összeszedett kutya ragaszkodik a gazdájához élete végéig.

III. oldal

Trico pedig egy olyan lény, amihez foghatót soha nem teremtett még a játékipar, mert valószínűleg senki nem merte bevállalni. Arról van szó ugyanis, hogy habár a The Last Guardian egy platformer játék, a platformerkedésnek a szerves része egy olyan lény, aki nincs beleépítve a pályába, aki nem statikus, hanem... nos... él! A játék lényege ugyanis, hogy a továbbjutáshoz a kettőnk együttműködésére lesz szükség, és ez a lehető legtermészetesebb, leginkább organikus módon működik. Az emberi léptékkel hatalmas, misztikus építményekben ugyanis Trico számos helyre nem fér be, ott csak mi tudunk majd átmászni, és valahogy ki kell találjuk, hogyan juttathatjuk át őt.

Azon a ponton kezdtem el gyanítani, hogy itt ismét egy játéktörténelmi alkotással van dolgom, amikor egyszer átmentem egy kis kapun, Trico pedig nem fért be, és szomorúan dugta át az orrát a résen, és próbálta nézni, hogy mégis mit csinálok, és miért hagyom őt magára. Máskor azonban az ő erejére és ügyességére van szükség, amikor például át kell ugrani egy nagyobb távolságot, de az is lehet, hogy egyszerűen csak oda kell hívnunk valahova, hogy a hátára felmászva feljussunk egy platformra, ahova egyébként képtelenek lennénk.

Ez azonban nem mindig olyan egyszerű, Trico ugyanis nagyon jól elvan magában is, és nem mindig figyel oda a parancsainkra - ebből a szempontból inkább olyan, mint egy macska. Néha hosszú percekig nem igazán értjük majd, hogy mi a baja, de a lényeg az, hogy el kell felejtenünk, hogy ő egy játékmechanizmus, és el kell kezdenünk úgy kezelni, mint egy tényleg élő állatot. Figyelnünk kell a reakcióira, a tekintetére, és rá kell jönnünk, hogy miért nem hajlandó éppen azt csinálni, amire mi gondolunk.

És amíg néha próbál segíteni nekünk és rávezetni minket dolgokra (például nekiáll kapirgálni egy ajtót, amit valószínűleg ki kéne nyitnunk), néha félre is tud vezetni: például egyszer nagyon elkezdte érdekelni egy falról lelógó lánc, amihez megpróbált felugrálni, és én azt hittem, hogy hát akkor biztos arra kell majd tovább menni. És végül egyébként tényleg arra kellett, csak éppen nem közvetlenül (hiába próbálkoztam, a hátáról elugorva nem tudtam elkapni a láncot), hanem különböző más platformokon keresztül kellett eljutni odáig.

A The Last Guardian tehát türelmet és odafigyelést kíván, ez ugyanis nem az a játék, ahol megnyomunk egy gombot, és rögtön, azonnal, minden esetben az történik, amit mi szeretnénk. Lehet, hogy Trico nekiáll körbenézni egy adott területen, vagy éppen elkezd hemperegni a fűben, ha jól érzi magát egy helyen, netán nekiáll játszadozni a vízben.

IV. oldal

Ezen a különös és csodás kalandon tehát egymást segítjük végig. Amíg Trico valami miatt fél a pályákon elszórt különös jelvényektől, és nekünk kell azokat elvinni az útból, addig az esetenként előforduló harcok során csak rá hagyatkozhatunk, hiszen mi kisfiúként legfeljebb asszisztálhatunk neki. De kezdem úgy érezni, hogy már így is túl sokat mondtam, illetve bármennyit is mondok, úgysem fogom tudni átadni a lényeget: azt, hogy milyen komoly kapcsolat alakul ki kettőnk között menet közben, és ez mennyire átjön a képernyőn keresztül. Ezt mindenkinek magának kell megtapasztalnia, én csak annyit tudok garantálni, hogy eposzi pillanatokból, szívszorító jelenetekből, örömből, bánatból, aggódásból nem lesz hiány a közös utunk során, a befejezés pedig szó szerint leírhatatlan.

A The Last Guardian az elejétől a végéig egész egyszerűen valahogy természetes. El tudja feledtetni velünk azt, hogy egy játékkal játszunk. Eszünkbe sem jut, hogy itt játékmechanizmusok működnek, mint ahogy az sem fordul meg a fejünkben, hogy mi most pályákat teljesítünk: minden organikusan folyik egymásba, minden úgy van, ahogy annak lennie kell. Beszippant, és nem enged el.

Ráadásul ez az egyik legszebb játék, amivel valaha játszottam - mindezt annak ellenére, hogy technológiailag egyáltalán nem nevezhető kiemelkedőnek. Mégis, a pályák csodálatosak, a bevilágítás elképesztő, a művészeti színvonal földöntúli, és Trico animációi egész egyszerűen gyönyörűek.

Valójában a The Last Guardian nem értékelhető játék, az értékét ugyanis pontszámokban nem lehet kifejezni, mint ahogy az ember nem kezd el pontszámokat osztani Picassóra vagy Mozartra sem. Szóval szívem szerint itt befejezném a cikket, de sajnos nem lehet, és ha már mindenképpen pontoznom kell, akkor megemlítek néhány negatívumot. A kamerakezelés és az irányítás sokszor frusztráló tud lenni, nem ritkán fordult elő, hogy azért vétettem el egy-egy helyzetet, mert a kamera nem akart viselkedni, vagy mert a főszereplő furcsán mozgott az adott terepen. A framerate pedig rettenetes, érzésre többet tölt a játék 15-25fps között, mint 30fps közelében (ez mondjuk a Shadow of the Colossusból ismerős lesz mindenkinek). Szomorú, hogy ilyen hosszú fejlesztés után pont az ilyen finomhangolásokra nem maradt már idő.

De ezeket nyugodtan írjuk le apróságként, mert a The Last Guardian ott van a szellemi elődei mellett a valaha készült legjobb játékok között. És csak reménykedhetünk, hogy Fumito Ueda nem megy még nyugdíjba.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére