- A rémálmok és a remény rögös útján.
A videojátékok széles körű alkalmazása akkor kapott igazán értelmet, amikor a gyógyításban is használni kezdték őket. A relaxációt megkönnyítő, poszttraumás stressz-zavart feldolgozni segítő vagy épp fájdalomcsillapításra használt programok mind a szórakoztató ágból fejlődtek ki, de ezen belül is különleges részt kaptak azok a játékok, amelyek hátterében egy trauma feldolgozása van. A sokat mondó című That Dragon, Cancer egy család próbálkozása volt a feldolgozhatatlannal való megküzdésre és a Fragments of Him is a veszteség, a gyász kérdéseivel foglalkozik.
A kanadai Playmind nem mondható kezdő csapatnak, azonban a témaválasztásuk meglehetősen sötét. A szürreális pszichológiai horror címke után már sejthetjük, hogy nem a brutális és véres jeleneteké lesz a főszerep. A belső gyermek és a gyermekkori emléktöredékek, félelmek, rettegések koncepciójára épített The Inner Friend ötlete egész eredeti. Azt azonban elöljáróban is fenntartom, hogy a kanadai gyerekek meglepő dolgoktól félnek – vagy ha szimbolikusnak tekintjük mindezt, akkor nagyon is hasonlítunk rájuk.
A horror mélysége
Az elején nem tűnt túl ijesztőnek az egész játék. Annak ellenére sem, hogy furcsa tájak, kisgyerekek időtlenségbe meredt, sokszor rettegő vagy kétségbeesett pózokba merevedett alakjai között, árnyékok és ijesztő hangok között vezetett az utam. Lehet mindez nem tűnt valóságosnak, vagyis fogalmazzunk inkább úgy, hogy nem tűnt realisztikusnak egy monitor mögött ülve. Nem ismertem benne semmi olyanra, ami ijesztő lenne. Mindez akkor változott meg, amikor egy kis raktárszobába értem, ahol fémpolcok és szétdobált szemét volt csak és egyetlen villanykörte világította be az apró négyzet alakú termet. Épp fordultam volna vissza, amikor hallottam, hogy az ajtó csukódik, és mire odafordultam be is záródott. A fény pislákolni kezdett, egyre több volt a sötétség, egyre ritkább a fény és akkor hallottam meg a tompa dübörgést is. Mintha valami lenne az ajtó túloldalán, mintha lomha léptekkel közeledne.
Ez volt az a pillanat, amikor valami megmoccant az emlékeim és az agyam mélyén. Valami, ami én voltam, és ami félelmet érzett, beleborzongott, de mibe is? A bezártság volt rám ilyen hatással? A sötétség vagy az ismeretlen fenyegetés?
Nem kaptam választ a kérdésre, és pár másodperc múlva újra fény lett és az ajtó is kinyílt. Mögötte nem volt senki és semmi, csak az üres, elhagyatott terem, ahonnan érkeztem.
Te mire emlékszel?
De nem csak sétálásból és ijedezésből áll a játék, időnként puzzle jellegű, lopakodós vagy az időzítésünket próbára tevő feladványokat, akadályokat kapunk. Az első pályán az iskolától (iskolában?) rettegünk, a második helyszínen pedig minden bizonnyal a kortárs művészetek múzeumában, utunk pedig egy bolt és egy fodrászat(???) furcsa hibridjével folytatódik.
Itt mondjuk, olyan szörny kerget minket, ami becsületére válna bármelyik Silent Hill résznek – nem mondhatjuk, hogy viccből kapta a The Inner Friend azt a horror címkét.
Abban biztos vagyok, hogy mindenkinek saját félelmei, emlékfoszlányai vannak a gyermekkorával kapcsolatban. Az is lehet, hogy a kanadai alkotók nem akartak túlzottan sablonos helyszíneket a játékba. De a nem rég említett kis raktárszobás fiaskó kivételével úgy voltam a helyszínekkel, hogy elég durva gyermekkora lehet a kanadai gyerkőcöknek, ha ezek a helyszínek a traumák főszereplői. Persze művészi szabadságról vagy egy egyéni élet lenyomatairól is beszélhetünk.
Az biztos, hogy aki szeretne, gondolkodnivalót kap, hogy egy múzeum, egy iskola vajon mitől válik rettenetessé, hogyan lesz gyötrő emlék, rémálom belőle?
A végcél az, hogy minden pályáról magunkkal hozunk valamit, amivel a valóság egy kicsit szebbé, élettel telibbé és boldogabbá válik. Egy plüssmacit, egy konzervekből összerakott űrhajót vagy a kedvenc mesekönyvünket. Mintha ezek védelmet adnának a valóság ellen – vagy épp elterelnék a figyelmünket a szörnyűségekről.
A játék nem túl hosszú, 2-3 óra alatt végigjátszható és a grafika terén is látszik, hogy a hangulaton és az atmoszférán volt a fő hangsúly. Az mondjuk elég illúzióromboló, hogy a veszélyforrásként megjelenő halálos vörös sugarakat nem lehet átugrani, hiába szökellnénk át felette, csakis a puzzle előre kigondolt módszerével lehet kikerülni őket. De mivel a feladatok sem túlságosan nehezek, hamar továbbjutunk minden pályán. A koncepció az, ami igazán érdekessé teszi a The Inner Friendet, de a keményvonalas horror rajongók helyett inkább a lélektanra figyelő játékosoknak ajánlható. A gyermekkorba tett emlék-kirándulás nem mindenkinek örömteli élmény, a fejlődés lehetősége azonban mindig adott. Főként, ha reménnyel párosul – talán ez a legfontosabb.