The Elder Scrolls V – Skyrim

Lehet még sikeres egy régi vágású sorozat, figyelemre méltó komplexitással és hosszú játékidővel?

The Elder Scrolls V – Skyrim

1 - Bevezető

A szerepjátékok az utóbbi időben rengeteg változáson mentek át. A játékosok köre jelentősen kibővült, az emberek ideje pedig jóval szűkösebb, mint mondjuk 10-15 éve. Mindez az általános igények változásához vezetett, amihez az ipar nagyon hamar képes volt idomulni. Új közönségeket szólítottak meg úgy, hogy közben azért kompromisszumos megoldással ugyan, de a régi vágású játékosokat is igyekeztek kiszolgálni. Egy ilyen környezetben jogosan merülhet fel a kérdés, hogy van-e egy olyan játéknak esélye a sikerre, mely összetett és roppant időigényes. Persze a fejlődés tetten érhető a Skyrimon is, nem csak egy Oblivion szebb grafikával, Tamriel egy másik tartományában elhelyezve. Sokat változott a játék (a széria előző darabjához képest), de egyáltalán nem annyit, mint fajtársai.

Az Elder Scrolls sorozat ismét megajándékozott minket egy hatalmas sandbox RPG világgal, mely nem a sok vérrel, a kirívó szexualitással vagy egy hollywoodi köntösbe öltöztetett film-játék ötvözettel próbál minket a képernyő elé szegezni. Hihetetlen szabadságot kaptunk ismét, egy rendkívül atomszférikus új világot, melynek még az is megeshet, hogy mi magunk írtuk a korábbi fejezeteit. Aki pedig azon gondolkodik, hogy az ötödik résznél száll fel az ősi tekercsek miriádnyi lehetséges jövőt tartogató karavánjára, az nem is tehetné jobbkor. Sosem késő, Tamriel eddigi történetének fontosabb momentumai egytől egyig visszaköszönnek, ha be akarnátok hozni a lemaradást. A játék hatalmas könyvtára minden sarkon csábít egy-egy elejtett kötettel, de persze ha írni akarjátok inkább ezeket a krónikákat és nem olvasni, az is rendben van.

2 - Történet

Történet

Csapjunk is bele a közepébe. Akik ezt a cikket olvassátok, bizonyára mind hallottatok már róla, hogy egy sárkányszülött bőrébe kell belebújnunk az új Elder Scrolls játékban. A készítők megpróbáltak egy kicsit több személyiséget csepegtetni az általunk generált karakterbe, egy kicsit közelebb hozni hozzánk, hogy ne csak a hőstetteink után járó címeket gyűjtsük, hanem érezzük, hogy fontos részei vagyunk a világnak. Ha megkérdezik tőlem, hogy ki volt az Oblivion főszereplője, én egyből rávágom, hogy Martin Septim, nem pedig Én, Bruma megmentője. Ezzel egyébként nem is volt baj, de mitikus hősnek lenni sem rossz éppen. A fő sztori szál remekbe szabott, fantasztikus helyekre visz, beszippant, minden egyes momentuma emlékezetes és monumentalitásra hajaz. A szürke árnyalatok most is megvannak, nem csak arról szól a játék, hogy te vagy a jó, öld le a gonosz sárkányokat és mentsd meg a világot. Belefolyhatunk Skyrim politikájába, itt pedig már nincs egyértelmű helyes döntés.

A céhek most is sok szerepet kaptak, a tolvaj céh például nagyon nyomul, az is előfordulhat, hogy még egy alapvetően becsületes hőst is rávesznek bizonyos dolgokra, mert egyszerűen szükség van a szolgálataikra. Valóságszagú, hogy a nagyobb jó elérése érdekében néha be kell mocskolnunk a kezünket. Van a játékban bőséggel önzés, csalás, korrupció, néha még sárkányszülöttként is erőtlennek érezhetjük magunkat ahhoz, hogy igazi változást hozzunk. Mi papoljunk, mikor a mi kezünk sem tiszta már? Összefoglalva egy szerepjátékos megtalálhatja a játékban a filozófiai mélységeket, igaz mindez leginkább a tetteinken keresztül szűrődik le, mivel a beszélgetések nem igazán összetettek a játékban. Ettől függetlenül döntéseink lenyomata ott lesz a világon.

Ráadásul nem csak a fő szál érdekes, a kisebb mellékküldetések közül is vannak meglepően jók, például amikor Whiterun városában a papnő szeretné megmenteni a város egyik szimbólumaként szolgáló fát, a Gildergleent. A küldetés több lépcsős, gyönyörű helyre visz és még egy morális döntéssel is megkínál. Huszadrangú mellékküldetésnek mindenképpen színvonalas.

3 - Látvány és helyszínek

Látvány és helyszínek

A játék atmoszférája lenyűgöző, a dizájn pedig csillagos ötös. Minden részletesen ki van dolgozva, egy igazi élő, lélegző világot kaptunk. A használati tárgyak, páncélok, ruhák és fegyverek mind megérnének egy külön misét. Minden darab, a legegyszerűbb vas és acél páncélszett és penge is érdemes rá, hogy jobban szemügyre vegyük. Ha tetszik, lehet saját házunk (akár több is), ezekkel talán csak annyi a gond, hogy még a legdrágább rezidenciában is csak 2-3 páncéltartó van, és sajnálatos módon a fegyvertartók közül néhány nem „működött” rendesen, de ezt egy későbbi tapasszal még orvosolhatják.

A helyszínek változatosak és kidolgozottak, de természetesen néhány átjátszott nap után már feltűnhet, hogy van néhány kísértetiesen hasonló nord kripta... A hatalmas nyílt világban elhelyezett kazamaták többsége lineáris felépítésű, de mindegyiket nagyon élvezetes felfedezni és bejárni 50 óra játék után is. A mellékküldetések tucatjával halmozódnak, de jó darabig képesek érdemi szórakozást nyújtani, nem mondható, hogy monotóniába fulladna a játék. A városoknak megvan a maguk egyedi arculata, csak szuperlatívuszokban lehet róluk beszélni.

Sajnos azonban még Skyrim földjén sincs minden kerítés kolbászból, itt is szükség volt néhány kompromisszumra. A szintkülönbségeket nem igazán kezeli tökéletesen a játék, pedig hát ugye a táj igencsak hegyes-völgyes. Amennyiben Dorothy módjára letérünk a sárga köves útról, azt kell tapasztaljuk, hogy szépen lassan baktatva paripánkkal, akár szinte függőleges hegyeken is lemerészkedhetünk, ha ügyesek vagyunk. A szép textúrák néha igencsak baltával faragott sziklákat rejtegetnek, ami egy kicsit belerondított a felfedezés élményébe. Ettől még jó RPG játékos módjára dönthetünk úgy, hogy elkerüljük az ilyesmit és zord szirtek láttán inkább elindulunk keresni egy biztonságos lankát, mely láthatóan járható, de egy idő után úgyis feladjátok és lemásztok, akármilyen hülyén néz is ki, sok időt spórolhatunk így.

Ha már viszont meg lettek említve, érdemes egy kicsit foglalkozni a hátasokkal is: a lovak mozgása és kinézete nagyon szép, de az igazi lovak képesek egy helyben megfordulni, valamint lassan hátrálni is, ez a játékban viszont nem lehetséges. Lehetett volna tehát még egy kicsit csiszolni rajtuk, de az Oblivionoshoz viszonyítva jobb a hátasok irányítása. A kamerakezelés szintén jó, automatikusan kivált FPS nézetből TPS-be, valóban úgy a legideálisabb lovagolni.

4 - Technikai oldal

Technikai oldalról közelítve...

A játéknak volt alkalmunk kipróbálni a PlayStation3 és PC változatát is, így mindkettőről tudunk nyilatkozni. A tesztkonfiguráción (Intel Core i3-2100 (3,1GHz), 8GB RAM, HD 6870) gyönyörűen hasított a játék maximum grafikán, 1920*1200-as felbontáson, de szerényebb gépeken, némileg visszafogottabb beállításokkal (kisebb látótávolság, élsimítás elhagyható) sem kell aggódni, nincs olyan hatalmas visszaesés látványban. A töltési idők is teljesen rendben voltak, még 8GB RAM nélkül is (főleg, hogy a játék alapból maximum 2GB-ot hajlandó használni). A konzolos grafikáról rengeteg mindent suttognak, főként az alacsonyabb felbontás miatt éri sok támadás, így mi is félve tettük be a lemezt a PS3-ba. Pontosan ez az a platform, amin állítólag a legcsúnyább a Skyrim, legalábbis az első patch óta. Miután játszottunk a játékkal 2-3 órát, úgy döntöttünk, hogy nem megyünk bele a különbségek fejtegetésébe. A grafika érzésünk szerint nem nagyon marad el konzolon. Mivel a TV-hez nem ülünk oda fél méterre, a felbontás különbség nem zavaró, a látvány és töltési idők pedig megérdemelnek egy dicséretet. A Bethesda szépen kihozta a jelen generációs konzolokból amit tudott.

A kezelőfelület konzolon tökéletes, egy rossz szavunk sincs rá, viszont a PC-s változaton még csiszolhattak volna. A kijelölés nem követi rendesen az egér mozgását, a legkényelmesebb „WASD”-dal mozogni a menüben is. A karakterlap hiánya eleinte roppant zavaró volt, de idővel meg lehetett szokni az új elrendezést. A státusz effektek mágia fülön való elhelyezése kicsit kilógott, de ez még a legkevesebb. Szerencsére az emberek mindig tesznek ránk megjegyzéseket, ha valami bajunk van, így sosem fogunk hetekig betegen mászkálni.

Negatívumként említhető viszont a karakterek elkülönítésének hiánya. Ha generálunk egy új hőst, nem nyit a játék neki külön könyvtárat, hanem az eddigi mentések közé ömleszti, nincsenek profilok, így ember legyen a talpán, aki kiigazodik a sok mentése között (kevés save fájlokkal játszók előnyben).

Az eddigieket leszámítva viszont nem nagyon lehet belekötni semmibe. A menü maga nagyon szép, a csillagképekkel felrajzolt képességfák pedig gyönyörűek és jól átláthatóak.

5 - Karakterfejlődés és képességek

Karakterfejlődés és képességek

Az Oblivionhoz képest valamivel egyszerűbb, de ahogy már említettük, jobban átláthatóbb is a fejlődés a Skyrimban. A válzozást semmiképpen sem érdemes az „az elmúlt 10 évben mást se csináltak a játékok, csak butultak” dogmának felróni, mert egyrészt nem lett rossz az új megoldás, másrészt pedig nem lett volna egészséges mindent ugyanúgy hagyni. Az új rendszernek is megvannak a maga hibái, de alapvetően remekül fel van építve és kellő szabadságot ad a karakterünk alakításában. A két kezünk konfigurálása szintén nagyszerű újítás, kellemesebb az irányítás így, mi dönthetjük el mit rakunk bal és jobb kezünkbe, aztán a kezeinket "használjuk".

A képességfák többségében kiegyensúlyozottak, bár a zárnyitáshoz kapcsolódó szinte teljesen felesleges. A játékban bőségesen találni hozzá eszközt és még novice szinten is gond nélkül nyitható akár egy master zár is, ha ráéreztünk a dolog ízére. Maga a minijáték egyébként szórakoztató, pont annyi van belőle, amennyi kell, és nem unjuk meg idő előtt. Ha már a sötétebb szakmákról beszélünk, akkor térjünk ki a lopakodásra és tolvajlásra is. A lopakodás nagy körültekintést igényel, nagyon izgalmas tud lenni, ám akármilyen képzettek is vagyunk és puhák a lépteink, akkor is kiábrándító, hogy lehetséges talpig páncélban észrevétlenül osonni.

Az Elder Scrolls sorozat egyik nagyszerűsége, hogy minden a Bethesda adta világon mozdítható. Jó hír, hogy az NPCk azért már nem orrolnak meg, ha egyszerűen csak arrébb teszünk egy tárgyat, csak akkor verik ki a balhét, ha el is tesszük azt. Ez persze egyben azt is jelenti, hogy ha elviszünk egy tárgyat egy olyan helyre, ahol nem látnak, simán eltehetjük. Apropó nem látnak… az is működik, ha egyszerűen ráhúztok egy kosarat, bográcsot vagy bármit az NPC karakterek fejére és... ne nevessetek! Erről már rengeteg vicces videó készült, nem kell sokat keresgélni a YouTube-on. Mindehhez csak annyit tennék hozzá, hogy a játék hatalmas szabadságot ad, és hát minél több dolgot tudunk egy játékban megtenni, annál nagyobb a hibalehetőség. Mondhatjuk, hogy a Skyrim tele van „bugokkal” és „glitchekkel”, de ez természetes. Egyrészt türelmesnek kell lenni, jönnek szépen a javítások és a modok, másrészt aki beleéli magát a játékba az nem ezzel szórakozik. Néhányan egyébként előreszeretettel mondogatják, hogy béta állapotban van a játék, de ez elég durva túlzás.

A képességekre visszatérve, beszéljünk egy kicsit a varázslásról. A varázslatalkotást sajnálatos módon kukázták, ezt hivatott egy kicsit kompenzálni, hogy a két kezünkbe berakott mágiákat kombinálhatjuk. Ez persze nem kelhet versenyre a magunk által választott komponensek és varázslaterősség lehetőségeivel, de nem kell elkeseredni. Rengeteg képességpontot oszthatunk le a különböző varázsiskolák fáin belül és jó sok megtanulásra váró hókusz-pókusz vár minket. Semmiképp sem mondhatjuk, hogy buta lett a rendszer: más, az igaz, de ettől még nagyon élvezetes mágiahasználóként játszani a játékot.

Eleinte nem tetszett, hogy nincsenek különválasztva a hagyományos szakmák a harci képességektől, de aztán ahogy haladtam a játékban, egyre inkább valóságszerűbbnek hatott a dolog, különösen a játék elején érdemes nagyon odafigyelni hova tesszük a pontokat és mikor fejlesztjük inkább mondjuk a kovácsolást, és mikor egy fegyver vagy páncél használatát. Az, hogy már nem kell alvás a szintlépéshez praktikus, de egy kicsit kár is érte, mert nem igazán vagyunk rákényszerítve a pihenésre. A karakterünkből így könnyen holdkóros lehet, aki csak akkor tér nyugovóra, ha az éjszaka közepén érkezik meg egy városba eladni a cuccait. Akkor is csak azért, mert éjjel alszanak az árusok. Összességében a karakterfejlődés a fent említett nüansznyi árnyaktól függetlenül nagyon jó, megfelelő időközönként lépjük a szinteket és izgalmas leosztani a pontjainkat.

6 - Harc, szakmák, egyebek

Harc és AI

Jó magam „expert” fokozaton kezdtem, amin a játék az elején alaposan megizzasztott. A kazamatákban az erősebb csontik akkorát ütnek még egy nehézpáncélos harcosra is, hogy 2-3 csapás kell csak ahhoz, hogy a kontaktlencsét kezdje keresni a kavicsok közt. A mágusokról ne is beszéljük… egy jégmágus első pillantásától földbegyökerezett a lábam, a másodiktól meg már az örök vadászmezőkön szedtem neki a nárciszokat. Ekkor kezdtem minden sarkon menteni. Ez így is ment egy jó darabig, a sárkányok elől bujkáltam, még a lovam is bátrabb volt, mint én (erről később). Aztán szépen lassan fordult a kocka. Felkerült a páncélomra pár rezisztencia bájolás, 5-6 hektoliter varázsital volt nálam és elkezdett egyre könnyebben menni… feltoltam a nehézséget „Master” szintre… aztán már a potik se nagyon kellettek, tulajdonképpen a pajzs is csak dísz volt már csupán a karomon. Végül, eljutottam oda, hogy amikor megláttam egy sárkányt, unottan fütyültem neki egyet és 3-4 csapással leterítettem. Nagyjából itt kell az embernek megállni és dönteni, hogy befejezi a főküldetést és lezárja a játékot, vagy visszaöltözik a „good old fashioned steel” szettbe és tovább kalandozik, mert ha már feltápoltuk magunkat, akkor minden nagyon könnyűvé válik.

Az ellenfelek nagyjából rendben vannak. Ha olyan helyzetbe kerülnek, hogy nem érnek el minket, akkor általában van annyi eszük, hogy fedezékbe vonuljanak, még akkor is, ha ehhez egy másik helyiségbe kell menekülniük. Természetesen mivel csaták bárhol előfordulhatnak, így jöhetnek elő bugok és adott esetben a bolondját is járathatjuk üldözőinkkel, de alapvetően nem ostobák. A varázslók igyekeznek tartani tőlünk a tisztes távot és nem lehet őket egyértelmű hátrányba kényszeríteni. (Ha mondjuk beszaladunk egy szűk járatba, akkor nem jön utánunk, hogy a kanyarban két csapással levágjuk.) Hiányosság, hogy nem tudnak ugrani, az sokat javítana a dolgokon, de nyilvánvalóan nagyon megbonyolítaná az útkereső algoritmusukat.

Mit csinál a kalandor, ha épp nem ősi kriptákat pakol ki?

Először is, elbájol minden egyes bányászcsákányt és rozsdás vastőrt, ami a keze ügyébe kerül. Ha nagyon unatkozik, még el is nevezi őket: „A lélekszívás nyavalyás vascsákánya” vagy „A törpék élőholtűző korhadt hosszúíja”.

/off

Ezennel elindítom a varázstárgy névadó versenyt. A legjobbakat összeszedjük, sorrendet állítunk és itt az iPonon megjelentetjük a listát!

/on

Ezen kívül kész belsőépítész, szakácsmester, alkimista, kovács, bőriparos lesz és kidumálja a legdörzsöltebb kereskedőt is az utolsó lyukas hálónadrágjából. Ezt követően kocsmai bunyóban laposra ver egy csinos(?) nord hölgyet(?), megmutatja neki a Riftenben vásárolt új nyakláncát és két mondat udvarlás után elveszi feleségül. Röviden: a nord lényegre törő népség.

Az alkímia szinte semmit nem változott, hasznos és érdekes szakma, kicsit sajnáltaos is, hogy nem vagyunk eléggé belekényszerítve a használatába. Túl sok gyógyitalt találhatunk és vehetünk ahhoz, hogy rákényszerüljünk a növények megismerésére, tudatos gyűjtögetésére és az alkímia állandó gyakorlására. Ettől függetlenül sokat könnyíthet egy paralízist okozó méreg vagy egy erős jégellenállással felruházó varázsital.

A főzőcske eleinte hasznos, aztán nagyon hamar felesleges lesz, mivel túl keveset töltenek vissza az étkek (nem fejleszthető képesség). Igazából jobb lett volna ha az étel nem életerőt tölt, hanem valamilyen buffot ad, mert nem igazán reális, hogy csata közben kilószámra tömjük a bucit az arcunkba (ugyanez igaz az italokra). Igazából, csak az tartson ki mellette, aki komolyan veszi a szerepjátékot és rendszeresen eszik, pihen és fürdik a hősével. Bár utóbbit maximum egy erős sodrású folyóban teheti meg, mert egyik megvásárolható házban sincs kád, de érdekes módon budi se (még egy kerti pottyantós se).

A könnyű és nehézpáncélok, fegyverek készítése, megerősítése és elbájolása viszont időigényes és összetett dolog, még alkímiával is rásegíthetünk a dologra. Összességében nagyon jó a rendszer, nem igényel különösebb kifejtést, inkább mindenki fedezze fel magának.

7 - Társ karakterek

Társ karakterek

A játékban számos olyan NPC van, akiket megkérhetünk, hogy kövessenek minket. A legtöbbjük harcos, de ez természetesnek tekinthető egy ilyen helyen, mint Skyrim. Felruházhatjuk őket, és ha kell, cipelik az aktuálisan összeharácsolt zsákmányt is. A harcban olyan kiválóak, mint egy frissen feltámasztott zombi, szóval ne várjunk tőlük túl sokat. Céltáblának korlátozott ideig használhatók, beszélgetőpartnernek gyengék, de legalább nem vagyunk olyan egyedül. A legutóbbi tapasszal javították a „Housecarl” karakterek hiányos dialógusait, enyhén bosszantó volt, hogy minden csere-bere előtt meg kellett őket kérdezni, hogy mit is csinál egy housecarl, hogy feldobja az adás-vétel dialógus opciót. Harcos és mágus karaktereknek semmiképpen nem hátrány egy ilyen követő, de egy tolvaj életét nagyon meg tudják nehezíteni. Ez azonban talán nem is akkora negatívum, hiszen egy settenkedő legyen inkább magánzó. Összességében a társrendszer elég kiforratlan. Talán jobb lett volna kevesebb választható karakter, de legalább egy minimális személyiséggel és több random beszólással megáldva. Egy idő után unalmas volt a „Hűűű, egy barlang! Vajon mi lehet bent?”.

A másik dolog a románc. Dióhéjban kifejtve fel kell vennünk egy nyakláncot, ami jelzi, hogy szingli szüzek vagyunk. Meg kell oldanunk kiszemeltünk problémáit, újra beszélni vele és a „Tetszem neked szivi?” beszélgető opciót választani. Erre a romantikus eposzi dialóg sorra egyetlen választ adhat életünk értelme: „Hát, hazudnék ha aszondanám, hogy nem. És én bejövök neked?”. Itt legyünk szemfülesek, mert ez már a házassági ajánlat. A „Nanánanááá, há’ hogyne.” választást követően már ki is leszünk penderítve, hogy beszéljünk a pappal. Smaci nincs. Rengeteg lehetséges házastárs van, viszont nagyon kevés olyan, akik egy kicsit is érdekesek. A Companions céh sorai közt érdemes nézelődni, fiúknak ott van ’Aela the Huntress’, lányoknak a magyar származású ’Farkas’ vagy ’Vilkas’ az öcsisajt. Ha nem tetszik, elvehetitek az ork kovácsnőt is Markarth-ban. ;) Ha nem vettem el az érdeklődéseteket a téma iránt, akkor ajánlom figyelmetekbe ezt a listát, a lehetséges arákról/férjekről.

A társak közt említendő hűséges hátasunk is. Izgága lovainkat sajnos nem lehet kikötni, így nagyon vigyáznunk kell rájuk, ha külső területeken harcolunk. Megtámadnak minden barátságtalan lényt, ami él és mozog. Bátran nekimennek bármilyen sárkánynak és trollnak, szóval ha számítunk egy ütközetre, akkor érdemes jó messzire hátrahagyni paripáinkat, mert nagyon buták.

A kutyákat semmiképp sem javaslom, mert Skyrim földjén nem a legjobb barátaink, állandóan lökdösnek (hiába, az elsöprő szeretet biztos). Láttuk, hogy van, aki ilyet ír az emberekről is, nálunk ez még senkivel sem fordult elő.

8 - Összefoglalás

Összefoglalás

Az Elder Srcolls V: Skyrim egy monumentális játék. Kétségtelenül sok apró hibája van, de ez a sandbox mivoltából adódik, és nem vesz el a játék összértékéből annyit. Skyrim gyönyörű, szabadnak érezhetjük benne magunkat és tartós szórakozást nyújt. A hangok és a szinkron remekül sikerültek, a történet pedig nagyszerű. A játék nem hazudtolta meg önmagát, nem hoz szégyent az Elder Scrolls sorozatra, hű gyökereihez, de hoz annyi újdonságot, amennyit illik. Természetesen lehet benne abszurd dolgokat összehozni, de erre igazából szándékosan rá kell játszani, az pedig butaság. Nem azt mondom, hogy ne feszegessük a határainkat, mert akkor mire lenne jó a nagy szabadság, de fontos, hogyan élünk vele. A játék egyébként fel is van készülve a váratlan dolgokra, például az ok nélküli őrült vérengzésekre és kocsmaverekedésekre, de nem arra, ha kimondottan a hiányosságokat keressük, és azokat akarjuk meglovagolni. A Skyrim nagyszerű játék, véleményem szerint megérdemelné az „Év RPG játéka” plecsnit, hiszen idén már túk sok kihívója nem lehet.

Végül pedig a cikk elején feltett kérdésre a válasz: örömmel jelenthetem, hogy igen, lehet sikeres. Az eladások is ezt mutatják, van még jövője a komplex single player szerepjátékoknak.

Platformok: PC, PS3, Xbox 360

Tesztelt platform: PC, PS3

Ha még mindig nem sikerült titeket meggyőzni, ajánljuk figyelmetekbe az élő szereplős kedvcsinálót alant!

 

 

Tesztek

{{ i }}
arrow_backward arrow_forward
{{ content.commentCount }}

{{ content.title }}

{{ content.lead }}
{{ content.rate }} %
{{ content.title }}
{{ totalTranslation }}
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mond el mit gondolsz a cikkről.
{{ showMoreCountLabel }}

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward