I. oldal
Ezen az őszön elég sokat olvashattatok tőlem a Ubisoft-sandboxról, annak minden kötelező eleméről, és persze arról, hogy miként teszi ez tönkre egyre inkább a rá épülő játékokat. A bejáratott formulával eddig csak TPS-akciójátékok, meg persze a Far Cry érkezett, és talán sosem merült volna fel senkiben, hogy valójában a sémára szó szerint bármit fel lehet húzni, egészen addig, míg meg nem jelent a The Crew. A Ubisoft Ivory Tower, valamint a közepes Driver-játékokért felelős Ubisoft Reflections azonban megmutatta, hogy ami működik egy Assassin's Creedben, az bizony működik egy autós játékban is. Mármint szerintük, mert szerintem nem.
A The Crew - ahogy azt már valószínűleg tudjátok - egy állandó online kapcsolatot igénylő közösségi autós játék. Nem MMO, inkább egy olyan megosztott világú cucc, mint a Destiny, ahol az egyik legfontosabb dolog, hogy lehetőleg mindig legyen mellettünk három barátunk, hogy négyesben össze tudjunk állni csapatokba, avagy crew-kba. Éppen ezért furcsa kicsit, hogy a készítők ilyen komolyan vették a történetet. És itt a komolyan vevést ne úgy tessék érteni, hogy megírtak egy valóban komoly történetet, hanem inkább úgy, hogy nagyon nagyon igyekeznek ráerőltetni a játékosra.
Az általad irányított főhős Alex, egy szemüveges hipszter-gengszter. De ugyanezt a karaktert irányítja a szomszéd játékos, meg minden barátod, valamint a világ összes többi jóhiszemű vásárlója, aki úgy döntött, hogy idén pénzt ad egy újabb Ubisoft AAA-játékért. Emberünket felültetik, és bemártják testvére meggyilkolásával, ám hamarosan üzletet tud kötni az FBI-jal, és a legrosszabb Halálos iramban-koppintás filmek "meglepő" fordulatával élve szabadulni tud a hűvösről. Cserébe a szerv csak annyit kér Alextől, hogy ugyan segítsen már minden rosszarcút bilincsbe tenni az egész országot a markában tartó, fantáziadús módon 5-10 néven futó csempészhálózat tagjai közül.
Mivel a történet egyszerű eszközként funkcionál arra, hogy végigvezessen a játék világának legfontosabb részein, teljesen felesleges volt ennyire vastagra hagyni, és telerakni a játékmenetet átvezetőkkel. Egyrészt azért, mert a dialógusok rendkívül kínosak, a narratíva pedig fájdalmasan semmitmondó. Az egész olyan, mintha egy nagyon gyenge autós filmben szerepelnél, de a filmet nem tudnád kikapcsolni, ugyanis muszáj előtte maradnod a végéig. Közben pedig tudod, hogy a többi ezer meg ezer játékos is ugyanezt a filmet nézi, és ugyanezt a karaktert alakítja. Mintha a World of Warcraftban minden játékos karakter Thrall lenne. Borzalmas ötlet volt.
II. oldal
Meg eleve, egy ilyen környezetben nem is lehet rendesen történetet mesélni. Minden dialógus autók között zajlik, a főszereplőnk ugyanis sosem hagyja el becses járművét - elvégre ez egy autós játék! És persze ennek megfelelően minden küldetést az autóban ülve kell megoldani, ami persze erősen limitálja is azok változatosságát. Mert ugye autóval lehet versenyezni, el lehet kapni valakit, meg el lehet vinni egy fontos embert A-ból B-be, és ezeket mind meg is fogjuk tenni, pontosan huszonháromszor több alkalommal, mint szeretnénk. Meg persze mindenre az autó jelenti a megoldást, elvégre ha például ránk lőnek, visszalőni nem tudunk, csak menekülni. Sajnos - ahogy már írtam - kénytelenek vagyunk végigszenvedni az egészet, így szerezhetjük csak meg ugyanis az összes perköt.
Egy valamirevaló Ubisoft-játéknak megfelelő módon a The Crew is folyamatosan tanít minket, szisztematikusan végigmegy a játékmenet különböző alrendszerein, így még órákkal a kezdés után is új dolgokkal traktál. Sajnos az érthetőségen nem segítenek például olyan dolgok, hogy a készítők kicsit túltolták a "crew" szó használatát. Mert egyrészt "crew' az egyjátékos kampányhoz kapcsolódó karakterek hálózata, ami egyre növekszik, ahogy haladunk előre a sztoriban. Másrészt a "crew" a többi játékossal felállított négyfős csapat, amit közös versenyzésre és küldetések teljesítésére használhatunk. Meg persze a játék címe is "crew", csak hogy ne felejtsük el a szót, illetve minden második beszélgetés során elhangzik a szó, a biztonság kedvéért. Ezen kívül a 20. szint elérése után csatlakozhatunk egy általunk választott gengszterbandához, ami viszont már nem "crew", pedig csak a poén kedvéért már ez is lehetett volna.
Egy kvázi-MMO-nak megfelelően a The Crew rendelkezik fejlődésrendszerrel, sőt, mindjárt kettővel is. Egyrészt a karakterünk tapasztalati pontokat szerezhet a sztori-küldetések, a kihívások és a mellékes tevékenységek teljesítésével. Minden szint után pontokat kapunk, amikből különböző kategóriákra osztott perköket vehetünk, és persze a szintünkhöz köthető az is, hogy milyen tartalmakhoz férhetünk hozzá (erről még később lesz szó). Emellett az autónk tőlünk függetlenül fejlődhet és léphet szinteket. Szerencsére ezt sikerült átlátható és egyszerű módon prezentálnia a készítőknek: az autónk 11 különböző alkatrészét fejleszthetjük, és általában az egyes küldetések teljesítése után kapunk olyanokat, amik jobbak, mint amit éppen használunk. Ha tényleg jobbak, akkor az autónk szintje növekszik. Ha nem, akkor eladhatjuk az adott alkatrészt.
Továbbá az autónk szintjétől függ az is, hogy megvehetjük-e rájuk a teljes átalakításokat. Ezek segítségével célzottan módosíthatjuk őket például ralizáshoz, pályaversenyhez, utcára, vagy terepezéshez. Ezekkel az átalakításokkal szinte teljesen új, teljesen másképpen viselkedő járgányokat kapunk eredményül, ami örömteli tény, különösen azért, mert a The Crew-ban kevesebb, mint 50 gépkocsi kapott helyet alapból. Ez pedig nem sok, nagyon nem. A különböző DLC-kkel ez a szám 50 környékére növelhető, illetve nyilvánvalóan a következő időszakban (a játék sikerétől függően) érkeznek majd az újabb és újabb csomagok.
III. oldal
Természetesen egy autós játék legfontosabb része a fizika és a vezetési modell, a The Crew pedig mindkét kategóriában leszerepel. Az autók vezethetőségét három lépcsőben állíthatjuk a menüből. Az elsőt úgy neveztük el Chochóval, az iPon egykori szerkesztőjével (aki azóta az alacsonyabbrendű nyomtatott magazinok világában tengeti hétköznapjait :P), hogy a "PS2-es Need for Speed: Most Wanted"-beállítás, azután a játék után, amit mindketten isteni küldetéstudattal gyűlölünk. Ebben az autók szinte lebegnek, az input lag borzalmas, és az egész játék irányíthatatlan.
A második fokozat kicsit rendberakja a dolgokat, a kontroll közvetlenebbé válik, és az élmény már nyomokban elkezd hasonlítani egy B-kategóriás árkád játékra. A harmadik fokozat akar a Hardcore névre hallgat, és ez akar a "teljes szimuláció" lenni. Itt már alaposan észnél kell lennünk, hiszen a játék semmiféle segítséget nem nyújt, de az alapvető probléma, az irányítás "lebegőssége" és bizonytalansága itt sem szűnik meg. Vélhetően ez a beállítás kormánnyal a legjobb, és sokat segíthet, hogy részletesen beállíthatjuk az irányítás különböző parametéreit, így azt is el tudom képzelni, hogy valami tűrhetőt ki lehet belőle hozni. A dolgokon nem segít sokat az sem, hogy a játék bár iszonyatos tempójú, csak 30fps-sel fut konzolokon. Ez azonban a "legrosszabb" 30fps, amit az utóbbi időben tapasztaltam. Mind a Forza Horizon 2, mind pedig a Driveclub megmutatta, hogy tökéletesen stabil frametime-okkal és néhány trükkel lehetséges leszorítani az input lagot, és előállítani egy feszes, közvetlennek tűnő irányítást. Nem vagyok meglepődve azon, hogy a Ubisoftnak ez nem sikerült.
Ha lehet, akkor az általános fizika és ütközésmodell még ennél is rosszabb. Menet közben 220km/h-val egészen nyugodtan nekimehetünk bárminek hátulról vagy szemből, ha csak nem frontálisan, telibe ütköztünk, nem lesz baleset a vége, az autónk egyszerűen csak lecsúszik a másik autóról, mintha be lenne kenne vazelinnel, és megy tovább. Járgányunk ehhez hasonlóan mindenféle gond nélkül megy át a villanyoszlopokon, de egy szinte láthatatlanul apró útszéli kavics viszont úgy megdobja, hogy négyet pördül a levegőben, mielőtt az Assassin's Creed: Unity "legszebb" időszakait visszahozva kiesik a játék világából. A The Crew-val játszva minden pillanatban olyan furcsa, bizonytalan érzésem volt, mintha sosem tudhatnám biztosan, hogy milyen reakciót várhatok a játéktól bizonyos helyzetekben. Ilyen az, amikor a technológiai alapok egyszerűen nincsenek rendben.
Márpedig biztosan nincsenek rendben, és nem csak azért, mert borzalmas a vezetési modell és a fizika, hanem azért is, mert az első két hétben komoly problémák fertőzték a The Crew alapjának számító többjátékos alrendszereket is. Nem lehetett például crew-kat létrehozni, a szerver ledobálta a játékosokat, akik sokszor több órányi előrehaladást veszítettek el, a multiplayer matchmaking pedig a Far Cry 4-hez hasonlóan egyáltalán nem működött. A hosszú várakozási időkön csak az segít, hogy szerencsére a The Crew-ban minden in-game történik, nincsenek konkrét menük a játékon kívül, így tulajdonképpen mindig csinálhatunk valamit, nem kell egy képernyőt bámulnunk, ahol számolódnak a percek. Ezzel együtt a The Crew sosem használja ki igazán az állandó online jelenlétet és a megosztott világot; hasonló baklövés ez, mint a Destiny esetében. Az egész inkább érződik egy esetenként kooperatív autós játéknak, mintsem egy ténylegesen állandó online világnak.
IV. oldal
Ami viszont a The Crew legnagyobb erőssége, az egyértelműen a világa. Ebbe egyáltalán nem tudok belekötni, de nem is akarok, ugyanis fantasztikus, és az Assassin's Creed: Unity után ez is alátámasztja, hogy a Ubisoftnál elsőrangú művészek dolgoznak, akiknek a munkáját lehúzza a játéktervezők és a technológiai csapat hozzá nem értése. Ahogy azt már valószínűleg tudjátok, a The Crew világa tulajdonképpen maga a teljes Egyesült Államok. Ez persze nem úgy kell érteni, hogy a készítők fogtak minden egyes négyzetmétert, és átültették a játékba, hiszen az egyrészt nagyjából lehetetlen, másrészt pedig a játéknak sem tenne jót, hiszen nem lenne túl izgalmas órákon keresztül vezetni egy sivatagi főúton.
Ehelyett a Ubisoft igyekezett megragadni az Egyesült Államok különböző területeinek esszenciáját, jellegzetességeit, és azokat művészileg kicsit eltúlozva, látványosan visszaadni. Ez persze azt is jelenti, hogy az ország különböző területei kicsit sztereotipikusan, amolyan "filmes" szemmel kerültek be: a középnyugaton mindenhol kukoricamezők vannak, a nyugat pálmafás és sivatagos, az északkelet pedig jöhetett volna bármilyen gengszterfilmből. Az egész mégis fantasztikusan összeáll, leginkább a remekül megvalósított összekötő területeknek és utaknak köszönhetően. Az egyes régiók, és azok hangulata közötti váltás tökéletesen sikerült, a The Crew elképesztően adja vissza azt az Amerikán átvezető "road-trip" hangulatot, amit igazából mindenki át akar élni életében legalább egyszer.
A készítők öt régióra osztották a világot. Ezek a West Coast, a Mountain States, a Midwest, az East Coast és a The South. Mindegyiknek megvan a maga "fővárosa", Los Angeles, Las Vegas, Miami, Detroit, Chicago és New York képében. Ezek hatalmasak és nagyon jól kidolgozottak, látszik, hogy minden egyes négyzetméterükkel törődött valaki. Pontos másuk az eredeti metropoliszoknak? Nem. Képesek tökéletesen közvetíteni azok hangulatát? Igen! De persze ezeken kívül is találunk még kisebb, de még mindig eszméletlenül nagy településeket, mint például Dallast, szóval felderíteni való helyből bőven lesz elég.
Éppen ezért kicsit sajnálatos, hogy a fejlődési rendszer megköti a kezünket a nyitott világ kiaknázásában. Bizonyos területeken csak bizonyos szint után, és a sztori megfelelő pontjának teljesítését követően kezdhetünk el küldetéseket teljesíteni, és persze a Ubisoft-módinak megfelelően mindenhol tornyokat kell elfoglalnunk, hogy aztán megjelenjen az ezernyi ikon a térképen. Ha az Assassin's Creed: Unity esetében azt mondtam, hogy a fantasztikusan kidolgozott Párizshoz egyszerűen nem illik már ez az elavult játékmechanizmus, akkor ez a The Crew esetében duplán érvényes.
És persze a látványvilág művészi színvonalát még a játékmenetnél is csúnyábban hagyja cserben a technológiai. Mondjuk ki: a The Crew egész egyszerűen ronda. Konzolokon nagyon, PC-n egy kicsit kevésbé. A grafika egyértelműen olyan, mintha az előző generációs konzolokon futna, éppen ezért érthetetlen, hogy miért nem képes 60fps-sel futni.
Összességében tehát a The Crew nem sikerült túl jól. Megvan benne minden rossz, ami a Ubisoft többi AAA-kategóriás open world játékát fertőzi, csak itt még az alap játékmenet sem stimmel mellé. Kétségtelenül egy ambiciózus anyag, lenyűgözően kidolgozott és nagy világgal, amihez azonban nem tud felnőni sem a Ubisoft technológiai, sem pedig a designeri csapata. A The Crew abban az esetben érheti meg a jelenlegi ajánlott fogyasztói árának egy töredékét a későbbiekben, ha mindenképpen be szeretnéd autózni az Egyesült Államok gyönyörűen összesűrített területeit - erre ugyanis egyszer kiváló, játékként azonban említésre sem méltó.
Platformok: Xbox 360, Xbox One, PS4, PC
Tesztplatform: PS4