Belegondolni is érdekes, hogy mit tudunk vagy sejtünk az alternatív idősíkokról. Hogy vajon tényleg minden döntés egy-egy elágazáshoz vezet, vagy mondjuk csak a hangsúlyosabb, nagyobb döntések teszik ugyanezt egy ember életében. És ha ez jelentős változást jelent, akkor mások leszünk vagy megőrzünk mindvégig valamit abból, ahonnét indultunk? És akikkel találkozunk, azok ugyanígy kerülnek az életünkbe, vagy valami más rendszer felelős azért, hogy ezek az emberek az életünkbe sodródjanak – egy kis időre vagy akár évtizedekre.
És ha tudnánk, hogy mi irányítja mindezt, akkor tudatosabbak lennénk, vagy az egész varázsa veszne oda és válna szürke, unalmas és kiszámítható életté? Az biztos, hogy vannak döntéseink, amiket visszacsinálnánk, és állapotok, amiket megőriznénk, helyzetek, ahol jobbat vagy mást akarnánk. De mindezt már egy később megszerzett tudás birtokában és egy olyasvalami árnyékában történne, ami mindannyiunkat elkísér; ez pedig a következmény.
Ahhoz sem kell a ködös jövőben bolyongó, bizonytalan sci-fi gondolkodó módba váltani, hogy elképzeljük, űrhajók fognak más bolygókat, régiókat kutatni, de az űrutazó ember és a specialisták/generalisták kérdéskör sincs olyan távol tőlünk. Még akkor sem, ha a megvalósítása persze más tészta, mint az elmélet. Egy legénység mindig úgy állt össze jó esetben, hogy voltak vezetők és irányítók, szakemberek és végrehajtók – ilyen, olyan átfedésekkel. Itt persze rang, fokozat vagy tudás tekintetében lehettek akár hatalmas különbségek is, de akkor sem szabadott lebecsülni a legénység egyetlen elemét sem.
Lehet, hogy az „egyszerű munkás” – tényleg leegyszerűsített terminust használva – csak takarítással vagy hagymapucolással foglalkozott, de egyfelől ez a tevékenység is a közösség teljes egészét érintette, másfelől pedig jobb, hogy ő foglalkozott ezzel és nem a radar specialista, aki más módon szolgálta a csapat biztonságát vagy hatékonyságát.
A The Alters három nagy kérdést vet fel és ezekből egyenként remek játékot lehetett volna csinálni. Az, hogy a 11 Bit Studiosnak ezeket összegyúrva is sikerült jó játékot készítenie sok módon kapcsolódhat ahhoz, hogy a This War of Mine és a Frostpunk is az ő nevüket öregbíti. Ezeknél a játékoknál a túlélés kézzel foghatóan, kegyetlen és kíméletlen valóságként jelent meg, de egy dolog mindig szorosan ott volt mellette: az emberi kapcsolatok és az emberi tényező megannyi eleme és aprósága. A közösség megtartó ereje, a döntések súlya, az emberi esendőség hangsúlyt kapott, miközben úgy volt a játékok anyagába belegyúrva, hogy természetesnek érződött.
A három nagy kérdés a játékban a következő: Léteznek-e olyan döntések egy életben, amik teljesen más irányba viszik el az adott embert? A technológia és a tudomány fejlesztésének érdekében hol van az a határ, amit már nem léphetünk át? Mi megengedett a túlélés érdekében és meddig mehetünk el?
Az erkölcsöt, a filozófiát, a pszichológiát, személyes értékrendünket és a történelmet is segítségül hívhatjuk a válaszadásban, de lesznek szürke zónák, ahol bizony nem lesz könnyű dolgunk. A The Alters pedig nem fukarkodik a kérdésekkel, nem spórolt a helyzetekkel és a döntési lehetőségekkel.
Jan Dolsky építőmunkásként, elvált, sikertelen és életunt férfiként jelentkezett a Dolly kódnevű küldetésre és örült annak, hogy maga mögött hagyhatja eddigi élete romjait. Ki gondolta volna, hogy egy régész egész életútjára elegendő rommal találkozik majd más emberek életében, amikkel persze megint csak neki kell valamit kezdenie. Vagy hát, végül is, nem más emberek élete az, amivel találkozik. Vagyis mégis más embereké, csak épp… nagyon-nagyon hasonlóak, egy bizonyos pontig. A The Alters egy olyan technológiát állít a középpontba, ami egy ember életútját képes feltérképezni, valamint megtalálni azokat a csomópontokat, ahol egy döntés következtében az egyik Janból orvos, a másikból bányász, egy harmadikból kertész lett.
Alternatív életutak és valóságok keverednek össze, amikor az űrhajót ért baleset után hősünknek nem marad más választása, minthogy a túlélés érdekében leklónozza magát. De vajon tényleg klón az, aki hasonlít ránk, de egy sok mindenben más életből érkezett? Az egyik Jan kiállt a bántalmazó apja ellen, a másik Jan otthagyta a családját, a harmadik kigyógyította édesanyját egy halálosnak vélt betegségből, a negyedik nem vált el a feleségétől, az ötödik elveszítette egy végtagját… A döntések, az életmód, a karrierválasztás, a lehetőségek és a fontos szereplőkkel történt interakciók viszont nem csak az életutat változtatták meg, de Jan személyiségét, hozzáállását, erősségeit, gyenge pontjait is. Vagyis ott egy csapat ugyanabból az emberből, és mégis hatalmasak a különbségek.
Ehhez az őskáoszhoz tették hozzá a fejlesztők a Rapidium nevű, újonnan felfedezett anyag kérdéskörét. Vagyis, ha egy növekedést/fejlődést/termelést extrém módon felgyorsítani képes anyag – ugyanaz, aminek segítségével 1 nap alatt felnőtt Jan-t készítünk a csapatunkba – elérhetővé válik, akkor az vajon milyen hatással lesz az emberiségre?
És vajon egy óriásvállalat kapja csak meg a hozzáférést és a kutatási lehetőséget, vagy dobjuk-e ki nagyobb eléréssel „a világba”? És biztonságos ez a dolog, tudunk róla eleget? És ki mire fogja használni, mennyire fog céges, profitorientált akaratot szolgálni és mennyiben az emberiség, vagy a „kis emberek” érdekét?
Miközben ezekkel a kérdésekkel – és másolatainkkal – hadakozunk, bázist is kell építenünk, ugyanis egy olyan bolygón szenvedtünk űrhajótörést, ahol ugyan anomáliákat, nyersanyagokat és a Rapidiumot is nagy tömegben találunk, de közben a felkelő nap porrá éget minket. Nincs más lehetőségünk, minthogy az óriási, kocsikerékre hasonlatos bázisunkkal arrébb menjünk és reménykedjünk, hogy a megmentésünkre küldött csapat minél előbb odaér.
A folyamatos menekülés, a közben szembejövő akadályok elhárítása, a bázisunk fejlesztése és Altereink ellátása, boldoggá tétele nyersanyagot fogyaszt, úgyhogy azt is menedzselnünk kell, hoy ki, mikor, min dolgozik és azt is, hogy mire mennyi erőforrást szánunk.
A játék zseniálisan jól sikerült része, hogy rengeteg interakcióban találkozunk másolatainkkal és rengeteg beszélgetés, dilemma, közös program, csapatépítő, döntési lehetőség, ajándékozás és egyéb apróság rendelkezésünkre áll, hogy megismerjük őket. Fontos, hogy jó kapcsolatot alakítsunk ki velük és igyekezzünk csapatként legyőzni minden akadályt, ugyanis a boldogtalan alter fellázad, kevesebbet dolgozik, könnyebben megsérül vagy épp nem hajlandó szóba állni velünk.
A jobb étel, a külön lakóhely csak egy-egy lehetőség arra, hogy jobb hangulat felé tereljük társainkat, de filmnézős estet, beerpongozást, lakomát, személyes kis ajándékokat is bevethetünk a közjó érdekében, mindeközben pedig személyesen nyugtatgatjuk, vigasztaljuk, hallgatjuk meg embereinket és törődünk az alterek mindenféle bajával. Ami persze érthető is – az ő szemszögükből hirtelen belecsöppentek egy alternatív életsíkba, halálos veszély fenyegeti őket és az eddigi életük minden kudarca, bánata is nyomja a lelküket. Gyakorló és szépreményű empaták, pszichológusok előnyben!
Egy jó ötlet kevés lett volna ahhoz, hogy jó játék szülessen belőle, de itt a túlélő, szociális, felfedező és történetorientált szálakat sikerült egy nagyon jól működő egésszé összefésülni. Izgalmas, érdekes történetet kapunk, ahol több végkimenetel vagy megoldás is létezik, így az újrajátszhatósági faktor is magas. Emellett pedig, miközben megismerkedünk Jannal, odafigyelhetünk arra is, hogy jó kapcsolata legyen Jannal, izgulhatunk, hogy Jan megoldja a lelki nyavalyáit, teljesen jogosan akadunk ki Janra, merthát micsoda hozzáállás ez és persze érdeklődve figyelhetjük Jan és Jan kapcsolatának alakulását, Jan szemszögéből is rápillantva. Egyszóval: Jan az élet!