Talán nem is baj, hogy az idegen, földönkívüli megszállók jellegű játékokról szinte mindenkinek az X-COM jut az eszébe. A nagy múltú sorozatban komoly hangsúlyt kapott az akció, de mellette kutatásokat, a felszerelések és járművek legyártását, a bázisok kiépítését is mi menedzseltük a háttérben, de bizonyos döntéseinkkel a világ országaitól kapott pénzbeli támogatás is rajtunk múlott.
Mindez még látványosabbá vált az X-COM Apocalypse-ban, ahol egy futurisztikus óriásváros védelmét kellett megoldanunk, miközben a város különféle frakcióival (pl. rendőrség, gazdasági csoportok, szekták) is egyensúlyoznunk kellett, ugyanis nem tehettük meg, pl. hogy egy ufo levadászása közben porig romboljuk a fél várost. Egy ilyen manőver után ugyanis a legrosszabb esetben rengeteg pénztől is elesünk, de az ellenségessé vált szervezetek/cégek akár támadást is indíthatnak ellenünk és ez nem az a helyzet, ahol több frontos háborút akarnánk vívni. De vajon milyen lenne, ha még mélyebben belenyúlhatnánk az információs, a gazdasági és a hadi folyamatokba? Ha a kutatás nem csak a bolygón, de a világűrben is folytatódna, és ha a játéktér nem csupán a Föld bolygóra korlátozódna? Erre a kérdésre találta meg a választ a Terra Invicra.
A kiindulási pont természetesen itt is az, ahogy egy idegen eredetű jármű lezuhanása utáni pillanatban a bolygó meghatározó erői reagálnak. Egyfelől bebizonyosodott, hogy nem vagyunk egyedül az univerzumban. Másfelől – egyfajta háttérhatalmaknak tűnő – frakciók egymástól nagyon eltérő véleménnyel vannak arról, hogy miként is kellene kezelni ezt az eseményt és a feltételezett következményeket.
Arról minden csoportosulás meg van győződve (és igazuk is lesz), hogy ez a baleset nem egy elszigetelt incidens és egy idegen hatalom tart felénk, értelemszerűen fejlettebb technológiával felszerelkezve és fogalmunk sincs milyen szándékkal. A Három Test Problémához hasonlóan lesznek, akik teljes alávetettségben akarják szolgálni az idegeneket, megmentőként, felszabadítóként kezelve őket. A másik véglet szerint a halott/szétlőtt idegen a jó idegen, vagyis nincs kegyelem, mindent elpusztítunk, ami nem mi vagyunk és persze, ha lehet azokat is akik nem értenek egyet. Mások szerint a menekülés az egyetlen megoldás, tehát fejlesszük fel a technológiánkat és irány egy másik bolygó, ez a túlélésünk egyetlen záloga.
Bizonyos hangok a diplomáciában és az egyenlőségben hisznek, mások szerint viszont ellen kell állnunk és meg kell védenünk a bolygónkat, de van, aki a zavarosban halászna és mindkét féllel tárgyalna, a lehető legjobb profit érdekében. Szóval az alapállapot az a fajta szétaprózott, frakciókra szakadt és sokszor szögesen ellentétes véleményt valló káosz, amit a történelem során földönkívüliek nélkül is remekül tető alá hoztunk. Szerencsétlenségünkre, viszont a külső fenyegetés sem kovácsolta össze a civilizációnkat, úgyhogy az egyik háttérhatalom élére állva akcióba lendülünk.
Az akció viszont itt – főként a játék első harmadában – javarészt nem szó szerinti összecsapásokat, hanem politikai manőverezést, befolyásunk kiterjesztését, ügynökeink mozgatását, a lehetőségek feltérképezését fogja jelenteni, vagyis a játék grand strategy és a menedzsment határmezsgyéjén mozog. Országokat fogunk az „uralmunk” alá hajtani, miközben kifinomult gazdasági manőverekkel növeljük a hatalmunkat, ellenséges ügynököket vadászunk, vagy akár szövetséget kötünk.
Priorizálhatjuk a kutatást, a hadsereg/fegyverzet, az űrutazás, a kommunikáció és rengeteg más dolog felé, miközben meg kell védjük a területeinket, de az sem baj, ha stabilizáljuk és frakciónk felé lojálisan tartjuk a bolygó minél nagyobb részét. Ha esetleg eddig még nem jött át, az X-COM egy faék egyszerűségű játék ahhoz képest, amit a Terra Invicra kínál. És ez nem teszi egyiküket sem rosszabbá vagy jobbá, csak ne arra számítsunk, hogy egy újabb X-COM-ot kapunk a személyében.
Nem véletlen, hogy tutorial és magyarázó videók készültek a játékhoz, ugyanis a Terra Invicta elsőre lehengerlően bonyolult, de ebben rejlik a szépsége is. Kis túlzással egyszerre kell mindenre figyelnünk: a terjeszkedés, a befolyásolás, a bolygó eseményei, a kutatás, a földönkívüli fenyegetés radarozása, majd bázisokat létesítünk pl. a Holdon, aszteroidákon és bolygókon, nyersanyag-láncokat építünk később pedig saját űrflottát tervezünk és gyártunk.
És ezek a dolgok nem apránként kapcsolódnak be a játékba, hanem az első pillanattól léteznek, csak esetleg még nem tudunk róla, vagy még nem elérhető, de az alapozást akkor is meg kell(ene) kezdeni hozzá. Az ügynökeink mozgatása és használata egy külön játéknak is elmenne, és olyan részletes gazdasági/társadalmi/katonai funkciója van minden egyes országnak, hogy az zavarja ejtő, még egy Civilization V is egyszerű 2 kattintásos játéknak tűnik mellette.
A látványvilágot a térképek, diagramok és adatablakok uralják, az egész felület inkább a funkció, mint a szépre csiszolt grafika irányt követi. Nem emlékszem olyan játékra, ami, az idegen inváziót ilyen realista, rendszerszintű megközelítésben mutatta volna be és az állandó versenyfutás, fenyegetettség közben az ügynökeink azok, akik a teljes bolygó emberi arcát kicsit közelebb hozzák.
Érdekes mód mintha a játék figyelné, hogy honnan játszunk, ugyanis nekem két újraindulásnál is magyar ügynököt adott a két kezdő közé. Ezen ügynökök kinézete, neve amúgy megváltoztatható, de ők azok, akik egy kis RPG elemet is behoznak a képességeik fejlesztésével és a hozzájuk kapcsolt szervezetek kiválasztásával.
A játék egyértelműen a stratégiai műfaj elkötelezett híveit célozza meg. Azokat, akik élvezik a hosszú távú tervezést, a komplex rendszerek kibogozását, és nem riadnak vissza attól, hogy egy-egy döntés következményeit csak órákkal később kapják meg teljes egészében. Igaz, a hosszú tervezés után beérő gyümölcs érzése sem hasonlítható más tempójú játékokhoz – a komplexitás, a mélyre nyúló rétegzettség és az állandó nyomás mégis elég csáberővel bír, hogy valamilyen megoldást találjunk az idegen fenyegetés megoldására. A kérdés már csak az, hogy a szép tervek megvalósítására is képesek leszünk-e.