De régóta is vártam már azt, hogy végre kezembe vehessem ezt a játékot. A Tempest Risingot 2022 közepén jelentették be, mint egyfajta Command & Conquer örökös. A játékra azonnal rákattantam, kutatni kezdtem utána minden módon. Erre meg is volt az okom, annak idején a C&C játékoknak többedmagammal készítettünk rajongói oldalakat, főleg a Tiberium Wars és a Red Alert 3 köré építve.
Ó, azok a jó kis extra.hu-s ingyenes domaines oldalaink, amik később beolvadtak az akkor még létező magyar EA-vel is jó kapcsolatot ápoló tiberium.hu és redalert.hu-s rajongói oldalakba. A C&C4-gyel bár nem sokan játszottak, a csapatunk a világ egyik legjobbjaként volt számon tartva, versenyeken vagy nyertünk vagy dobogós helyezést értünk el. A C&C 4-gyel a sorozat PC-n viszont véget ért, az EA sorban lőtte le a készülő C&C címeket, például a Tiberium alcímű FPS-t vagy a Free to Play Generals 2-t, ezzel pedig ellopva a reményünket, hogy lesznek még szebb napjai a sorozatnak.
A C&C szeretetem viszont ennél sokkal korábbra nyúlik vissza. A legelső számítógépem a szomszéddal egy közös gép volt, azon pedig a Red Alert, Dune 2000 és a Warcraft 2 tudott csak elfutni. Ezek voltak azok a címek, amik 10 éves korom alatt már igazán megragadtak, a Westwoodos kötődésem tehát azelőtt megvolt, mielőtt bármit is tudtam volna a játékvilágról. A Red Alert 2-t pedig Görögországi nyaraláson, egy roncs laptopon vittem végig először életemben.
Ezután talán érthető, hogy miért is vártam nagyon egy új C&C játékra, és miért örültem meg nagyon, amikor bejelentették a Tempest Risingot.
Aztán a Tempest Rising nem jött. Eredetileg 2023-ra lett bejelentve, amit eltoltak 2024-re, majd a Embracer Group válság miatt félő volt, hogy az egész projektet törlik. Azonban sikerült megmenteni a stúdiót és a játékot, és bár 2024-ben sem jelent meg, mostanra már piacon van a cím.
Ennyi nosztalgiarizsa után bele is vágok a Tempest Rising ismertetésébe, remélve, hogy ti is legalább fele annyira megszeretitek ezzel a címmel a klasszikus RTS műfajt, mint én.
A Tempest Rising egy több tízéves sztori felélesztése, ugyanis a történet egyes elemei már az 1995-ös 3D Realms játékokban is megjelent (pl. a GDF frakció, ami nagyon-nagyon hasonlít a C&C GDI-ra). A Tempest Rising ráadásul a 100 évvel korábban megjelent Ion Fury történései előtt játszódik, vagyis aki jobban bele akar mélyedni a történetbe, az már most megteheti más játékokon keresztül.
Akárhogyan is nézzük viszont, a legtöbb C&C rajongó két dolgot akar: jó C&C történetet, és megmásíthatatlan C&C hangulatot. Míg az előzőt a Tempest Rising Kane, Yuri és más EA által birtokolt karakterek és licencek nélkül értelemszerűen nem tudja hozni, addig a Tempest Rsing sokkal több C&C hangulatot ad nekünk a játékmenet által, mint az Electronic Arts bármelyik C&C játéka az elmúlt 17 évből: összesen, együtt. A C&C 4, Alliances, Rivals és más kínai C&C mutáns free to play mobil vagy böngészős játékok egyike se tud töredéke annyira se C&C lenni, mint a Tempest Rising az első küldetés első percében.
A Tempest Rising története mindezek mellett azért a Tiberium Wars sztorijára emlékeztet leginkább. A 1997-ben játszódó sztori szerint a világ kétfelé oszlik. Van a GDF, ami elhatározta, hogy egyesíti a nemzeteket, és biztonságot nyújtva békét hoz. Ez látszólag a GDI megfelelője, a jófiúk gyülekezete, tipikus amerikai értékekkel rendelkező szuperhatalom. A GDF célja a precíz probléma-elhárítás és a békefenntartó tevékenység. Fejlett technológiája és hírszerzése révén harcol, láthatóan van pénz náluk lóvéra.
A másik oldalt viszont ott van a Tempest Dynasty, ami Kelet-Európa és más ázsiai országok gyülekezete, olyan nemzeteké, akik a legjobban megsínylették a sztori szerinti 3. Világháború borzalmait. Mivel ezek az országok pusztultak el a legjobban, a világban megjelenő Tempestnek nevezett anyagot fel akarják használni, hogy újra erőssé és jelentőssé váljanak, nem restek kísérletezni sem az ismeretlen anyaggal. A Dynasty kevésbé fér hozzá a minőségi nyersanyaghoz, vagy a fejlett technológiához, ezért sok egységük inkább összebádogolt valami, ami látszólag éppen, hogy alkalmas a feladatára. A GDF értékrendjébe azonban a Dynasty tevékenysége nem fér bele, ellenségnek tartja, így egyfajta GDI-NOD konfliktust láthatunk kibontakozni a játékban. Véletlen lenne? Aligha.
A Tempest maga pedig egy, a nukleáris háború után földből kinövő anyag, ami talán se nem ásvány, se nem élőlény, ám az biztos, hogy hatalmas energetikai jelentőséggel kecsegtet, amit mindkét fél meg akar szerezni magának. A GDF totális kontrolt akar felette, míg a Tempest Dynasty úgy érzi, hogy joga van felhasználni azt.
A kampány két részre oszlik, van a GDF és a Tempest Dynasty történetszál, hasonlóan, ahogyan a C&C játékokban megszokhattuk, saját narrációval. Van azonban egy harmadik frakció is, ami bár később a játék része lett, a Slipgate úgy döntött, egyelőre nem rakja bele a játékba, mint játszható frakció, azért, hogy az Dynasty és GDF sztori és a játékmenet a lehető legkiforrottabb legyen megjelenésre.
A kampány maga elég izgalmasra sikerült. Ebben a stílusban sok újat nem lehet hozni, menj oda, védd meg azt, bírd ki X ideig... a Starcrafton és a C&C-n nevelkedett playerek számára ezek rutinfeladatok. Mégis, a játék kellő dinamizmussal tolja elénk a küldetéseket, változnak meg az erőviszonyok egyik pillanatról a másikra. Legnehezebb fokozaton játszva bizony minden egység élete ugyanolyan fontossá válik, volt olyan, hogy csak úgy tudtam egy küldetést befejezni élve, hogy már az épületeket is pajzsként használtam arra, hogy a tüzérségem elintézze a betolakodókat. Bár Steam Decken eljátszogattam gamepad módban is valahogy, a legnehezebb fokozaton muszáj egérrel és billentyűzettel játszani. Fontos megjegyezni, hogy nincs gamepad támogatás, bár a fejlesztők nem zárkóznak el teljesen előle. A gamepad mód inkább a Steam Deck saját egér billentyűzet emulációja, ami bár játszhatóvá teszi a játékot a shinkanszenen is, azért közel sem olyan jó így irányítani, mint egy Halo Wars 2-t.
A kampány dinamikában nekem a Tiberian Sunra és a C&C 3-ra emlékeztet, de ugyanúgy megvannak benne a Tiberian Dawn és a Red Alert alapok a kommandós küldetésekkel.
Ha pedig már Tiberium Wars, hasonló fordulatra lehet számítani a játék egy pontján, mint abban a címben.
Ami viszont hiányzott nekem, az egy Kane, Yuri, Romanov, Sztálin, Einstein vagy bárki hasonló kaliberű karakter. A küldetések között van beszélgetés, van, aki kiadja nekünk az utasításokat, van, aki tájékoztat minket, de nincs egy hős vagy antihős se, aki igazán kiemelkedne.
De hála az égnek, van még, ami visszahozza a Tiberian Dawn és a Tiberian Sun hangulatát, ez pedig nem más, mint a küldetések közötti átvezető videók. Annak idején mindig hatalmas örömmel töltött el, amikor láttam a hatalmas tankokat elvonulni a képernyőn, és bár már nem ütnek ezek annyira egy veterán játékosnak, mégis nagyon jó látni az ilyen átvezetőket.
A küldetések közben kapunk fő és mellékfeladatokat is. A mellékküldetés természetesen opcionálisak, de megéri velük bajlódni. No nem csak azért, mert a Steam teljesítmény kioldásához szükségesek, hanem azért is, mert tényleg hasznunkra válhatnak a későbbiekben.
A mellékküldetések ugyanis általában, ha jól menedzseljük az egységeinket, akkor már eleve segítséget nyújtanak a fő küldetés közben is. Pl. ezek segítségével új egységekhez juthatunk, vagy új védvonalakat alakíthatunk ki. A másik bónusz pedig az, hogy a teljesített küldetések után pontokat kapunk, ezek a pontok eloszthatók a küldetések közötti fejlődésre. Kicsit hasonlít a Company of Heroes doktrína rendszerére, illetve a Red Alert 3 fejlődés fájára. Ezek segítségével a következő küldetésekre felerősíthetjük az egységeket, új képességeket szerezhetünk, vagy más érdekességeket használhatunk.
A képesség fa a skirmish és a multiplayer ütközetekben viszont valós időben kerül pénzért kifejlesztésre, itt egy kicsit máshogy működik, de a kampányhoz hasonló dolgokra számíthatunk, mint bónusz.
Az egyik vért izzadó küldetés a GDF 4. pályája volt. A fórumok tele vannak vele, hogy még legkisebb fokozaton is elképesztően nehéz, hát mit ne mondjak, legnehezebb szinten én is egy Dark Souls szerű lehetetlen feladat előtt találtam magam.
Az alapfelállás szerint a Dynasty egy erős támadást indított, amivel akár egész Európát elfoglalhatja. A feladatunk az, hogy megvédjük a helyi bázisunkat az erősítés érkezéséig.
A bázisunk áll, az ellenség pedig hullámokban tör ránk több oldalról is. A közelben van pár légvédelmi SAM Site, amit ki kéne szedni, hogy erősítés jöhessen. Nem tudom, hogy hanyadjára sikerült csak kitörnöm a bázisról, és védeni a főépületet, mire mindhárom SAM-et kiszedtem. Mondom jól van, innentől sima ügy. Sajnos azonban nem volt ilyen egyszerű a helyzet, mert le kellett gyártanom egy repteret és egy szállító repülőt is. Hú, hát ebbe a feladatba is belehaltam párszor, mindig szétrombolták a bázisom, mire ezzel végeztem. Nagy nehezen végre legyártom a helit, mondom akkor itt a vége, erre kiderül, hogy egy csapatot kell elvinnem egy bizonyos területre. Jó, megoldom. 5. halál után végre sikerült eljutnom a cél zónába.
Ezután viszont továbbra se volt vége a játéknak, bár érkezett erősítés, az új feladat szerint 4 új SAM-et kellett kiszedni, egy nagyon jól őrzött Dyn bázison. Eközben természetesen az eredeti bázisunk is védeni kellett, mert ha nem, akkor bukó az egész.
A harvestereim lövik folyamatosan ki, nincs pénzem, egy lehetetlen támadó küldetést kell kiviteleznem, miközben a bázisom 2 percenként újra kell építenem. A támadások sehogy sem sikerültek, ahogy haladtunk előre az időben, annál komolyabbá váltak a Dyn támadások is. Végül azonban megtaláltam a megfelelő taktikát.
A támadó csapataim helikbe raktam, és bementem észak felől az ellenség bázisára. Itt a GDF távoli letelepedést segítő képességével egy jeladót tettem a területre, így pedig el tudtam kezdeni barakkot és védőtornyokat építeni oda is. A barakkból mérnököt kihozva sikerült elfoglalnom az ellenség Tempest szedőjét, így kis pénzhez is jutottam. Az első pár alkalommal elbuktam, hol a támadók estek el, hol az eredeti bázisom, de valahogy végül csak sikerült megtelepednem Északon is, ahonnan közel voltak a SAM-ek.
Nagyon sok próbára végre elértem a SAM-eket és kiszedtem őket. Nagy volt a boldogság, nem tudom hányszor akartam feladni közben. Erre bejelentik, hogy 2 percet kéne túlélnie az eredeti bázisomnak.
30 másodpercig bírta rendszerint.
Végül azt a taktikát választottam, hogy nem pusztítom el a SAM-eket, hanem nagyon sok épülettel, fallal, egységgel próbálom védeni a bázist, hátha nem a főépületet szedi ki a DYN először. Sokadik próbálkozásra, de sikerült a két perces túlélés, így lett az egyetlen küldetés 4-5 óra hosszú.
És élveztem. Nagyon remélem, nem fogják könnyíteni ezt a küldetést a jövőben sem, rendesen megdolgoztatott. Ezt a beépülünk az ellenség mögé taktikát tényleg csak egy jó C&C játékban lehet megtenni, SC vagy Warcraft ilyenre több dolog miatt is alkalmatlan.
A kampány tehát érdekes, kihívásokkal teli, de mit sem ér, a jól megalapozott játékmenet nélkül.
Bár olvastam olyan véleményeket is, hogy a játékmenet statikus és az előző évszázadban maradt, emiatt nem olyan jó, viszont ezzel szerencsére nem értek egyet. A Command & Conquer játékok alapból statikusak, a környezet nem változik soha, az utak maximum a hidak rombolásában változtathatóak meg. De pont ez az a letisztultság, ami hiányzik sok klasszikus RTS játékosnak, így hiányzott nekem is.
A Tempest Rising tényleg egy előző évezredi alapokra épített játék, ami megfelelően van modernizálva ahhoz, hogy ma is irányítható legyen.
A dinamizmus maradhat a Company of Heroes és más taktikai RTS címeknek, a klasszikus RTS azonban a gyors egység- és bázisépítésről, terjeszkedésről és a realizmus elhagyásáról szól, miközben felejthetetlen soundtrack szól a háttérben.
A két nép, a Dyn és a GDF különböző módokon építkeznek és gyűjtik össze a nyersanyagot. A két kaszt elég eltérő, de épp ezért mindenki számára lesz olyan, ami jobban kézre áll.
A GDF a drágább egységeivel az információ gyűjtésére helyezi a hangsúlyt. Minél több felderítő munkát vagy pusztítást végeznek el a GDF egységei, annál erősebb és jobb képességű egységeket tud használni. Az intel gyűjtésre vannak specializált egységek, a megjelölt dolgok a C&C Generals-hoz hasonlóan gyengülnek, ráadásul intelt is adnak. Az intel a GDF másodlagos nyersanyagforrása, ha nincs elég intel, megreked a fejlődésben, ezért talán ez a bonyolultabb frakció a kettő közül.
A GDF a klasszikus harvesteres alapokra épít, a kiskocsi kimegy, begyűjti a tempestet, majd visszamegy és lerakja a lóvét. Az építkezés során a GDF a Red Alert 3-ban látott szovjet modell szerint működik, vagyis lerakjuk az épület alapját és az szép lassan elkészül.
A Tempest Dynasty ezzel szemben olcsóbb, egyszerűbben előállítható egységekből állnak, amik viszont a nyers tűzerőre hagyatkoznak. A Dyn egységek között megtalálható a legikonikusabb cucc is, a Gömb, ami mást se csinál, csak mindenen átgurul. Ez a mém egység önmagában hatalmas poén, ám megfelelően használva félelmet fog kelteni az ellenséges csapatok szívében.
Az egységek többsége rendelkezik valamilyen képességgel. Például a tüzérek képesek tüzérségi állást felvenni a nagy távolságú támadásért, a mérnökök őrtornyokat letenni, a medic területre ható gyógyítást és így tovább.
A Dyn a Red Alert 2 Yuri frakciójához hasonlóan gyűjti a pénzt. Van egy központi szedő egység, amiről kisebb szedők vállnak le, ezek pedig beszedik a Tempestet a pályáról. A Tempest Dynasty építkezése viszont inkább hasonlít a klasszikus C&C címek megoldására. Ez azt jelenti, hogy az építkezést a panelen kiválasztva kezdjük meg, majd, amikor elkészült az épület, lerakjuk a helyére azt. Ez utóbbi nagyobb meglepetést ró a támadó alakulatokra, új stratégiát nyújt, ám nehezebb menedzselni és előre tervezni az épületek elhelyezését, aktívabban kell résztvennünk a bázis életében a GDF-fel szemben.
A parancsnoki képességek használata általában pénzhez kötött, így a StarCrafttal ellentétben itt érdemes valamekkora pénzt félrerakni, hogy azt hirtelen el tudjuk költeni különböző segítségekre. A használatuk a C&C 3 megoldására hasonlít, tehát a képernyő bal oldalán egy külön panelen jelennek meg.
A GUI alapvetően nem lenne rossz, azonban negatívumként mégiscsak megemlítem az átláthatatlanságot. A legnagyobb baj nem is magával a kezelőfelülettel van, hanem egyes egységek megkülönböztethetőségével.
Példának okáért, egy Red Alertben mindig tudod, hogy a sárga sisakos ember az egy mérnök, a fehér pedig medic. Nos, itt is van valami különbség a gyalogosok között, de se a HUDon, se a játéktéren nem igazán tudom megkülönböztetni az egységeket. Ezt foghatnám persze a Steam Deck 720p-s kijelzőjére, de rengeteget játszottam a játék bétájával, és nem igazán javítottak a játék ezen részén, annak ellenére sem, hogy elég sokan adtuk ezt a visszajelzést.
Főleg a gyalogosok esetében nehéz kiszűrni, hogy kivel is van a játékosnak dolga, a Generals, a Red Alert 3 és a C&C 3 ebből a szempontból sokkal jobban oldotta meg, hiába a 3D környezet, mindig olvasható marad a játék. A játéktér olvashatósága azonban a Tempest Risingban még nem az igazi, szerintem lehetne jobban megkülönböztethető is egy-két egység, csak azért, hogy ne kelljen 100 óra ahhoz, hogy az ember tudja, mi tart felé vagy milyen egységet akar kiválasztani.
Az irányítással se lenne különösebben gond, a legtöbb gomb megjelenik a képernyőn is a casual játékosoknak is, ám a kamerakezelés a visszajelzéseink ellenére sincs olyan jó, mint a C&C játékokban voltak. Inkább egy StarCraft 2-jére hasonlít, ami sosem nyerte le a tetszésemet, de még mindig természetesebbnek érzem, mint itt.
Ha már belekezdtem a problémák sorolásába, sajnos meg kell említenem, hogy az útkeresés elég fájdalmas tud lenni. A játék jó eséllyel emiatt is csúszott sokat, az első tesztek idején botrányosan buta volt az egységek vonulási útvonala, azóta sokat javult, de még mindig képesek 20 méter egyenes út helyett 300 méteres kerülőt tenni az embereink. A harvesterek is sokat javultak, talán nem olyan rosszak, mint a C&C 3 esetében voltak. A Tempest Rising nem baj, ha a C&C-re hasonlít, de azért a fájdalmas útkeresést nem kellett volna leutánozni.
A multiplayer rész alapvetően működőképes, innen Japánból, a hotel gyenge netjével is sikerült gond nélkül meccseket játszanom. A játék ilyenkor skirmish szerű lesz, tehát egy a cél, legyűrni az ellenségeket vagy az ellenség csapatát.
Sajnos azonban a Tempest Rising jelenleg nem támogat 4 főnél nagyobb meccseket, így az 5-ös FFA, vagy 3v3 teljesen kizárva. Nem tudni, hogy lesz e bővítés a későbbiekben, ahogyan azt sem, hogy érkezik-e replay funkció, ugyanis jelenleg nem lehet visszanézni a saját vagy más játékosok meccseit sem.
A mod támogatás is csak egy esetleges frissítés eredménye lehet, ahogyan a pályaépítő is, ugyanis ez is hiányzik. A C&C, de még a Blizzard féle RTS-eknél is nagyon fontos a pályakészítő eszköz, itt viszont nem kaptunk ilyet, ami azért is fájó, mert nagyon kevés pálya van a skirmish és multiplayer ütközetek számára.
Ezek miatt a hiányosságok miatt érzem azt, hogy a játék még nincs teljesen készen. Ezt nem úgy kell érteni, hogy az ember egy félkész játékot kap a pénzéért, mert nincs így. A Tempest Rising nem véletlenül nem jött ki Early Access címként, mivel amit megkaptunk benne, az lényegében működik, kész játék. Vannak azonban olyan extra kényelmi funkciók, amik nagyon jók lennének, ha benne lennének, ezt a fejlesztők is biztosan tudják, de inkább akartak kiadni egy működőképes játékot a sok év tologatás után, mintsem egy bugos, de látszólag tartalmasabb címet. Szerintem jól döntöttek, de remélem, idővel azért a pályaszerkesztő és a visszajátszás bekerül a játékba, ahogy a legalább 6 fős játékélmény is.
Van azonban még egy dolog, ami piszkálhatja a C&C rajongó csőrét, ez pedig az egységlimit. Sajnos ugyanis a Tempest Rising multi és skirmish módjában meg van szabva, hány egységünk lehet a pályán, annál többet gyártani nem lehet. Ez elég frusztráló, mert a C&C-ben ilyen nem volt korábban (a C&C 4-et ne számoljuk bele), de valószínűleg ezt is technikai korlátok miatt vezették be, egyszerűen azért, hogy stabil maradjon a játék.
A teszt végén azért kitekintenék még a grafikára és a zenére is. A grafika szerintem a stílushoz megfelelő és szép, nem kell több, egy klasszikus RTS fannak. Az egységek olvashatóságán lehetne javítani, de azon túl, mivel egy Steam Decken is simán elfut, ezért azt mondom, teljesítették a küllemmel kapcsolatos alapvető célokat.
A zene viszont... hát az nagyon adja. A zenék tökéletesen adják vissza a C&C hangulatot, olyan szinten, hogy egy jó pár számot maga Frank Klepacki írt, de itt van nekünk még Sigurd Johnk-Jensen, Adam Skorupa, Cory Richards és Michael Markie is. Mindegyik művész Frank Klepacki munkássága előtt tiszteleg, egyszerűen tényleg olyan a játék hangulata, mint a legjobb Red Alert és Tiberium alapú játékok esetében. Nem győzöm eléggé javasolni a zenék önmagukban való hallgatását, olyan szinten ad a játékhoz, amit évtizedek óta, a Red Alert 3 óta nem tapasztalhattunk RTS játéknál.
A Tempest Rising tehát elnyerte a tetszésemet, és nem okozott nekem csalódást, pedig nagyon magasak voltak az elvárásaim. Természetesen van még hova fejlődnie, de ez már csak rajtunk vásárlókon múlik, hogy sikerül-e neki. Ha ugyanis a cím nem fogy és kiderül, hogy valóban nincs igény klasszikus RTS-re, akkor a Tempest Rising támogatása valószínűleg hamar alábbmarad. Sőt, rosszabb esetben egy következő StarCraft játék sorsa is megpecsételődhet, hiszen a Stormgate egyelőre nagy bukásnak számít, lehetséges, hogy tényleg nincs már igény ilyen játékokra.
Az viszont biztos, hogy a Tempest Rising a LAN támogatásának hála kábé örökre működőképes cím maradhat, ha a fejlesztők lelövik a szervereit, akkor se lesz probléma a multiplayer meccsek működtetésével. A LAN támogatás tehát nem csak azért fontos, mert így a játékos helyi versenyeken vagy összejöveteleken is részt vehet a közösségi meccsekben, de egyben ez egy üzenet is, hogy a videojáték, amit megveszel, a tied, és nem egy mindenható vállalaté, aki egyszerűen egy csettintésre lekapcsolhatja a játékod azzal, hogy nem engedi a LAN vagy saját szerver futtatását.
A Tempest Rising szerintem egy nagyon jó csomag, aki a 90-es évek végi, és a 2000-es évek RTS címein nevelkedett, az remek izgalmakat fog találni majd benne. Én csak ajánlani tudom.