Telltale: muszáj volt túlórázni, hogy túlélje a cég

Az egykori stúdióvezető elmondta, hogy a túlórát a munakörnyezet részévé akarták tenni.

Telltale: muszáj volt túlórázni, hogy túlélje a cég

Habár a Telltale már bezárt, amíg még működött, állandóak voltak a problémák a "crunch", vagyis az adott projekt végéhez közelítve a kvázi kötelező túlórák miatt. A gyilkos céges kultúráról többek között a narratíváért felelős Rachel Noel is beszélt, aki 80 órás munkahetekről számolt be, míg Emily Grace Buck azt mondta, hogy az utolsó pillanatban kért változtatások miatt a stúdió jelentős részének muszáj volt többet dolgoznia az egészségesnél.

Most a Telltale egykori vezetője, Kevin Bruner reagált a vádakra, és elismerte, hogy a Telltale tényleg így működött, és mindenkinek át kellett esnie a tűzkeresztségen. Hozzá tette, a crunch szükséges volt ahhoz, hogy életben maradjon a cég.

"Más stúdióknál működhet az, hogy kitűzik őszre a megjelenést, de ha mégsem készül el a játék, akkor eltolják mondjuk tavaszig. A Telltale ezt sosem tehette meg, nem volt erre megfelelő költségvetési mozgásterünk, nem tudtuk ennyi ideig csúsztatni a megjelenéseinket" - kezdte.

Bruner elmondta, hogy a kőkemény túlórázást nehéz volt menedzselni, de a fejlesztők is minél jobb játékokat akartak letenni az asztalra, és végső soron a crunch hátrányait elnyomták az előnyei. Bruner úgy gondolja, hogy a Telltale sok tehetséget tudott így kinevelni az évek alatt.

"Sok lehetőség volt arra, hogy sikeresek legyenek a munkavállalóink, és sokan azok is lettek. Erre büszke vagyok, de persze az éremnek két oldala van. Az tény, hogy sikert elérni nehéz volt" - mondta.

Érdekes, hogy a stúdió kultúráját úgy próbálták felépíteni, hogy annak tulajdonképpen a túlórázás a része, éltető ereje legyen. "A vezetői szinttől kezdve egészen az animátorokig lemenve mindenki úgy érezte, hogy ha a játékot egy héten belül le kellett adni, de láttunk még lehetőséget arra, hogy javítsunk rajta, akkor inkább nem mentünk haza a munkaidő végeztével. Nem mondták azt, hogy ez maradjon így, mert többre nincs idő. Próbáltuk úgy kialakítani a környezetet, hogy ez kelljen a túléléshez a Telltale-nél, mert egyszerűen nem álltak rendelkezésünkre hároméves fejlesztési ciklusok" - fejezte be.

Neked ajánljuk

Kiemelt
-{{ product.discountDiff|formatPriceWithCode }}
{{ discountPercent(product) }}
Új
Teszteltük
{{ product.commentCount }}
{{ voucherAdditionalProduct.originalPrice|formatPrice }} Ft
Ajándékutalvány
0% THM
{{ product.displayName }}
nem elérhető
{{ product.originalPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.grossPrice|formatPriceWithCode }}
{{ product.displayName }}

Tesztek

{{ i }}
{{ totalTranslation }}
Sorrend

Szólj hozzá!

A komment írásához előbb jelentkezz be!
{{ orderNumber }}
{{ showMoreLabelTranslation }}
A komment írásához előbb jelentkezz be!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Még nem érkeztek hozzászólások ehhez a cikkhez!
Segíts másoknak, mondd el, mit gondolsz a cikkről.

Kapcsolódó cikkek

Magazin címlap arrow_forward