Shop menü

TELLTALE: MUSZÁJ VOLT TÚLÓRÁZNI, HOGY TÚLÉLJE A CÉG

Az egykori stúdióvezető elmondta, hogy a túlórát a munakörnyezet részévé akarták tenni.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Telltale: muszáj volt túlórázni, hogy túlélje a cég

Habár a Telltale már bezárt, amíg még működött, állandóak voltak a problémák a "crunch", vagyis az adott projekt végéhez közelítve a kvázi kötelező túlórák miatt. A gyilkos céges kultúráról többek között a narratíváért felelős Rachel Noel is beszélt, aki 80 órás munkahetekről számolt be, míg Emily Grace Buck azt mondta, hogy az utolsó pillanatban kért változtatások miatt a stúdió jelentős részének muszáj volt többet dolgoznia az egészségesnél.

Most a Telltale egykori vezetője, Kevin Bruner reagált a vádakra, és elismerte, hogy a Telltale tényleg így működött, és mindenkinek át kellett esnie a tűzkeresztségen. Hozzá tette, a crunch szükséges volt ahhoz, hogy életben maradjon a cég.

"Más stúdióknál működhet az, hogy kitűzik őszre a megjelenést, de ha mégsem készül el a játék, akkor eltolják mondjuk tavaszig. A Telltale ezt sosem tehette meg, nem volt erre megfelelő költségvetési mozgásterünk, nem tudtuk ennyi ideig csúsztatni a megjelenéseinket" - kezdte.

Bruner elmondta, hogy a kőkemény túlórázást nehéz volt menedzselni, de a fejlesztők is minél jobb játékokat akartak letenni az asztalra, és végső soron a crunch hátrányait elnyomták az előnyei. Bruner úgy gondolja, hogy a Telltale sok tehetséget tudott így kinevelni az évek alatt.

"Sok lehetőség volt arra, hogy sikeresek legyenek a munkavállalóink, és sokan azok is lettek. Erre büszke vagyok, de persze az éremnek két oldala van. Az tény, hogy sikert elérni nehéz volt" - mondta.

Érdekes, hogy a stúdió kultúráját úgy próbálták felépíteni, hogy annak tulajdonképpen a túlórázás a része, éltető ereje legyen. "A vezetői szinttől kezdve egészen az animátorokig lemenve mindenki úgy érezte, hogy ha a játékot egy héten belül le kellett adni, de láttunk még lehetőséget arra, hogy javítsunk rajta, akkor inkább nem mentünk haza a munkaidő végeztével. Nem mondták azt, hogy ez maradjon így, mert többre nincs idő. Próbáltuk úgy kialakítani a környezetet, hogy ez kelljen a túléléshez a Telltale-nél, mert egyszerűen nem álltak rendelkezésünkre hároméves fejlesztési ciklusok" - fejezte be.

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére