Habár a Telltale már bezárt, amíg még működött, állandóak voltak a problémák a "crunch", vagyis az adott projekt végéhez közelítve a kvázi kötelező túlórák miatt. A gyilkos céges kultúráról többek között a narratíváért felelős Rachel Noel is beszélt, aki 80 órás munkahetekről számolt be, míg Emily Grace Buck azt mondta, hogy az utolsó pillanatban kért változtatások miatt a stúdió jelentős részének muszáj volt többet dolgoznia az egészségesnél.

Most a Telltale egykori vezetője, Kevin Bruner reagált a vádakra, és elismerte, hogy a Telltale tényleg így működött, és mindenkinek át kellett esnie a tűzkeresztségen. Hozzá tette, a crunch szükséges volt ahhoz, hogy életben maradjon a cég.

"Más stúdióknál működhet az, hogy kitűzik őszre a megjelenést, de ha mégsem készül el a játék, akkor eltolják mondjuk tavaszig. A Telltale ezt sosem tehette meg, nem volt erre megfelelő költségvetési mozgásterünk, nem tudtuk ennyi ideig csúsztatni a megjelenéseinket" - kezdte.

Bruner elmondta, hogy a kőkemény túlórázást nehéz volt menedzselni, de a fejlesztők is minél jobb játékokat akartak letenni az asztalra, és végső soron a crunch hátrányait elnyomták az előnyei. Bruner úgy gondolja, hogy a Telltale sok tehetséget tudott így kinevelni az évek alatt.

"Sok lehetőség volt arra, hogy sikeresek legyenek a munkavállalóink, és sokan azok is lettek. Erre büszke vagyok, de persze az éremnek két oldala van. Az tény, hogy sikert elérni nehéz volt" - mondta.

Érdekes, hogy a stúdió kultúráját úgy próbálták felépíteni, hogy annak tulajdonképpen a túlórázás a része, éltető ereje legyen. "A vezetői szinttől kezdve egészen az animátorokig lemenve mindenki úgy érezte, hogy ha a játékot egy héten belül le kellett adni, de láttunk még lehetőséget arra, hogy javítsunk rajta, akkor inkább nem mentünk haza a munkaidő végeztével. Nem mondták azt, hogy ez maradjon így, mert többre nincs idő. Próbáltuk úgy kialakítani a környezetet, hogy ez kelljen a túléléshez a Telltale-nél, mert egyszerűen nem álltak rendelkezésünkre hároméves fejlesztési ciklusok" - fejezte be.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

5 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
Coreplayer
Coreplayer
2019. ápr. 21. 22:43
#2

Legyünk optimisták és nézzünk a problémára más szemszögből: kissé viccesnek érzem hogy próbálnak külföldön felzárkózni a magyar túlóra mintára :D

FELULET
FELULET
2019. ápr. 18. 10:07
#1

Minden játék stúdiónál így megy ez, ezt eddig is tudta mindenki.

Sok nem túl okos, de annál elszántabb fanboi kapar az összes nagyobb játék stúdió kapujában, hogy ott dolgozzon, és - miután a vezetőségnek több esze van mint nekik - szépen ki is használják ezt.
Alapból alacsony(abb) fizetésért veszik fel ezeket a hypolt kiddokat, de a naivitásukat szépen ki is használják a "szükséges" túlóráztatással.

De hát ugye a kapitalizmus így működik. Hülyéket kihazsnálják, nincs itt semmi látnivaló...

m76
m76
2019. ápr. 23. 11:53

Na és túlélte a cég? Nem. Tehát BS. Ha folyamatosan túlórázni kell az annak a jele, hogy valamit nagyon rosszul csinálnak.

Vissza az oldal tetejére