Miután sorra számolunk be a nagy stúdiókról és kiadókról, ahol rengeteg túlórát és a megjelenéshez közelítve (vagy éppen folyamatosan, lásd Fortnite) brutális crunch-ot várnak el a munkavállalóktól, jó végre írni egy olyan esetről is, ahol ez a probléma megszűnt.

A Dead by Daylight fejlesztőjéről, a Behaviour nevű stúdióról van szó, melynek vezetője, Rémi Racine egy blogposztban fejtette ki, hogy miként számolt le a crunch-csal. Elmondása szerint akkor lett elege az egészből, amikor közel 20 évvel ezelőtt bement az irodába, és rendszeresen lerobbant munkatársakat látott, akik megint átdolgozták az éjszakát.

Elmondása szerint nem akart olyan céges kultúrát, amire rámegy az emberek egészsége és magánélete, úgyhogy elindította a változást, ami nem volt egyszerű és rövid folyamat, de végül megérte. Míg eleeinte Racine is úgy gondolta, hogy a túlóra és a crunch egy szükséges rossz ahhoz, hogy teljesíteni tudja a megrendelők és a játékosok elvárásait, azonban kiderült, hogy ez lehetséges anélkül is, hogy közben rámennének az alkalmazottak.

Racine elmondta, hogy károm kérdést tett fel magának:

  • Tud-e egy alkalmazott 8 órában olyan produktív lenni, mintha kétszer ennyit lenne az irodában?
  • Eltörölhető a crunch jóval hatékonyabb munkafolyamatok kialakításával?
  • Elnökként vajon ő a felelős a munkavállalói jólétéért?

Szerinte a válasz mindhárom kérdésre az, hogy "igen". 

Azzal kezdte, hogy megtiltotta az alkalmazottaknak, hogy az irodában aludjanak. A csapatok olyan sokáig dolgozhattak, ameddig csak akartak, de haza kellett menniük aludni. Ezt követően arról igyekezett lebeszélni őket, hogy hétvégén is dolgozzanak, még akkor is, ha ezen határidők múltak. Végül pedig olyan menedzsereket vett fel, akik hasonlóan gondolkoztak erről az egészről, mint ő.

Racine szerint a megoldás, hogy a 8 órás munkaidőben nagyon intenzíven dolgoznak, mindent alaposan megterveznek, és hatékonyan osztják el az erőforrásokat. A lényeg, hogy a 8 óra minden perce hasznosan teljen, ami egyáltalán nem jellemző más fejlesztőcsapatokra.

A stúdió vezetője elmondta, hogy mindennek az lett a végeredménye, hogy 2018-ban a ledolgozott munkaórák mindössze 0,25%-a volt túlóára, ami kevesebb, mintha egy új alkalmazottat felvettek volna napi 8 órára. Eközben 2018-ban összesen 100 frissítést készítettek a Dead by Daylighthoz, 15 új játék elkészítésében működtek közre, és több mint 20 millió játékost szereztek világszerte.

Racine elmondta, hogy mióta megszüntette a crunch-ot, soha nem bukott el egyetlen megállapodást vagy ügyfelet sem, nem késett le határidőket, nem lépték túl a költségvetést, és folyamatosan növekedtek.

Hírlevél feliratkozás
A feliratkozással elfogadom a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi nyilatkozatot.

20 hozzászólás

A komment írásához előbb jelentkezz be!
takos81
takos81
2019. máj. 28. 16:09
#3

8 óránál többet egyáltalán nem egészséges dolgozni. Sőt, szerintem már a 6 is elég lenne. Lehet fiatalon még bevállalósabb az ember, de később, úgy 30-35 fölött felértékelődik a szabadidő. Főleg a gyerek miatt, de akinek nincs, az is eljut egy idő után arra a következtetésre, hogy egyik munkahely sem érdemel annyit, hogy az embernek ne legyen miatta magánélete. A szabadidő kell, enélkül az ember besokall és egy sor problémája lesz.

axe
axe
2019. jún. 3. 22:40

@takos81 pedig az ország okosai szerint 12-16 óra az egészséges 80éves korig :)

Szefmester
Szefmester
2019. máj. 28. 10:11
#2

Jó dolog a fix 8 óra, de csak ha nincs széthajtva alatta az ember. Egy szalag mellett elvagy, de amikor kreatívnak is kell lenni, ott már más a kérdés. Ha van egy probléma amit meg kell oldanod, akkor lehet nem a szoros határidő (aznapi to do lista) lesz a megoldás.

Persze, ha a 8 óra úgy van megoldva, hogy bent lehet az épületben az ember, de mondjuk kártyás beléptetés van a mosdóba, konyhába, rekreációs helységbe, dohányzóba, és csak a nettó munkaidő legyen 8 óra (- kajaszünetek). Akkor még elviselhető a dolog. Hiszen bár bent van az ember akár 10 órát is, de mégis lesz az agyának idő felfrissülni mikor kilép a mókuskerékből egy menet pingpongra, vagy flipperre.

BiroAndras
BiroAndras
2019. máj. 31. 17:05

@FELULET

Éppen te vagy az, aki nem ért semmihez, de lelkesen belepofáz mindenbe. Ráadásul olyan stílusban, amivel már eleve kizárod magad a civilizált társalgásból.

Ha esetleg eddig nem esett volna le, játékfejlesztőként dolgozom, vagyis pont hogy értek hozzá. Ráadásul viszonylag kis cégnél vagyok, így sokkal több dologra van rálátásom, mint egy óriáscég peonjaként lenne.

Az automatizációhoz nem kellenek évek, sokszor napok vagy órák csak, viszont iszonyú sok drága időt spórol. Vagy meg lehet venni pénzért a kész eszközöket. Amit meg nem lehet gyorsan vagy olcsón automatizálni, az definíció szerint valamilyen szinten kreatív munka.

És nyílván, amit lehet már automatizáltak, ha nem teljesen hülyék.

Chavalier
Chavalier
2019. máj. 27. 18:01
#1

Működőképes az az ötlet hogy nem dolgoztatjuk halálra a fejlesztőket hanem kialakítunk egy jól strukturált rendszert ami optimalizálja a munkafolyamatot?
Ki hitte volna ? :o

fofoka
fofoka
2019. máj. 31. 17:34

@snuzzie Most mondjam azt, hogy a munkám a hobbim? Még unalmasabb projektekkel sem tudnak lefárasztani. És ez mûködik tartósan is (legalábbis az utóbbi 20 évben nem égtem ki).

Vissza az oldal tetejére