Shop menü

TECHNOMANCER – ÚJABB MARSI KIRUCCANÁS A SPIDERS-SZEL

Megjelent a francia fejlesztőcsapat legújabb játéka, a Mars: War Logs folytatása. Micsoda? Hogy nem hallottatok a Mars: War Logsról? Szégyen!
Csont Szilvia
Csont Szilvia
Technomancer – Újabb marsi kiruccanás a Spiders-szel

1. oldal

Mielőtt megijednétek, hogy kimaradtatok valami egészen rendkívüliből… nos, nem maradtatok. A Technomancerrel azonos univerzumban játszódó, Mars: War Logs 2013 talán legközépszerűbb szerepjátéka volt, de legalább olcsón adták. Ugyanez már nem mondható el a most megjelent folytatásról. Mármint, hogy olcsón adják, mert a War Logs 20 eurós ára után ez már 45-ről indul, illetőleg megkaphatjátok itt nálunk dobozosan 10.939 forintért PC-re, avagy 14.173 pénzecskéért konzolokra (XO, PS4). De természetesen megvan az oka, hogy miért ugrott árszintet a kiadó Focus Home Interactive. Nyilván azért, mert ezúttal többet is költöttek a termékre, így megszületett a fejlesztésért felelős Spiders – akiknek többek között a Bound by Flame-et is „köszönhetjük” – legnagyobb költségvetésű játéka.

Galéria megnyitása

Persze ehhez hozzá kell tenni, hogy még így sem közelítik meg mondjuk egy Dragon Age büdzséjét, és ez érezhető rögtön a játék indítása után, még a menüről is süt a B kategória feeling. Ettől függetlenül tudjuk, hogy ha életképes a koncepció és a megfelelő helyekre tolják a pénzt, még lehet kiváló játék a végeredmény. Ha azt mondjuk Syfy, akkor nyilván nektek is az olcsó sci-fi sorozatok jutnak eszetekbe, de azért nem felejtjük el azt sem, hogy nekik köszönhetjük a kult klasszikus Battlestar Galactica új változatát, ami messze túlszárnyalta az eredeti sorozatot, és csupa nagybetűvel írta be magát a mozgókép történelembe.

Itt van tehát a Technomancer, ami bár ugyanabban a világban játszódik, mint a Mars: War Logs, nem közvetlen folytatás, tulajdonképpen majdhogynem ugyanabban az időben játszódik, mint az előző játék, így belépési pont tud lenni minden új játékos számára. Más helyszíneket járhatunk be és új főszereplőt kapunk benne, bár lesznek ismerős arcok is. Példának okán a technomanta mesterünk a játék elejéről, Sean Mancer fontos szereplője a War Logsnak. Alig lehet viszont ráismerni, a jelleme ugyanis még egészen más, láthatóan a háború csak később csinál belőle hideg gyilkost. Mindez persze csak azoknak érdekes valamennyire, akik játszottak a 2013-as játékkal, a Tecnomancerben még az első fejezetben kiküldik őt a frontra, hogy utána a másik játékban keménykedhessen. Ebből látszik, hogy az új játék korábban kezd az idővonalon, mint az előző rész.

2. oldal

Amennyiben most ismerkedtek a világgal, kezdésnek elég annyit tudni róla, hogy az emberiség kolonizálta a Marsot, de egy katasztrófa után megszakadt minden kapcsolat az anyabolygóval, az egész kolónia magára maradt. A vörös bolygón a földi támogatás megszűnésével hamar a víz lett a legértékesebb erőforrás, így az afölött rendelkező cégek azonnal a kezükbe kaparintották a hatalmat. Ezek a cégek alkotják a különböző frakciókat, a két legnagyobb Aurora és Abundance, a köztük dúló háborúskodás pedig a War Logs után a Technomancernek is egy fontos alapja lesz.

A többnyire lepukkant és zsúfolt városoknak enyhén nyomasztó hangulata van, a legszerencsétlenebbek, akik a leginkább ki lettek téve a marsi atmoszférának és a perzselő nap sugarainak, rondán mutálódtak. Ezek a mutánsok kerültek a társadalmi hierarchia legaljára, gyakorlatilag állatokként bánnak az ilyen emberekkel, rabszolgamunkára fogják és ketrecben tartják őket. De a többséget alkotó egyszerű munkásoknak sincs éppen aranyélete. Nyomornegyedekben laknak és még a nevük is megbélyegzi őket. Pontosabban nem csak őket, mindenkit. A War Logsban erénynevek voltak, így főhősünket például Roy Temperance-nak (önmérséklet) hívták, míg az egyik társát Innocence-nek (ártatlanság). A Technomancerben ehelyett inkább a szakmák vagy képességek alapján kapják a népek a nevüket, így a mezei munkás neve Labour, egy vadászé Hunter, egy rendfenntartó például Ward, egy technomanta pedig mindig Mancer.

Ha már itt tartunk, akkor a Marsra költözésünknek nem a fizikai mutáció volt az egyetlen hozadéka, hanem megjelentek az elektromossággal „játszadozó”, különleges képességgel rendelkező emberek, a technomágusok is. Hivatalosan nem tudja senki, hogy honnan jött ez az „áldás”, de kivételes erejüknél fogva ezek az emberek hamar kiemelt státuszt nyertek a társadalomban. Testvériségük szinte úgy kezdett el működni, mint egy vallás, sok tudást és egy nagy titkot őriznek. Mi is tagjai leszünk ennek a rendnek, így beavatásunkkor – a játék elején - megismerjük ezt a nagy titkot. Persze nem mindenki nézi jó szemmel, hogy rejtegetünk valamit, de a harci erejük miatt megtűrik és persze kihasználják a technomantákat, akiknek közben megvan a maguk célja. Mind felesküdnek arra, hogy tovább őrzik a titkot és megpróbálnak kapcsolatot létesíteni a Földdel. Ez a végső cél, a marsi emberek nagy reménye, erre törekszünk mi is.

Ennyit nagyjából elég is tudni ahhoz, hogy beleugorjunk a játékba. A sztori és világ egészen jól kidolgozott, de a karakterek… hát azok között sok az unalmas. A játék alapból is gyenge első fejezetén például sokat ront, hogy a két társkarakter annyira érdektelen, hogy szinte jobb lett volna nélkülük nyomulni. Utána egyel jobb lesz a helyzet, kapunk egy nagypofájú szerelőcsajt, egy vagány lázadó nőcit, egy félkezű zacsipacsist, egy mutánst és egy koros tudós/dokit. Az első hárommal lehet románcot kezdeményezni, ha akarunk, továbbá mindegyiknek van személyes küldetése is, szóval lefutották a már szinte kötelező köröket a francia fejlesztők ilyen fronton. A játék ráadásul majd kétszer olyan hosszú, mint az elődje (úgy 50 óra körüli), ami nem tudom mennyire pozitívum. Ha kilóra méritek, akkor végül is kaptok tartalmat a pénzetekért.

3. oldal

Én a magam részéről nem rajongtam a sok időhúzó melléküldetésért, sokat kellett oda-vissza rohangálni ugyanazokra a helyekre, amire rátesz egy lapáttal, hogy a szellősen megtervezett, nagy térképek elég fárasztóvá tették a közlekedést. De a fő és mellékküldetések aránya lényegében nem volt elcsúszva, szóval emiatt annyira nem is panaszkodhatok, és hát sajnos úgyis van mit kritizálni a játékban.

Visszatér például a War Logs számos hibája, köztük az egyik legbosszantóbb: a morális választások egy béna játékmechanikával való pofoncsapása. Hozhatunk egy csomó döntést, ami jó dolog, még ha sok olyan is van köztük, ami igazából nem változtat túl sokat a végkimenetelen. Az idegesítő az, hogy miután csatában kiklopfoltuk, megcsapkodtuk 220-szal, kivertük szögekkel és megkéseltük az ellenfeleinket, azok nem halnak meg, csak „lepihennek”. Mi pedig dolgunk végeztével odamehetünk hozzájuk, és miután kiürítettük a zsebeiket, kiszippanthatjuk belőlük a minden élet és gazdaság alapját képező szérumot. Ezzel végleg megöljük a szerencsétleneket, és ráadásul csak egy nevetséges összeggel leszünk gazdagabbak.

Úgy ahogy van borzalmas ez az ötlet. Semmi értelme nincs a mechanikának, pár csapat után - körülbelül 20 perc alatt - a negatív mélységbe taszíthatjuk a reputációnkat és nincs olyan lehetőség, amivel ezt ellenpontozni lehet, mint például az InFamous játékokban, ahol ugyanígy ölhettünk, de gyógyíthattunk is, amivel vissza lehetett húzni a reputációt. Ezzel szemben itt csak lassan, egyes küldetésekkel tudunk jó pontokat szerezni, magyarán vért kell izzadni, hogy akár csak egy kicsit is javítsunk a helyzetünkön. Ráadásul a gonoszkodás nincs is rendesen kidolgozva. Egy Mass Effectben a Renegade play ugyanolyan érdekes, mint egy Paragon (ott már csak az arany középutat hiányoltuk). A Technomancerben ahelyett, hogy a társaink egyes rossz döntéseink miatt konfrontálódnának velük, csak fújnak ránk, ha negatív a repunk. Nálam ez úgy nézett ki, hogy mindig mindenkinek segítettem és jó döntéseket hoztam, de közben a csaták után mindenkiből kiszívtam a szérumot, így mégis én voltam a megtestesült Belzebub. Az sincs viszont biztonságban, aki egy légynek sem ártana: amikor ugyanis kifosztjuk a legyőzötteket, nagyon könnyű véletlen kiszipkázni őket, mert bár külön gombon van a loot (E) és az ölés (Q), loot után átugrik az (E)-re az ölés, aminek semmi értelme, de így van!

Az előbb említett hibákon még túlteszi magát az ember, de azon már kevésbé, hogy a harcrendszer ismét csak gyerekbetegségekben szenved és bosszantó, a karakterfejlődés pedig nem túl fantáziadús és egy csomó haszontalan képességgel bombáz. A tárgykészítés is ingerszegény egy kissé, kimerül annyiban, hogy többfajta fejlesztést pakolhatunk a cuccaink upgrade slotjaiba, már ha vannak neki olyanok. Ez egyébként még rendben is lenne, ha nem lenne mindegyik upgrade dög unalmas: egy kis plusz sebzés, kritikus találati esély, megszakítási esély vagy páncélnál sebzés felfogás, energia regeneráció stb., semmi látványos vagy ötletes, aminek hatására mondjuk másképp kéne forgatni a fegyvert. Ja igen, gyárthatunk még HP és energia szurikat, plusz csapdákat is, de ezek is elég megszokott dolgok. Magyarán szólva az egész rendszer csak egy kötelező minimumot hoz, korrekt iparos munka, de egy hajszállal sem több.

4. oldal

Pozitív viszont, hogy az előző résszel ellentétben most kapunk egy kis kontrollt a karakterünk kinézete felett, több arc, frizura és hajszín is van, amiből összerakhatjuk a saját Mancer Zakariásunkat, aki egyébként lényegesen jobb főhős, mint Roy Temperance volt, aki unalmas, sztoikus reakciókra volt csak képes. Kifinomultabbak lettek a képességfák is, több mindenre lehet osztani, jöttek újfajta aktív képességek, de sajnos a mennyiségi növekedés nem hozott minőségit. Például a roppant vagányul kinéző harcibotos szélvihar képesség elsütése közben már közepes nehézségi fokozaton is agyonvernek, ha többen is állnak körülöttünk, egy emberre meg nyilván nem érdemes elsütni. Mindhárom harcstílusnak lett külön képességfája, van bot, egyekezes+pajzs, és tőr+szögbelövő pisztoly. A negyedik fa a technomágia, de azt mindenképpen érdemes tolni, akármelyik korábban említett stílust is favorizáljuk.

A harcos képességek mellett ritkábban, de oszthatunk még szerepjátékos jellegű bónuszokra is, mint a karizma, tudomány (beszélgetéseknél hasznos ez a kettő), tárgykészítés (erősebb fejlesztéseket gyárthatunk vele), lopakodás, felfedezés (több lootot találunk), zárnyitás. Illetőleg fejleszthetjük a fő statisztikáinkat is, mint az fizikai erő, mágikus erő, ügyesség és állóképesség, ezek többsége a jobb felszerelések használatához szükséges. Igazából elég egyértelmű hogyan osszuk ezeket a pontokat, attól függően, hogy melyik képességfát toljuk: ha a harcost, akkor a fizikai erőre kell menni előbb, ha a tőrös-pisztolyost, akkor meg inkább az ügyességet kell nyomni és ennyi, nem nagyon van mit gondolkodni rajta.

A csata lényegében még mindig ugyanaz a reflexjáték mint volt: nagyon fontos a kitérés, ami ezúttal gurulás helyett egy menő balett ugrás lett. Elsütünk néhány képességet, vagy csak simán ütünk egyet-kettőt, majd áttáncoljuk a fél pályát, hogy jobb poziba kerüljük és repeat until… Ha nem a gyorsgombokat használjuk, akkor a képességkereket előhozva szinte leáll az idő. A csapattársaink – akiket sajnos most sem irányíthatunk - normál fokozaton már egészen hasznosak is tudnak lenni, akár percekre képesek feltartani 1-2 ellenfelet, hogy addig is kevesebben pályázzanak a mi alfelünkre. Lehet őket gyógyítani is, én nem éltem ezzel a lehetőséggel, időpazarlásnak tűnt, inkább csak az ellenfelekkel foglalkoztam. A magam részéről nem igazán találtam élvezetesnek a harcot, csak egy türelemjáték az egész, amin a sokféle képesség nem változtat alapvetően. A villámos területre ható varázslat viszont sokszor egész hasznos volt, mivel az bénítja is az ellenfeleket, így ha jó helyen sütjük el (odabalettozunk a lövöldözősökhöz), akkor hepinessz van. Egyébként meg mehet az alap villámcsapás és az ütögetés. A csapdák is jók tudnak lenni időnként, már ha van lehetőségünk előre felkészülni és telepíteni őket.

Az ehhez hasonló B kategóriás játékoknál sokszor eszembe jut, mennyit szidtam a DA:I harcrendszerét. Ilyenkor még azt is visszasírom, de mindegy, menjünk tovább.

5. oldal

Van viszont jó tulajdonsága a játéknak, például az, hogy bár minden nagyon fapados benne, legalább összeáll egy egésszé és működik. A harcrendszer, tárgyrendszer és minden egyéb konzisztensen középszerű. A grafika viszont egész pofás lett, dizájn terén nagy az előrelépés az előző részhez képest, a környezet változatosabb és jóval kidolgozottabb. Az látszik, hogy mo-capre, korszerű mimikára és hasonló flancos dolgokra már nem maradt lóvé, de ilyen elvárásaink nem is voltak egy alacsonyabb költségvetésű játékkal szemben, ami egy régi ingyenes motor felturbózott változatán fut (sokat dolgozhattak vele, mert korrektül teszi a dolgát).

Összességében egyébként tényleg nem egy rossz játék a Technomancer. Egy közepes darab, korrekt iparosmunka, egészen hangulatos világgal és egy átlagos történettel. Nyáron nem nagyon fogtok ennél jobbat kapni, szóval a megjelenést jól időzítette a Spiders, mert eltekintve néhány kisebb független címtől, nem nagyon van konkurenciája egy ilyen nagyobb lélegzetű szerepjátéknak, mint ez. Így ha unatkoztok otthon, akkor tehettek vele egy próbát, bár hogy őszinte legyek, én várnék vele egy leárazást.

Galéria megnyitása

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére