Shop menü

TECHNOLÓGIA A FALLOUT 4 GRAFIKÁJA MÖGÖTT

A Bethesda részletezte, milyen grafikai technológiákat használt a Fallout 4 motorjában.
Vaffler Dániel
Vaffler Dániel
Technológia a Fallout 4 grafikája mögött

A játék első példányait szokás szerint korán kiszállították néhány felhasználónak, azok pedig nem voltak restek streameket indítani, valamint screenshotokat közölni. Ezekből leginkább azt lehetett leszűrni, hogy a Fallout 4 nem néz ki valami jól, sem konzolokon, de még a PC-s ultra beállítások mellett is több ponton inkább egy előző generációs játék minőségét idézi.

Talán ezekre "vádakra" akart reagálni a Bethesda, most ugyanis készített a stúdió egy hivatalos blogposztot, amiben részletezi a Fallout 4 által használt grafikai technológiákat.

Az első és legfontosabb dolog, hogy a Creation Engine alapjait a Skyrim után teljesen átalakították fizikai alapú renderelésre. Ez lehetővé teszi, hogy a különböző anyagok valóságosnak tűnjenek, és a különböző felületek másként verjék vissza a fényt - meg eleve több dinamikus fényforrást tudtak elhelyezni a jelenetekben.

A játék világában ezúttal is dinamikusan változnak a napszakok és az időjárási viszonyok. A Bethesda mindig is szeretett együttműködni az Nvidiával: annak idején a Morrowind remek vízeffektjét készítették el közösen, most pedig a bizonyos helyeken látható átszűrődő volumetrikus fényeket alakították ki együtt (másnéven "god ray"). Ez az effekt teljesen a GPU-n fut és a tesszellációt használja - nem kell megijedni, elvileg minden platformon benne lesz a játékban. Ezen kívül az időjárásnak megfelelően vizesek lehetnek a különböző anyagok és felületek, illetve egy szimulációval a szél is realisztikusan mozgatja majd az egyes anyagokat.

Ezen kívül a Bethesda még számos utófeldolgozásos effektust használ, hogy a világ minden egyes pontja tükrözze azt a hangulatot, amit a művészek megálmodtak.

Végül pedig a teljesség igénye nélkül közöltek egy listát a felhasznált technológiákról azok számára, akik kifejezetten érdeklődnek ezek iránt:

- Tiled Deferred Lighting

- Temporal Anti-Aliasing

- Screen Space Reflections

- Bokeh Depth of Field

- Screen Space Ambient Occlusion

- Height Fog

- Motion Blur

- Filmic Tonemapping

- Custom Skin and Hair Shading

- Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation

- Volumetric Lighting

- Gamma Correct Physically Based Shading

A kérdés persze mindig az, hogy vajon mennyire nyúltak bele utólag az ilyen hivatalos képekbe. Elképzelhető persze, hogy semennyire, az egyetlen feltűnő dolog, hogy a képminőség tökéletes, így vélhetően elég magas felbontásról skálázták le 1080p-re, de ezt bárki megteheti PC-n megfelelően erős hardverrel.

Mindenesetre összehasonlításképp beteszünk ide egy galériát, amit már a NeoGAF egyik felhasználója készített élesben a PC-s verzióból, az ultra beállítások használatával:

Neked ajánljuk

    Tesztek

      Kapcsolódó cikkek

      Vissza az oldal tetejére